Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Permasalahan dan Peluang Pendidikan di SMK pada Era Teknologi Digital Maenuddin Bustanil Syah; Asrowi Asrowi; Deny Tri Ardianto
Teknodika Vol 17, No 2 (2019): Teknodika
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (265.713 KB) | DOI: 10.20961/teknodika.v17i2.34964

Abstract

The era of digital technology in education is developing rapidly in the use of innovative media in the learning process to produce competent and competitiveness graduates. This study aims to analyze the development of interactive multimedia as a need for the learning process of graphic design printing in the Digital Technology Era. This study uses descriptive qualitative method with the data collection techniques of observations, interviews, and documentation. This study was conducted at SMK Negeri 3 Parepare. The subjects of the study consisted of 61 students and a graphic design teacher. First, the results from the questionnaires show that the current learning process has not been able to motivate students, so it is expected the interactive multimedia can facilitate the students to understand and improve their multimedia competence. Second, based on the interview with the graphic design teacher, the teacher also expects the innovation of learning, specifically interactive multimedia, as a support for the learning process to improve the students’ multimedia competence. This study implies that the interactive multimedia needs to be developed as a support for the learning process to improve students’ multimedia competence
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Video Tutorial Di Sekolah Menengah Kejuruan Maenuddin Bustanil S; Asrowi; Deny Tri Adianto
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 21 No 2 (2019): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (812.386 KB) | DOI: 10.21009/jtp.v21i2.11568

Abstract

Abstract: The rapid exchange of information through multimedia throughout the world helps the growth of humans’ knowledge and, at the same time, requires redefinition of learning methods and media, especially in the field of vocational education. The purpose of this research was to develop an interactive learning media in the form of video tutorial in increasing the learning effectiveness in the subject of audio processing techniques at class XII in multimedia competence in one of the State Vocational Schools in Parepare. Research and Development method was used in this study. The stages of research included the planning, design and development stages. The subjects engaged in this research were two validators namely the experts of learning media and learning material, the students of class XII multimedia with the total of 18 persons, and one teacher who taught audio processing techniques. The results achieved in the development of interactive media showed that the developed video tutorial media had been valid based on the assessment of both learning media and learning material experts. The tests conducted on individuals, small group trials, and the subject teacher’s responses indicated that an interactive media in the form of video tutorial was effective and appropriate to the users’ needs. Keywords: Research and development, Video Tutorial, Interactive media, Multimedia, Camtasia Studio Abstrak: Pertukaran informasi yang cepat melalui multimedia di seluruh dunia membantu pertumbuhan pengetahuan manusia dan, pada saat yang sama, membutuhkan pendefinisian ulang metode dan media pembelajaran, terutama di bidang pendidikan kejuruan. Tujuan penelitian yaitu untuk mengembangkan media interaktif berupa video tutorial pembelajaran dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran pada mata pelajaran teknik pengolahan audio kelas XII kompetensi keahlian multimedia di salah satu SMK Negeri di Parepare. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Tahapan penelitian meliputi tahap perencanaan, desain dan pengembangan. Subjek penelitian yang digunakan pada studi ini meliputi dua orang validator yaitu ahli media pembelajaran dan ahli materi pembelajaran, siswa kelas XII multimedia yang berjumlah 18 orang dan satu orang guru mata pelajaran teknik pengolahan audio. Hasil yang dicapai dalam pengembangan media interaktif menunjukkan media vidio tutorial yang dikembangkan telah valid berdasarkan penilaian dari ahli media pembelajaran dan ahli materi. Uji coba yang dilakukan kepada perorangan, uji coba kelompok kecil, dan tanggapan guru mata pelajaran menunjukkan bahwa media interaktif berupa video tutorial pembelajaran yang dihasilkan efektif dan sesuai kebutuhan pengguna. Keywords: Pengembangan, Video tutorial, Media Interaktif, Multimedia, Camtasia Studio
Pelatihan Enjoy with Gamification untuk Guru: Strategi Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Yayasan Khairu Ummah Mawarni, Sella; Syah, Maenuddin Bustanil; Hartoto, Hartoto
IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat Vol 4, No 2 (2024): IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/iptek.v4i2.68222

