Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Membangun Kesadaran Etika Digital melalui Pelatihan ‘Bijak dan Cerdas Menggunakan AI’ di Kalangan Mahasiswa Teknologi Pendidikan FIP UNM Syah, Maenuddin Bustanil; Sella Mawarni; Aswan, Dedy; Nur Eva Yanti; Nuraini Yusuf
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 01 (2025): Volume 03 Nomor 01 (November 2025)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62330/pjpm.v3i01.387

Abstract

Pesatnya perkembangan kecerdasan buatan (AI) telah memunculkan tantangan etis baru dalam lingkungan akademik, khususnya di kalangan mahasiswa Teknologi Pendidikan yang cenderung memanfaatkan AI tanpa mempertimbangkan aspek keaslian dan tanggung jawab ilmiah. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan kemampuan etis mahasiswa dalam menggunakan AI secara bijak melalui pelatihan bertema “Bijak dan Cerdas Menggunakan AI.” Pelatihan dilaksanakan secara luring dengan pendekatan partisipatif dan reflektif, melibatkan 111 mahasiswa sebagai peserta. Metode pelaksanaan mencakup ceramah interaktif, diskusi, praktik terbimbing, serta refleksi etis terhadap penggunaan AI dalam pembelajaran. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat keberhasilan pelatihan yang tinggi, dengan rata-rata capaian peserta sebesar 86%, di mana indikator tertinggi adalah pemahaman etika digital (100%) dan kesadaran terhadap keaslian karya akademik (95%). Sementara itu, aspek pemahaman risiko penyalahgunaan AI (65%) dan perumusan panduan etika pribadi (70%) masih memerlukan penguatan lanjutan. Kegiatan ini berimplikasi pada perlunya pengembangan kurikulum literasi AI yang menyeimbangkan keterampilan teknis dengan nilai etika dan pedagogis, guna membentuk ekosistem akademik yang berintegritas, reflektif, dan humanistik di era kecerdasan buatan.
Pelatihan Desain Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva bagi Mahasiswa Perguruan Tinggi di Sulawesi Selatan Syah, Maenuddin Bustanil; Aswan, Dedy; Baids, Fajrin; Ibrahim, Nur Wahyuningsih
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 01 (2025): Volume 03 Nomor 01 (November 2025)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut mahasiswa, khususnya calon pendidik, untuk memiliki kompetensi dalam merancang media pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Namun, sebagian besar mahasiswa perguruan tinggi di Sulawesi Selatan masih memiliki keterbatasan dalam keterampilan desain digital, sehingga pembelajaran cenderung menggunakan media konvensional yang kurang menarik. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital dan kreativitas mahasiswa melalui Pelatihan Desain Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva. Metode pelaksanaan meliputi tiga tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi reflektif yang diikuti oleh 26 mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan peserta yang sangat tinggi dengan capaian antara 82% hingga 95%, di mana aspek peningkatan pengetahuan dan kualitas narasumber memperoleh skor tertinggi sebesar 95%. Selain itu, peserta mampu menghasilkan media pembelajaran yang interaktif, komunikatif, dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21. Implikasi kegiatan ini menunjukkan bahwa pelatihan berbasis Canva dapat menjadi model pemberdayaan literasi digital mahasiswa dan berkontribusi terhadap penguatan kompetensi teknologi pendidikan di perguruan tinggi, serta mendukung implementasi Tridharma Perguruan Tinggi melalui kegiatan pengabdian berbasis peningkatan kapasitas mahasiswa.
Analisis Literatur Penggunaan Assembler Edu sebagai Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar Syah, Maenuddin Bustanil
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 11.C (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital dalam pendidikan dasar menuntut kehadiran media pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan mendorong keterlibatan aktif siswa. Namun, keterbatasan kemampuan teknis guru sering menjadi hambatan dalam pengembangan multimedia interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis literatur mengenai penggunaan Assembler Edu sebagai multimedia interaktif dalam pembelajaran di sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah systematic literature review terhadap 27 artikel terpilih dari basis data Scopus, Google Scholar, DOAJ, Garuda, dan ERIC yang dipublikasikan antara tahun 2020–2025. Hasil analisis menunjukkan bahwa Assembler Edu mampu meningkatkan keterlibatan belajar, motivasi, dan hasil belajar siswa melalui pengalaman belajar berbasis augmented reality (AR). Sebanyak 37% penelitian menyoroti aspek desain multimedia interaktif, 33,3% meninjau efektivitas penggunaannya, dan 29,7% membahas dampaknya terhadap motivasi belajar. Studi ini menemukan bahwa efektivitas Assembler Edu bergantung pada kesiapan guru dan integrasi pedagogis yang tepat. Secara teoretis, hasil penelitian ini memperluas penerapan teori Cognitive Theory of Multimedia Learning dan kerangka TPACK dalam konteks pembelajaran dasar. Adapun secara praktis, temuan ini memberikan rekomendasi strategis bagi guru dan pengambil kebijakan pendidikan untuk memanfaatkan Assembler Edu sebagai sarana pembelajaran inovatif yang mendukung Kurikulum Merdeka. Penelitian ini berimplikasi pada penguatan literasi digital dan transformasi ekosistem pembelajaran di sekolah dasar
Bias Algoritma dalam Representasi Visual: Meta-Sintesis Studi Kasus Penggunaan AI pada Desain Grafis Syah, Maenuddin Bustanil
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 12.A (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan Generative AI telah mendisrupsi industri desain grafis dengan efisiensi produksi yang tinggi, namun membawa residu etika berupa bias algoritma yang persisten. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan meta-sintesis terhadap literatur studi kasus guna memetakan pola bias representasi visual dan membangun tipologi risiko etis bagi praktisi desain. Menggunakan metode Meta-Sintesis Kualitatif dengan protokol PRISMA, penelitian ini menganalisis 35 artikel terpilih (2022-2024) yang bersumber dari Scopus, Web of Science, dan Google Scholar. Analisis tematik mengidentifikasi empat klaster bias dominan: gender, rasial, budaya, dan estetika. Temuan utama penelitian ini adalah formulasi "Taksonomi Risiko Etis Desain" yang memetakan tiga mekanisme bias sistemik: amplifikasi stereotip, penghapusan budaya (cultural erasure), dan tokenisme visual. Penelitian menyimpulkan bahwa AI bukanlah entitas netral, melainkan agen yang mereproduksi hegemoni visual. Implikasi praktis dari temuan ini menuntut pergeseran peran desainer dari operator teknis menjadi kurator etis, serta urgensi penerapan audit visual mandiri dalam ekosistem industri kreatif.
Workshop Desain Pembelajaran Menarik dan Interaktif Berbasis AI untuk Meningkatkan Keterampilan Dosen dalam Mendesain Pembelajaran Daring Mawarni, Sella; Fitriastuti, Fatsyahrina; Haryanto, Eri; Ibrahim, Nurwahyuningsih; Syah, Maenuddin Bustanil
PENGABDI PENGABDI: VOL. 6, NO.2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/pengabdi.v6i2.81330

