Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Perancangan Board Game Sebagai Pengenalan Tanggung Jawab Terhadap Hewan Peliharaan Herawarman, Sekar Setia; Prasida, T. Arie Setiawan; Prestiliano, Jasson
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 3 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v6i3.10444

Abstract

Mengadopsi hewan peliharaan dapat memberi kebahagiaan untuk setiap anggota keluarga, termasuk pada anak-anak. Hewan peliharaan secara tidak langsung dapat mengajarkan anak menjadi lebih bertanggung jawab dalam mengurus hewan peliharaan. Tingginya minat rumah tangga di Indonesia dalam memiliki hewan peliharaan tidak menutup kemungkinan adanya hewan peliharaan yang tidak terawat. Imbasnya adalah hewan peliharaan banyak yang terlantar di kawasan pemukiman warga maupun tempat umum yang sengaja dilepasliarkan. Penelitian ini membahas mengenai pengenalan tanggung jawab kepada anak terhadap hewan peliharaannya melalui media board game. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang board game My Pet sebagai sarana media pembelajaran mengenai tanggung jawab dalam memelihara hewan peliharaan. Penelitian ini menggunakan metode Mixed Metode Research yang dibuat dengan strategi penelitian cyclic. Hasil yang diperoleh adalah siswa menjadi paham mengenai tanggung jawabnya dalam merawat hewan dengan baik dan dinilai mampu menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Perancangan Ilustrasi Board Game Sebagai Media Deteksi Dini ADHD Pada Anak SD Sutarto, Merlyn Nathania; Prestiliano, Jasson; Prasida, T. Arie Setiawan
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 7, No 1 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v7i1.10452

Abstract

Perkembangan anak usia sekolah adalah hal yang penting untuk dicermati khususnya bagi orang tua dan staf pengajar. Salah satu gangguan yang dapat menyebabkan terganggunya tumbuh kembang anak dan kemampuan nak dalam belajar adalah ADHD sehingga perlu adanya satu media untuk deteksi dini yang dapat meminimalkan dampak di masa depan anak. Kurangnya media untuk deteksi dini ADHD yang sesuai dan menarik untuk anak yang kemudian menjadi alasan pembuatan ilustrasi pada media board game A Forest Journey ini. Metode yang digunakan pada ilustrasi board game ini adalah mix method yang menggabungkan kuisioner sebagai metode kuantitatif dan wawancara dengan narasumber ahli sebagai metode kualitatif. Hasil akhir berupa ilustrasi pada media board game yang menjadi elemen penting dalam board game yang diharapkan dapat mengurangi jumlah anak dengan gangguan ADHD yang luput dari perhatian dan menanggung dampak hingga masa dewasa.
PERANCANGAN CARD GAME MENGENAL PLASTIK UNTUK ANAK USIA 9 -12 TAHUN DENGAN MEKANIK MEMORY Kristanto, Laurensius Ricky; Prestiliano, Jasson; Prasida, T. Arie Setiawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2363

Abstract

AbstrakIndonesia merupakan salah satu penyumbang sampah plastik terbesar di dunia. Sampah plastik adalah sampah anorganik yang sulit terurai dan mencemari lingkungan. Plastik diklarifikasikan menjadi tujuh jenis tingkatan dan memiliki karakternya masing-masing. Peringatan akan bahaya sampah plastik yang ada, dianggap hanya bisa dipahami oleh orang dewasa saja. Supaya anak-anak dapat lebih mengenal plastik, dipilihlah media permainan sebagai media pembelajaran yang dapat lebih menarik untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan jenis-jenis plastik yang ada kepada anak-anak sejak dini, supaya plastik dapat lebih dikenal oleh anak-anak. Metode yang digunakan adalah metode penelitian campuran yang memadukan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dengan strategi linier. Metode perancangan permainan melalui tahapan konsep, uji coba, tahapan desain, prototyping, uji coba, dan produksi permainan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah permainan kartu dengan mekanisme permainan yang mengandalkan daya ingat. Mekanisme tersebut digunakan untuk membentuk kebiasaan baik sejak dini dan merangsang daya ingat anak yang sedang berkembang. Penelitian ini mampu membuat anak-anak untuk lebih mengenal jenis-jenis plastik yang ada beserta sifatnya, dan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak.Kata Kunci: plastik, permainan kartu, edukasi, memori AbstractIndonesia is one of the largest plastic waste contributors in the world. Plastic waste is inorganic waste that is difficult to decompose and pollute the environment. Plastics are clarified into 7 types of levels and have their characters. Warnings of the dangers of plastic waste are considered only to be understood by adults. For children to get to know plastics, the game is chosen as a learning medium that can be more interesting for children. This research aims to introduce the types of plastic available to children from an early age, so that plastic can be better known by children. The method used is a mixed method that combines qualitative and quantitative approaches with a linear strategy. The method of designing a game through the concept phase, playtesting, design phase, prototyping, playtesting, and game production. The final result of this research is a card game with a mechanism that relies on memory. The mechanism is used to form good habits from an early age and stimulate the memory of children. This research can make children more familiar with the types of plastic that exist and their characters, and become an exciting learning media for children. Keywords: plastic, card game, education, memory
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PANCASILA UNTUK KELAS 3 SD MENGGUNAKAN MEKANIK CO-OPERATIVE PLAY Setiawan, Kelvin Adriel; Prasida, T. Arie Setiawan; Prestiliano, Jasson
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2396