Abstract

Mitra pada kegiatan pelatihan gamifikasi ini adalah Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar dan Yayasan Khairu Ummah. Pelatihan Enjoy with Gamification diikuti oleh guru-guru di lingkup yayasan Khairu Ummah Kota Makassar yang terdiri dari guru TK, SD, dan SMP. Penggunaan strategi pembelajaran yang tepat, mampu menentukan keberhasilan pembelajaran. Gamifikasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus meningkatkan keterlibatan peserta didik. Karakteristik peserta didik di era abad 21 mayoritas didominasi oleh kelompok digital native yang sangat dekat dengan teknologi, oleh sebab itu pendidik perlu menguasai strategi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa sekaligus sesuai dengan perkembangan zaman. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam menerapkan strategi pembelajaran gamifikasi yang menyenangkan dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam kegiatan pelatihan ini berupa presentasi materi, simulasi, diskusi, dan praktik terbimbing. Paparan materi disajikan pada awal pelatihan untuk memberikan fondasi konsep terkait gamifikasi dalam pembelajaran. Pada sesi praktik terbimbing, peserta pelatihan diajarkan untuk membuat sebuah kuis interaktif di aplikasi Wordwall. Hasil evaluasi kegiatan pelatihan menunjukkan peningkatan kompetensi pedagogis guru dalam menerapkan strategi pembelajaran gamifikasi.Kata Kunci: Pelatihan, Gamifikasi, Guru, Keterlibatan, Khairu Ummah.
Analisis Penggunaan Multimedia Interaktif di Sekolah Menengah Kejuruan SYAH, MAENUDDIN BUSTANIL
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 5.D (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Learning within Vocational Secondary Schools (SMK) encounters obstacles in enhancing the efficacy of educational practices that align with the requisites of the industry. The implementation of interactive multimedia emerges as a viable solution to augment both the effectiveness and academic performance of students enrolled in SMK. This research endeavor seeks to systematically evaluate the application of interactive multimedia in the educational framework of SMK, discern prevailing research trajectories, and assess the efficacy and ramifications of interactive multimedia utilization. The methodology employed is a Systematic Literature Review (SLR) utilizing purposive sampling, which entails the selection of articles from SINTA indexed journals published within the past five years (2020—2024). From a comprehensive pool of 70,035 articles identified, merely 6 fulfilled the predetermined inclusion and exclusion criteria. The findings revealed that interactive multimedia markedly enhanced conceptual understanding, technical competencies, student motivation, and overall student learning outcomes. The literature review corroborates that the employment of interactive multimedia in the educational practices of Vocational High Schools (SMK) is exceedingly effective and exerts a beneficial influence on students’ conceptual comprehension, practical skills, motivation, participation, and learning outcomes.
Pelatihan Penggunaan AI secara Etis: Menjaga Orisinalitas dan Integritas Mahasiswa di Era Digital Syah, Maenuddin Bustanil; Aswan, Dedy; Baids, Fajrin; Ichsan, Rayhani
Ininnawa : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Vol. 3 No. 1 (2025): Volume 03 Nomor 01 (April 2025)
Publisher : Program Studi Manajemen FEB UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ininnawa.v3i1.8454

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (AI) dalam dunia pendidikan tinggi menghadirkan peluang sekaligus tantangan etis, terutama di kalangan mahasiswa yang kerap memanfaatkan AI tanpa pemahaman etika akademik yang memadai. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi etika penggunaan AI di lingkungan akademik melalui pelatihan daring berbasis prinsip transparansi, tanggung jawab akademik, privasi data, keadilan akses, sikap kritis, dan pengembangan kompetensi. Metode pelaksanaan terdiri dari tiga tahap, yakni perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi-refleksi, dengan total partisipasi sebanyak 56 mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan peserta yang sangat tinggi, dengan skor >96% untuk indikator kepuasan terhadap pembicara dan materi, serta peningkatan pengetahuan. Implikasi dari kegiatan ini menunjukkan bahwa pendekatan pelatihan yang partisipatif dan kontekstual mampu memperkuat kesadaran etis dan keterampilan kritis mahasiswa dalam memanfaatkan AI secara bertanggung jawab. Pelatihan ini direkomendasikan untuk direplikasi dalam skala yang lebih luas sebagai upaya preventif terhadap penyalahgunaan AI di ranah akademik.
Pelatihan Penggunaan AI sebagai Alat, Kreativitas Tetap Ditangan pada Lingkup Akademik Mahasiswa Syah, Maenuddin Bustanil; Mawarni, Sella; Aswan, Dedy; Yanti, Nur Eva; Yusuf, Nuraini
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 02 (2025): Volume 02 Nomor 02 (Mei 2025)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62330/pjpm.v2i02.312

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi kecerdasan buatan (AI) di kalangan mahasiswa melalui pelatihan bertema "Penggunaan AI sebagai Alat, Kreativitas Tetap di Tangan". Pelatihan dilaksanakan secara daring dan diikuti oleh 56 mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi. Metode pelaksanaan mencakup presentasi materi, diskusi, serta praktik terbimbing dalam penggunaan prompt AI untuk mendukung aktivitas pembelajaran. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner dan unjuk kerja peserta. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap materi, fasilitator, dan kebermanfaatan pelatihan, dengan persentase kepuasan mencapai 98% pada beberapa indikator. Peserta juga berhasil menghasilkan karya berbasis AI yang relevan dengan konteks akademik mereka. Kegiatan ini berkontribusi dalam membangun kesadaran mahasiswa untuk menggunakan AI secara kritis, etis, dan kreatif. Temuan ini mengindikasikan pentingnya integrasi literasi AI reflektif dalam pendidikan tinggi sebagai upaya menyeimbangkan pemanfaatan teknologi dengan penguatan nilai akademik.
Pelatihan Manajemen Materi dan Aktivitas di LMS SYAM-OK untuk Dosen Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar Mawarni, Sella; Rais, Muhammad; Hartoto; Yanti, Nur Eva; Syah, Maenuddin Bustanil
LOSARI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : LOSARI DIGITAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53860/losari.v7i1.476

