Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

MULTIPLE LEVEL DATA HIDING MEDICAL IMAGE BASE ON DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) METHOD USING MULTISCALE IMAGE SHARING (MSIS) Fiqar, Tegar Palyus; Pradana, Awang
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 14, No 1, Januari 2016
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v14i1.a509

Abstract

Pengiriman data melalui media elektronik semakin pesat. Banyak data yang gunakan transkasi internet adalah data rahasia. Salah satu data rahasia ialah data medis seorang pasien. Pada umumnya data medis pasien tidak hanya terdiri dari satu buah citra saja, melainkan data citra yang jumlahnya lebih dari satu. Sehingga diperlukan suatu mekanisme penyemebunyian (steganografi) data medis pasien yang jumlahnya lebih dari satu kedalam sebuah media pembawa, agar data ini dapat terlindungi dari pihak-pihak yang tidak berkepingan. Pada penelitian ini menerapkan discrete cosine transform dalam steganografi citra. Cover dan pesan rahasia steganografi yang digunakan berupa citra dengan ukuran 512px X 512px. Pada proses penyisipan data rahasia yang jumlahnya banyak diterapkan denagn multi- level menggunakan sekma multi-scale image sharing (MSIS). Dalam proses pengujian digunakan citra cover 24 bit. Pada citra cover 24 bit yang digunakan memiliki format .png. Proses parameter analisis pengujian menggunakan Peak Signal to Noise Ratio, Mean Squared Error, Normalized Cross Correlation, Average Difference, Structural Content, Maximum Difference, Normalized Absolute Error serta dari sisi size. Hasil Peak Signal to Noise Ratio pada penyisipan level 1 dan level 9 bernilai kurang lebih 40 db dan 24 db
MEKANIKA FISIKA UNTUK GERAK OBJEK 3D BERBASIS OPENGL SEBAGAI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN Awang Pradana; Arif Fadllullah
MUSTEK Vol 9 No 03 (2020): MUSTEK ANIM HA
Publisher : Universitas Musamus, Merauke, Papua

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/mustek.v9i03.3570

Abstract

Berbagai kejadian dan peristiwa dalam kehidupan sehari-hari seringkali menggunakan konsep fisika sebagai persamaan untuk melakukan interaksi baik secara alamiah maupun buatan terhadap suatu sistem. Cabang ilmu ini pun telah menjadi mata pelajaran yang telah diajarkan sejak dini baik dari jenjang SD, SMP, SMA/SMK hingga perguruan tinggi. Namun, kadangkala dalam mempelajari fisika ditemui berbagai kendala dan kesulitan manakala memahami fenomena mikroskopis maupun fenomena gerak objek dengan konsep-konsep yang kompleks dan abstrak. Mekanika merupakan bagian dari fisika yang mempelajari tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan gerak dan gaya. Dengan memanfaatkan ilmu dari bidang grafika komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Oleh karena itu, peneliti mengusulkan untuk merancang aplikasi simulasi yang menitikberatkan pada bentuk objek dan lingkungan interaksi secara tiga dimensi agar detail simulasi dapat terlihat lebih jelas dari berbagai posisi dan arah kamera. Selain itu, juga diusulkan interaksi dua arah pada pengembangan fitur-fitur simulasi, sehingga dapat menghasikan simulasi yang lebih dinamis. Bahasa pemrograman dan standar API dalam proses pembuatan simulasi ini menggunakan C++ dan OpenGL (Open Graphics Library). Harapannya, semoga simulasi ini dapat menjadi media belajar interaktif yang memudahkan kita dalam memahami, mengerti, dan mampu mengaplikasikan fenomena mekanika fisika yang sering kita temui dalam kehidupan sehari-hari, sesuai dengan konsep topik yang diangkat oleh peneliti.
Penggunaan Console Kamera Kinect Pada Gerakan Tangan Untuk Mengontrol Visualisasi Objek Gambar Awang Pradana; Agung Prasetya
INOVTEK - Seri Elektro Vol 1, No 1 (2019): INOVTEK Seri Elektro
Publisher : Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.913 KB) | DOI: 10.35314/ise.v1i1.1046