Abstract

AbstrakPancasila adalah ideologi masyarakat Indonesia. Pancasila digunakan sebagai pedoman untuk membangun karakter bangsa. Namun pada kenyataannya, nilai Pancasila di masyarakat terutama di kalangan anak-anak mulai memudar terlihat pada perilaku anak-anak yang seperti tidak memiliki moral. Salah satu penyebab pudarnya nilai-nilai Pancasila adalah pendidikan di Indonesia yang kurang menanamkan nilai Pancasila di dalam kelas dan metode pembelajaran yang membosankan sehingga membuat siswa kurang bersemangat ketika mempelajari Pendidikan Kewarganegaraan. Penelitian ini menghasilkan board game yang dirancang menggunakan metode perancangan studio game Kummara sebagai media pembelajaran inovatif.  Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menarik minat belajar siswa dan menanamkan nilai karakter secara tidak langsung lewat aturan dalam permainan dan secara langsung lewat bimbingan yang diberikan saat permainan. Respon baik diberikan oleh murid-murid, dimana murid-murid merasa senang belajar Pancasila dengan board game ini dan adanya peningkatan nilai dari hasil tes yang diberikan kepada murid-murid. Kata Kunci: Pancasila, Board Game, Pendidikan, Sekolah Dasar    AbstractPancasila is the ideology of the Indonesian people. Pancasila be used as a guideline to build national character. But in reality, the value of Pancasila in the community especially among children began to fade which children act as immoral. One of the causes of the fading values of Pancasila is an education in Indonesia was less imparts the value of Pancasila in the classroom and bores methods of learning, so it makes students less enthusiasm when studies the Citizenship Education. This research produced a board game designed by using the Kumara Studio game method design as innovative media learning. Moreover, this research purpose is also to attract the attention of students to study and implantation the value of a character indirectly through rules in gameplay and directly through guidance given by during playtimes. Responded well given by students and students feel joyful when learning Pancasila using board games. There is also an increase in the grade of students' test results. Keywords: Board Game, Education, Elementary School, Pancasila
Perancangan Board Game Sebagai Media Pelatihan Karyawan dalam Penerapan Core Value AKHLAK di PT Pos Indonesia (Persero) Vincensius Dinar Satria Wijaya; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 2 (2024): JULY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.2.155-166

Abstract

Setiap perusahaan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) termasuk PT Pos Indonesia (Persero) wajib menerapkan nilai inti budaya perusahaan yaitu AKHLAK. Kebijakan tersebut telah tertulis pada Surat Edaran Menteri BUMN Nomor SE-7/MBU/07/2020 tanggal 1 Juli 2020. Berdasarkan nilai indeks implementasi nilai AKHLAK, PT Pos Indonesia (Persero) masih tergolong kurang sehat. Penelitian ini membahas tentang penerapan nilai-nilai dari budaya perusahaan AKHLAK yang wajib diterapkan PT Pos Indonesia (Persero). Tujuan dibuatnya penelitian ini adalah dirancangnya board game sebagai media pelatihan karyawan tentang core values AKHLAK sehingga karyawan dapat lebih mudah untuk memahami penerapan dari budaya perusahaan AKHLAK. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode deskriptif dengan strategi linier. Hasil yang didapatkan adalah board game “Pohon AKHLAK” dapat digunakan menjadi media untuk melatih karyawan dalam memahami core values AKHLAK dan berhasil dengan baik.
Perancangan Board Game Sebagai Media Deteksi Dini Gejala ADHD pada Anak Usia 10-12 Tahun Yohana Eka Putri; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 2 (2024): JULY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.2.81-88

Abstract

Kesehatan mental merupakan kesehatan dari seseorang yang mencakup baik segi fisik dan keadaan psikis. Namun tidak semua orang sehat keadaan psikisnya, yang dapat disebut juga dengan mental illness. Mental illness pun beraneka macam, salah satunya adalah ADHD atau Attention Deficit Hyperactivity Disorder. Kurangnya media dalam deteksi ADHD ini menjadi masalah utamanya. Di Indonesia, media yang digunakan untuk mendeteksi ADHD hanyalah melalui kuesioner dan juga literatur. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk merancang media interaktif seperti board game untuk membantu proses deteksi ADHD pada anak dengan cara yang seru dan menyenangkan. Metode penelitian secara kuantitatif dan kualitatif atau mixed-methods serta strategi penelitian cyclic digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil penelitian ini, anak-anak sangat menyukai tahapan tes yang sudah dikemas dalam pos yang terdapat dalam board game serta psikolog menyebutkan bahwa board game ini sudah dapat digunakan sebagai media deteksi ADHD pada anak.
STRATEGI LITERASI DIGITAL TENTANG CYBERBULLYING UNTUK MURID SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MEDIA EDUKASI BOARD GAME Setya Budi, Richard; Prasida, Tan Arie Setiawan; Darmastuti, Rini; Prestiliano, Jasson
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2025): EDISI JANUARI
Publisher : Laboratorium Ilmu Komunikasi Fisip UHO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52423/jikuho.v10i1.1389

