Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran Keselamatan Berkendara untuk Remaja dengan Mekanik Dice Rolling Elianta, Peter; Prestiliano, Jasson; Setiawan, T.Arie
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 2 No. 3 (2018): October
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (917.749 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v2i3.17186

Abstract

Keselamatan adalah hal yang penting dalam berkendara tak terkecuali mengendarai kendaraan pribadi. Kurangnya pemahaman tentang keselamatan berkendara dapat menyebabkan banyak pelanggaran bahkan kecelakaan di jalan raya. Polda Metro Jaya mencatat, pengemudi yang melanggar lalu lintas dari tahun 2016-2017 mengalami tren peningkatan. Pelaku pelanggaran yang paling mendominasi adalah pengendara  motor berumur 17-30 tahun. Tujuan dari penelitian ini untuk  merancang board game “Mudik Yuk” sebagai media dalam mempelajari keselamatan berkendara. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, strategi linear, dan pendekatan kombinasi. Data penelitian ini diperoleh dari wawancara, hasil penelitian , buku-buku, media berita online yang sudah ada tentang keselamatan berkendara dan pelanggarannya. Hasil dari penelitian ini adalah remaja menjadi lebih memahami tentang keselamatan berkendara setelah memainkan board game “Mudik Yuk”.
Perancangan Board Game Pengenalan Objek Wisata Toraja Utara Menggunakan Mekanisme Point-To-Point Movement Dan Set Collection: Perancangan Board Game Pengenalan Objek Wisata Toraja Utara Menggunakan Mekanisme Point-To-Point Movement Dan Set Collection Mangoki, Gabriel; Setiawan, Arie; Prestiliano, Jasson
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1168

Abstract

 Kabupaten Toraja Utara di Provinsi Sulawesi Selatan memiliki potensi besar dalam sektor pariwisata karena kekayaan alam dan budayanya. Meskipun tercatat sebanyak 278 objek wisata, hanya 13 di antaranya yang beroperasi secara aktif. Rendahnya tingkat operasional ini diduga disebabkan oleh kurangnya informasi yang diterima masyarakat mengenai keberadaan dan keunggulan destinasi wisata tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan media pembelajaran berbasis permainan papan “Sumalong” sebagai sarana inovatif dalam memperkenalkan pariwisata Toraja Utara. Sumalong dirancang untuk meningkatkan pengetahuan melalui interaksi antar pemain yang menyenangkan dan edukatif. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian deskriptif dengan menggunakan strategi linear dan mix methods. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media ini mampu meningkatkan pemahaman dan pengenalan mahasiswa terhadap destinasi wisata di Toraja Utara. Temuan ini menunjukkan bahwa media permainan edukatif dapat menjadi alternatif efektif dalam strategi promosi pariwisata berbasis partisipatif.
Merancang Board Game Berbasis Memori untuk Mendukung Pelatihan Rentang Perhatian pada Anak Usia 9-12 Tahun Shevanka, Andrivo; Prasida, T.; Prestiliano, Jasson
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.4926

Abstract

Rentang perhatian mengacu pada kemampuan untuk fokus pada suatu tugas tanpa terganggu. Di era digital, terutama dengan meluasnya penggunaan ponsel dan konten berformat pendek seperti media sosial, rentang perhatian anak-anak berisiko menjadi lebih pendek. Meskipun perangkat seluler kini umum digunakan di sekolah untuk mendukung pembelajaran, perangkat tersebut juga menimbulkan gangguan. Anak-anak sekolah dasar, khususnya, berada dalam tahap kritis perkembangan kognitif dan membutuhkan dukungan untuk memperkuat fokus. Proyek ini mengusulkan penggunaan Board game sebagai cara yang menyenangkan dan interaktif untuk meningkatkan kesadaran tentang rentang perhatian dan membantu meningkatkannya melalui permainan yang menarik dan terstruktur.
Perancangan Board Game Edukasi Financial Management Usia 11-12 Tahun Kezia Mulianto; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media Vol. 4 No. 2 (2025): Oktober: Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jurrsendem.v4i2.7043

Abstract

The low level of financial literacy in Indonesia, which only reached 49.68% according to the Financial Services Authority (OJK) in 2022, highlights the urgency of financial education from an early age. Children aged 11–12 are at an ideal developmental stage to understand basic financial concepts such as income, expenses, saving, and delayed gratification. This study aims to introduce financial literacy through an interactive learning medium in the form of a board game. Board games are chosen because they enhance children's engagement in learning while playing and serve as an alternative to excessive gadget use. Through gameplay, children practice financial decision-making by simulating buying and selling activities, managing expenses, and choosing to save. This approach also supports the development of children's self-efficacy, which refers to their belief in their ability to manage financial tasks. By applying this method, children are expected not only to understand the value of money but also to implement basic financial management skills in daily life. Educational board games offer an effective tool for instilling healthy financial habits from an early age.