Abstract

Interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah sesuatu yang mempelajari hubungan antara sistem komputer dan manusia, bagaimana membuat suatu perancangan, evaluasi pada sistem komputer yang interaktif. Ada banyak penelitian di bidang IMK yang berhubungan dengan metode interaksi yang lebih memudahkan dan membuat nyaman user yang memakainya. Natural human computer interaction (NHCI) merupakan salah satu bagian dari IMK yang berfokus pada pengembangan sebuah metode interaksi yang alami. Terdapat beberapa kategori teknologi pada NHCI seperti kinetic interface, speech recognition, dan multitouch. Kategori kinetic interface memanfaatkan gerakan tubuh manusia untuk berinteraksi dengan perangkat komputasi seperti gerakan pada tangan, kaki, kepala dan lain sebagainya. Dengan memanfaatkan sensor dari kamera kinect yang merupakan game konsol xbox, penelitian ini memfokuskan untuk mengembangkan antar muka manusia-komputer yang alami dengan memanfaatkan salah satu gerakan anggota tubuh yaitu pada gerakan tangan. Gerakan tangan tersebut nantinya akan menjadi kontrol yang digunakan untuk menggerakan sebuah objek dari gambar. Proses akuisisi data yang didapatkan dari sensor kinect dengan memanfaatkan fitur dari depth sensor. Skenario pengujian pada penelitian ini yaitu menentukan akurasi jarak yang paling optimal dari pengenalan jenis kontrol dengan menggunakan 2 user yang berbeda(user a dan user b). Dari hasil ujicoba tersebut diambil nilai rata-rata akurasi untuk jarak yang paling optimal yaitu jarak 1.5 meter dengan nilai akurasi 97%. Kemudian untuk kondisi latar belakang yang paling baik untuk melakukan skenario ini yaitu pada latar belakang tidak kompleks dengan hasil akurasi 96%.
PERANCANGAN ENKRIPSI KEAMANAN DATA MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT DENGAN TEKNIK MODIFIKASI RANDOM DATA ENCRYPT ALGORITHM UNTUK AUDIO STEGANOGRAPHY Tengku Musri; Awang Pradana
Elektrika Borneo Vol 6, No 2 (2020): Elektrika Borneo Edisi Oktober
Publisher : Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/jeb.v6i2.1649

Abstract

Perkembangan teknologi pada bidang media penyampaian berkembang sangat luar biasa pesat, begitu juga dengan sisi pengamanan data pada media yang akan disampaikan. Banyak cara untuk melindungi data yang sangat penting atau rahasia yang akan di sampaikan tanpa ada orang ketiga yang mengetahui apa isi data rahasia tersebut. Dengan menerapkan Bidang ilmu dari steganografi sebagai teknik yang biasa digunakan dimana penyembunyian pesan rahasia pada media carrier sehingga sangat sulit atau tidak dapat diketahui oleh pihak ketiga. Akan tetapi dari pihak steganalisis dapat dengan mudah memecahkan pesan rahasia yang telah masuk ke kategori steganografi tanpa adanya enkripsi ataupun filter-filter tambahan. Tanpa adanya filter tambahan atau enkripsi teknik steganografi ini belum cukup untuk memenuhi keamanan dari pesan rahasia tersebut. Oleh karena itu pada penelitian ini akan menerapkan suatu enkripsi dimana pada penelitian sebelumnya menggunakan algoritma enkripsi DES (Data Encrypt Standard). Pada metode enkripsi DES akan diterapkan fungsi penambahan atau evolusi dari enkripsi DES yaitu RDEA (Random Data Encrypt Algorithm). Penelitian ini juga mengharapkan hasil yang maksimal agar tidak mudah terancam dari serangan brute force attack maupun dari ancaman steganalisis meskipun telah terjadi penurunan ataupun kenaikan kapasitas dari file audio tersebut.
Visual Media Development of Wayang Culture Based on 2D Object Motion using Kinect Sensor Awang Pradana; Syaiful Nugraha; Salya Rater
Jurnal Inotera Vol. 7 No. 2 (2022): July-December 2022
Publisher : LPPM Politeknik Aceh Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31572/inotera.Vol7.Iss2.2022.ID174