Abstract

Cyberbullying yang merupakan aksi perundungan dengan menggunakan teknologi digital. Cyberbullying banyak dialami oleh murid-murid sekolah dasar pada saat ini karena mudah mengakses media sosial. Oleh karena itu strategi literasi digital untuk memberikan pemahaman cyberbullying menjadi urgensi bagi murid sekolah dasar dalam mengakses media digital untuk pencegahan dan penanggulangan cyberbullying. Tujuan dari tulisan ini adalah membuat strategi literasi digital untuk memberikan pemahaman terkait cyberbullying dengan menggunakan board game sebagai media edukasi untuk murid sekolah dasar. Tulisan ini didasarkan dari hasil penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode mixed method kuantitatif dan kualitatif dengan tahapan ADDIE. Tahap analysis merupakan mencari data awal dengan melakukan kuesioner skala dikotomi pada 208 murid sekolah dasar di Salatiga sebagai random sampling dan wawancara dengan seorang guru sekolah dasar. Hasil data awal adalah murid sekolah dasar di Salatiga tidak sepenuhnya memahami cyberbullying yaitu sebesar 67.48% bahkan menganggap cyberbullying hanya candaan semata. Sebanyak 80,29% murid bersinggungan dengan cyberbullying yang bahkan dinyatakan oleh guru tidak dilaporkan apa yang dialami. Hasil penelitian adalah board game yang diberi judul SARING yang digunakan sebagai strategi literasi digital tentang pemahaman cyberbullying dengan hasil penilaian respon murid mendapatkan rata-rata sebesar 89.73% yang kategori sangat baik. Board game memungkinkan untuk digunakan mempelajari terkait cyberbullying.
Kampanye pencegahan stunting menggunakan media video motion graphic di kecamatan Sumowono Nataliyani, Suci Erika; Bezaleel, Michael; Maharani, Penina Inten; Prestiliano, Jasson
Jurnal Desain Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i1.23442

Abstract

Perancangan Artwork Board Game Journey of Bengok Sebagai Media Promosi Bengok Craft Menggunakan Flat Design Revan Dhimasnata; Jason Prestiliano; T. Arie Setiawan
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 7 No 02 (2023): Jeskovsia 7.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v7i02.916

Abstract

Inovasi media promosi sangat diperlukan untuk menunjang perkembangan usaha dari Bengok Craft yang ingin mengenalkan proses bisnisnya kepada calon konsumen, salah satunya melalui media board game. Agar calon konsumen mendapatkan gambaran serta lebih mudah dalam menangkap informasi yang disajikan, maka diperlukan tampilan visual yang menarik dan dapat menunjang dalam pengenalan proses bisnis Bengok Craft, dikarenakan Bengok Craft tidak hanya menjual produk saja, tetapi juga menjual nilai serta cerita dari produk yang dibuat, karena hal tersebut dapat membantu dalam pengenalan brand Bengok Craft secara mendalam serta membangun konsumen yang loyal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mix method dengan strategi linear. Artwork yang ditampilkan dapat membantu target audience dalam mengenali identitas visual dari Bengok Craft serta mendapatkan gambaran dari proses bisnis yang dilakukan Bengok Craft.
Perancangan Board Game Breakout Sebagai Media Edukasi Analisa Berita dalam Berinvestasi Saham Sukhita Tatang Solihin; Jason Prestiliano; T. Arie Setiawan Prasida
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 7 No 02 (2023): Jeskovsia 7.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v7i02.917

Abstract

Isu/berita menjadi salah satu faktor penting dalam menentukan kapan waktu yang tepat untuk mulai berinvestasi pada suatu perusahaan karena terdapat korelasi yang kuat antara pergerakan harga saham dengan perilisan informasi ke publik. Melalui board game para pemain dapat saling berinteraksi dan belajar untuk menganalisa isu/berita yang dapat berpengaruh terhadap perubahan harga saham dengan cara yang menyenangkan. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan mix method dan menggunakan Linear Strategy. Board game Breakout merupakan sebuah media edukasi yang efektif untuk melatih investor pemula/calon investor menganalisa berita karena dapat mensimulasikan kegiatan berinvestasi saham yang berfokus pada isu/berita dengan cara yang menyenangkan.