Abstract

Abstrak. Pembelajaran daring menjadi salah satu pola pembelajaran yang banyak diadaptasi, khususnya dalam lingkungan perguruan tinggi. Mendesain sebuah pembelajaran daring memiliki komponen yang berbeda dibandingkan pembelajaran tatap muka. Salah satu perbedaannya yakni pola interaksi antara dosen dan mahasiswa yang menyebabkan rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring. Mitra pada kegiatan workshop ini adalah Universitas Janabadra Yogyakarta. Kegiatan workshop ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan dosen-dosen Universitas Janabadra dalam mendesain pembelajaran daring di platform LMS Janalearning. Materi workshop juga dikaitkan dengan pemanfaatan AI untuk mendesain pembelajaran daring yang menarik dan interaktif. Metode yang digunakan dalam workshop ini mencakup presentasi materi, tutorial & praktik terbimbing, dan diskusi. Paparan materi disajikan sebagai fondasi terkait konsep desain pembelajaran daring dan beberapa aplikasi AI yang dapat digunakan dosen untuk melengkapi kebutuhan konten pembelajaran daring. Pada sesi tutorial & praktik terbimbing dosen dipandu secara step-by-step untuk dapat menghasilkan sebuah konten menggunakan aplikasi AI serta strategi mengintegrasikannya kedalam pembelajaran daring. Hasil diskusi, evaluasi dan refleksi yang dilaksanakan pada akhir workshop menunjukkan antusiasme yang tinggi dari peserta serta peningkatan kompetensi pedagogik khususnya dalam memanfaatkan AI kedalam pembelajaran daring. Kata Kunci: Workshop, Pembelajaran Daring, AI, Kecerdasan Buatan, Learning Management System.