Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Wahana

Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Menggunakan Renderforest Berbasis Pengajaran Blended Learning Harahap, Yunita Mutiara; Rahmawati, Wiki Tedi; Lubis, Sofia Idawati
Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2023): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/wahana.v2i1.238

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan kepada guru–guru tentang penggunaan aplikasi Renderforest berbasis pembelajaran blended learning pada SMK Karya Setia Pegajahan Medan. Kegiatan ini bermula dari permasalahan yang dimiliki mitra terkait dengan minimnya pengetahuan guru-guru tentang penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis media online. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah berupa pelatihan secara intens kepada guru–guru dimana didalam sesi pelatihan juga dilakukan penerapan hasil pelatihan. Guru-guru diminta membuat video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Renderforest. Hasil dari kegiatan ini sangat bermanfaat. Guru-guru sangat antusias sekali dalam menyerap dan menerapkan aplikasi Renderforest berbasis pembelajaran blended learning ini. Mereka mampu memberikan pembelajaran yang lebih bervariasi kepada siswa dan siswi mereka.
Penggunaan Aplikasi Edit Video Berbasis AI untuk Proyek Video News Anchor pada Mata Kuliah Speaking in Professional Context Harahap, Yunita Mutiara; Rahmawati, Wiki Tedi
Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/wahana.v3i1.569

Abstract

Artikel ini ditulis sebagai hasil dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dalam hal ini dikhususkan bagi mahasiswa semester dua Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris di salah satu universitas swasta di Medan. Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan ragam informasi penggunaan aplikasi edit video berbasis AI yang dapat dimanfaatkan mahasiswa dalam penyelesaian tugas proyek video khususnya dalam Mata Kuliah Speaking in Professional Context. Selama kegiatan, mahasiswa ditunjukkan ragam aplikasi video dan cara penggunaannya serta video news anchor yang dihasilkan dari salah satu aplikasi video. Berbagai macam aplikasi video seperti InVideo, Powtoon, Kinemaster, FilmoraGo, InShot, CapCut dan sebagainya yang populer dan dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa dalam pembuatan tugas proyek yang membutuhkan video sebagai produk akhir. Platform aplikasi-aplikasi tersebut menggunakan teknologi AI untuk membantu pengguna membuat video yang menarik dan efektif. Dalam pelaksanaannya, kegiatan pengabdian ini dibagi dalam beberapa sesi yaitu sesi eksplanasi dari pembicara, sesi uji coba praktik news anchor, dan sesi interaktif yaitu pemberian komentar. Implikasi praktis dari kegiatan ini adalah untuk mengembangkan metode yang lebih kreatif, inovatif, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam mengeksplor kreativitas khususnya yang berkaitan dengan penggunaan aplikasi video. Selain itu, kegiatan ini dapat memberikan kontribusi literatur yang berkaitan dengan pemanfaatan aplikasi video dalam proses pembelajaran yang menghasilkan produk. Penggunaan ragam aplikasi video memberikan pengalaman praktis dalam mengaplikasikan teknologi AI dalam dunia nyata. Dengan demikian, penggunaan ragam aplikasi video AI dapat memberikan manfaat signifikan bagi mahasiswa dalam menghasilkan proyek video yang profesional dan efisien.
Pemberdayaan Guru PAUD pada Pembelajaran Bahasa Inggris Melalui Modifikasi Permainan Tradisional bagi Anak PAUD Lubis, Sofia Idawati; Harahap, Yunita Mutiara; Rahmawati, Wiki Tedi
Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2025): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/wahana.v4i1.977

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan kemampuan dasar Bahasa Inggris pada anak usia dini melalui pendekatan yang bersifat menyenangkan dan sesuai dengan tahapan perkembangan kognitif anak, yakni dengan memodifikasi permainan tradisional sebagai media pembelajaran. Kegiatan ini dilaksanakan di salah satu PAUD di wilayah Medan Sumatera Utara yang melibatkan serangkaian tahapan berupa pelatihan bagi pendidik, observasi terhadap keterlibatan anak dalam aktivitas pembelajaran, serta pendampingan intensif dalam pelaksanaan kegiatan di kelas. Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa pendekatan ini mampu meningkatkan antusiasme dan partisipasi aktif anak dalam proses pembelajaran, serta memfasilitasi pengenalan kosakata dasar dalam Bahasa Inggris secara lebih natural dan kontekstual. Selain itu, umpan balik dari pendidik dan orang tua mengindikasikan bahwa metode ini bersifat aplikatif, adaptif, serta sesuai dengan karakteristik belajar anak usia dini.
Pengenalan dan Pemanfataan Penggunaan Haiku Deck sebagai Aplikasi Presentasi Berbasis AI Bagi Mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris Harahap, Yunita Mutiara; Rahmawati, Wiki Tedi
Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2023): Edisi Desember
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/wahana.v2i2.447

Abstract

Kegiatan pengenalan dan pemanfaatan penggunaan aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan Haiku Deck sebagai aplikasi presentasi berbasis kecerdasan buatan (AI) bagi mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris. Sebagaimana diketahui bersama bahwa perkembangan zaman terus bergeser maju dan kecerdasan buatan sangat erat kaitannya dengan kreatifitas mahasiswa dalam belajar dan menyajikan hasil pemikirannya dalam sebuah presentasi.  Haiku Deck merupakan platform inovatif yang memanfaatkan teknologi AI untuk membantu pengguna dalam membuat presentasi yang menarik dan efektif. Kegiatan ini dilaksanakan dengan melibatkan mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris. Metode kegiatan yang digunakan adalah pelatihan berkelompok dimana mahasiswa menyiapkan materi menarik dengan menggunakan aplikasi Haiku Deck Zuru dalam membuat sajian presentasi yang menarik. Hasil kegiatan pengenalan dan pemanfaatan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan wawasan tentang efektivitas pemanfaatan aplikasi Haiku Deck sebagai alat bantu presentasi berbasis AI dalam konteks pendidikan Bahasa Inggris. Implikasi praktis dari penelitian ini dapat menjadi dasar untuk pengembangan metode pembelajaran yang lebih inovatif dan efisien dalam meningkatkan keterampilan presentasi mahasiswa. Selain itu, kegiatan ini juga dapat memberikan kontribusi terhadap literatur penggunaan teknologi AI dalam pendidikan dan pembelajaran Bahasa Inggris.