Abstract

LMS SYAMOK is an online learning platform (e-learning) at Universitas Negeri Makassar used by lecturers and students to support the implementation of the blended learning model. The partner in this training activity is the Faculty of Engineering, Makassar State University. This training activity focuses on material management and activity management activities in the LMS. Material management is related to the management of materials in the LMS which includes identifying the type of material or learning object material (LOM) that suits the characteristics of students and developing material content in the format of modules, infographics, and interactive videos. Activity management is related to LMS activities that can be used to assess student understanding after learning through the material in the LMS. Activities can be in the form of quizzes, discussion forums, and assignments. The methods used in this training activity are in the form of material presentations, tutorials, discussions, and guided practice. The presentation of the material is presented at the beginning of the training to provide a foundation for concepts related to material management and activities in the LMS. In the guided practice session, training participants are taught to fill in 1 meeting in the SYAM-OK class completely consisting of material content and activities that are relevant to the topic of the material. The results of the evaluation of the training activities show an increase in lecturer competence in developing online classes in the SYAM-OK LMS.
Designing a Project-Based Learning Digital Module for Entrepreneurship Education febriati, farida; Nur, Miftahu; Aswan, Dedy; Bustanil Syah, Maenuddin
International Journal of Education, Vocational and Social Science Vol. 4 No. 04 (2025): September - November, International Journal of Education, Vocational and Socia
Publisher : Cita konsultindo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63922/ijevss.v4i04.2310

Abstract

This research addresses the need for innovative and practical teaching materials in higher education entrepreneurship courses. The study aimed to develop and evaluate an interactive digital module based on Project-Based Learning (PjBL) to enhance student engagement and bridge the gap between theory and practice. Using a Research and Development (R&D) approach with the 3D model (Define, Design, Develop), a digital flipbook module was created, featuring multimedia content and QR codes that link theoretical concepts to practical project guidelines. The product was evaluated through expert validation and user practicality trials. The results demonstrated the module's high feasibility, achieving a content validity score of 86% and a media validity score of 94%. Furthermore, the module proved highly practical, with consistent scores from students (85-86%) and the course lecturer (90%). The study concludes that the systematic integration of a PjBL workflow into an interactive digital module is an effective solution for creating an active and autonomous learning environment. This research provides a valid, practical, and replicable model for developing modern educational resources. Future studies are recommended to quantitatively measure the module's impact on student learning outcomes and entrepreneurial competencies.
PKM Pelatihan Pembuatan Modul Berbasis Project Based Learning di Kabupaten Gowa Febriati, Farida; Pattaufi, Pattaufi; Sinaga, Andromeda Valentino; Aswan, Dedy; Syah, Maenuddin Bustanil
DEDIKASI Vol 27, No 2 (2025): JURNAL DEDIKASI
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/dedikasi.v27i2.78524

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru MIN 2 Gowa dalam merancang dan mengimplementasikan modul pembelajaran berbasis Project Based Learning (PjBL). Latar belakang kegiatan ini didasarkan pada masih terbatasnya pemahaman guru mengenai konsep PjBL, minimnya keterampilan dalam penyusunan modul, serta rendahnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Program dilaksanakan melalui tahap sosialisasi, pelatihan intensif, pendampingan, serta praktik penyusunan modul. Aplikasi Canva dipilih sebagai media utama karena kemudahan akses, fleksibilitas fitur, serta kemampuannya dalam mendukung kreativitas guru. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep PjBL, keterampilan dalam menyusun modul yang kontekstual, serta respon positif dari guru terhadap pemanfaatan Canva sebagai sarana inovatif dalam pengembangan bahan ajar. Dengan demikian, pelatihan ini menjadi langkah strategis dalam memperkuat kapasitas profesional guru sekaligus mendukung peningkatan kualitas pendidikan di Kabupaten Gowa.Kata kunci: Modul Pembelajaran, Pelatihan Guru, Project Based Learning
Podcast “English PodClass” sebagai Inovasi Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara dan Menyimak pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Yusuf, Nuraini; Nur Eva Yanti; Sella Mawarni; Maenuddin Bustanil Syah; Ragil
LOSARI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : LOSARI DIGITAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53860/losari.v7i2.519

Abstract

This community engagement project aimed to design and develop a podcast-based instructional medium entitled English PodClass to enhance senior high school students’ speaking and listening competencies in the English language subject. The implementation comprised three major phases: design, production, and dissemination. The design phase involved instructional design activities, including the development of podcast concepts and learning content aligned with the needs of twelfth-grade students at SMA Negeri 8 Makassar, focusing on Hortatory Exposition Text and Discussion Text materials with contextual themes such as Netiquette, Media Literacy, and Climate Change. The production phase encompassed audio recording and post-production processes utilizing Audacity and Adobe Audition software. The final product consisted of three podcast episodes, each lasting 10–15 minutes, organized into introductory, main discussion, and closing segments. The dissemination phase was conducted through digital learning platforms such as YouTube and Google, complemented by online outreach strategies. The project resulted in an educational podcast serving as an innovative, flexible, and engaging instructional medium for English language learning.