Abstract

One of the works of art inherited by the ancestors of the Indonesian state, which is most in demand by the public is wayang art, which comes from folklore or fairytale. This concern for preserving the art of wayang, which is a characteristic of Javanese regional traditions, is an important factor in preserving the history of folklore, especially in Indonesia. However, preserving the wayang art culture is not easy, sometimes there are difficulties or obstacles in learning how to introduce the art of wayang to early childhood. In this new technological the use of art can be mediated or cast through interaction in the digital world. Inseparable from the concept of a system being developed at the time, one of the system concepts uses interaction technology for motion detection or motion sensors to detect.Microsoft introduced the Kinect sensor on gaming consoles in the Xbox retail package. Therefore, researchers use these sensors with the existence of these sensors and use the field of artistic graphic interaction to digitally manipulate 2D image forms.Creation of simulations in digital form using the C# programming language and several openCV (Open Source Computer Vision) tools. It is hoped that in the future this visualization can be used by parents to introduce their children to the art of wayang culture, so that children can learn about some of the characters in wayang art at an early age.
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKER PADA GEDUNG LABORATORIUM SENTRAL ILMU HAYATI UNIVERSITAS BORNEO TARAKAN Awang Pradana; edy utomo; dedy harto; arif fadllullah
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 10 No 2 (2023): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v10i2.3845

Abstract

Social distancing during the Covid-19 pandemic even several regions in Indonesia imposed lockdown levels, so that several jobs and in the education sector were implemented virtually. One technology that relies on the virtual sector is AR, a technology that performs visualization in virtual data or objects are combined with real conditions. This technology allows users to view virtual objects in 3D and can even provide a new experience interact directly with these virtual objects. Therefore, based on this experience, this proposes design of AR with the marker method, the object being worked on is the LSIH at Universitas Borneo Tarakan. The research will use a smartphone to capture images in real-time and the catches will be processed using a marker-based, until a 3D image object is obtained, which can be viewed from various angles. It is hoped that the research that will be designed will produce 3D from the building with the a smartphone which is taken in real-time and can be more effective, fast and accurate with dynamic performance. In other words, this research training was built in order to promote a form of introduction to one of the laboratory buildings located at the UBT to the public, especially those in the city of Tarakan.
Real-Time Multiface Mask Automatic Detection System in Classroom Learning using YOLOv4 Deep Learning Arif Fadllullah; Rahmatuz Zulfia; Tegar Palyus Fiqar; Awang Pradana
Jurnal Sistem Cerdas Vol. 7 No. 2 (2024)
Publisher : APIC

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37396/jsc.v7i2.391

Abstract

During the Covid-19 pandemic, students were required to wear masks in classroom learning. However, students often do not use masks, so they are prone to transmission of Covid-19. For this reason, this study proposes the development of a real-time multi-face mask automatic detection system in classroom learning using YOLOv4 deep learning. Experimental results on 22 samples of students who collected real-time/live video data every 3 minutes for 20 scenarios proved that the proposed system was successful in detecting objects wearing masks (PM) and not wearing masks (TPM) with the average percentage of precision was 95.63% for PM and 97.33% for TPM, the average percentage of recall was 61.61% for PM and 60.23% for TPM, and the average percentage of F-measure was 74.55% for PM and 74.00% for TPM. This results indicate an effective, valid and accurate proposed system for monitoring the use of masks in classroom learning easily and automatically.
MEKANIKA FISIKA UNTUK GERAK OBJEK 3D BERBASIS OPENGL SEBAGAI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN Pradana, Awang; Fadllullah, Arif
MUSTEK ANIM HA Vol 9 No 03 (2020): MUSTEK ANIM HA
Publisher : Faculty of Engineering, Musamus University, Merauke, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/mustek.v9i03.3570

Abstract

Berbagai kejadian dan peristiwa dalam kehidupan sehari-hari seringkali menggunakan konsep fisika sebagai persamaan untuk melakukan interaksi baik secara alamiah maupun buatan terhadap suatu sistem. Cabang ilmu ini pun telah menjadi mata pelajaran yang telah diajarkan sejak dini baik dari jenjang SD, SMP, SMA/SMK hingga perguruan tinggi. Namun, kadangkala dalam mempelajari fisika ditemui berbagai kendala dan kesulitan manakala memahami fenomena mikroskopis maupun fenomena gerak objek dengan konsep-konsep yang kompleks dan abstrak. Mekanika merupakan bagian dari fisika yang mempelajari tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan gerak dan gaya. Dengan memanfaatkan ilmu dari bidang grafika komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Oleh karena itu, peneliti mengusulkan untuk merancang aplikasi simulasi yang menitikberatkan pada bentuk objek dan lingkungan interaksi secara tiga dimensi agar detail simulasi dapat terlihat lebih jelas dari berbagai posisi dan arah kamera. Selain itu, juga diusulkan interaksi dua arah pada pengembangan fitur-fitur simulasi, sehingga dapat menghasikan simulasi yang lebih dinamis. Bahasa pemrograman dan standar API dalam proses pembuatan simulasi ini menggunakan C++ dan OpenGL (Open Graphics Library). Harapannya, semoga simulasi ini dapat menjadi media belajar interaktif yang memudahkan kita dalam memahami, mengerti, dan mampu mengaplikasikan fenomena mekanika fisika yang sering kita temui dalam kehidupan sehari-hari, sesuai dengan konsep topik yang diangkat oleh peneliti.
PENERAPAN RANCANGAN SISTEM E-VOTING DALAM PEMILIHAN KETUA BEM (BADAN EKSKLUSIF MAHASISWA) STUDI KASUS UNIVERSITAS BORNEO TARAKAN Ismanto, Rahmat; Pradana, Awang
Jurnal Borneo Informatika dan Teknik Komputer Vol 1, No 1 (2021): Edisi Oktober-Maret
Publisher : Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (859.171 KB) | DOI: 10.35334/jbit.v1i1.2117

Abstract

Awal penetapan pandemi virus corona pada tahun 2020 di indonesia, pemeritah indonesia memberikan arah untuk selalu hidup bersih dan sehat dengan cara mencuci tangan,menjaga jarak,serta mengenakan masker. Beberapa daerah di indonesia pun mengalami kondisi lockdown, hal yang biasa dilakukan masyarakat secara tatap muka tersebut mengalami masalah baik segi ekonomi, pembangunan, pendidikan dan lain-lain akibat dari keadaan daerah yang sedang atau dalam kondisi lockdown,  namun tidak menjadi masalah ketika kegiatan-kegiatan tersebut beralih ke sistem online atau pun biasa di kenal dengan kata daring (dalam jaringan). Terkhusus dalam bidang pendidikan sistem pembelajaran pun beralih ke sistem daring, universitas borneo tarakan pun menerapkan sistem daring baik kegiatan belajar mengajar, penelitian sampai dengan melakukan sebuah keputusan dalam hal pemilihan ketua atau kepala bidang di dalam divisi, penelitian ini mencoba menerapkan sistem e-voting dalam hal pemilihan ketua BEM (Badan Eksklusif Mahasiswa) periode tahun 2021. Penelitian ini bertujuan agar mahasiswa yang mempunyai hak suara atau hak pilih dapat menyalurkan hak suaranya dengan menentukan pasangan calon kandidat yang sesuai dengan yang di inginkan tanpa harus datang lokasi, cukup dengan memanfaatkan koneksi internet dan gadget. Dengan adanya sistem e-voting ini di harapkan kegiatan dalam melakukan pemilihan ketua bem dapat berjalan dengan baik serta dapat memanfaatkan kondisi di masa pandemi ini.
Automatic human height measurement system based on camera sensor with deep-learning and linear regression analysis Fadllullah, Arif; Zulfia, Rahmatuz; Pradana, Awang; Yudhistira Akbar, Muhammad Adhiya
Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Vol 35, No 3: September 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijeecs.v35.i3.pp1627-1636

Abstract

This study proposes a new approach for automatically measuring human height using a camera sensor with deep learning and linear regression analysis. The camera sensor is used to capture real-time images of human objects. The image is then processed with a YOLO4-based convolutional neural network (CNN) to separate the region of interest (ROI) of the human object from the background. The pixel value of the ROI vertical line is then converted into height in centimeters by the linear regression equation. The system was tested on 40 primary samples, with 20 samples used as control data and 20 samples used as test data. From the results of testing 20 control data samples, the linear regression equation was obtained as y' = 0.4034x + 24.938, which was then applied to convert the system's predicted height in centimeters for 20 test samples. The test results for 20 test samples showed that an average F1_score was 1, the R_square obtained was 0.93, the root mean square errors (RMSE) was 0.02, and the percentage of accuracy was 99.00%. The test results showed that the system was able to automatically detect human height with a very high level of correlation/similarity and accuracy between actual and predicted height.