Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN ROLE PLAYING GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI KECERDASAN EMOSIONAL REMAJA DI MAN SALATIGA BERBASIS RAPID APPLICATION DEVELOPMENT Jasson Prestiliano; Rievaldi Kurniawan; T. Arie Setiawan Prasida
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 23 No. 1 (2026): Edisi Januari 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v23i1.110886

Abstract

Kecerdasan emosional memiliki peran signifikan dalam pembentukan perilaku, regulasi emosi, serta pengambilan keputusan pada remaja. Namun, media edukatif yang membahas aspek ini masih terbatas dan belum banyak diakses oleh kelompok usia tersebut. Penelitian ini merancang dan mengembangkan sebuah game digital bergenre Role Playing Game (RPG) sebagai inovasi edukasi kecerdasan emosional. Penelitian menggunakan metode mixed method, yang mengombinasikan data kualitatif melalui wawancara dengan pakar psikologi dan pakar game, serta data kuantitatif melalui penyebaran kuesioner kepada calon pengguna remaja. Untuk proses perancangan dan pengembangan, penelitian ini berbasis metode Rapid Application Development (RAD) agar iterasi desain dapat dilakukan secara cepat dan terstruktur. Game yang dihasilkan telah divalidasi oleh para pakar, dan dinyatakan layak untuk diuji kepada pengguna sasaran. Hasil pengujian terhadap remaja berusia 15–18 tahun di MAN Salatiga menunjukkan bahwa 80,61% responden merasa game ini efektif dalam meningkatkan pemahaman mengenai kecerdasan emosional, sedangkan 80,60% menyatakan bahwa alur permainan mudah dipahami dan menarik untuk diikuti. Temuan ini mengindikasikan bahwa media game RPG berpotensi menjadi sarana edukasi yang efektif dan engaging dalam pengembangan kecerdasan emosional remaja.
Merancang Board Game Berbasis Memori untuk Mendukung Pelatihan Rentang Perhatian pada Anak Usia 9-12 Tahun Andrivo Shevanka; T. Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.4926

Abstract

Rentang perhatian mengacu pada kemampuan untuk fokus pada suatu tugas tanpa terganggu. Di era digital, terutama dengan meluasnya penggunaan ponsel dan konten berformat pendek seperti media sosial, rentang perhatian anak-anak berisiko menjadi lebih pendek. Meskipun perangkat seluler kini umum digunakan di sekolah untuk mendukung pembelajaran, perangkat tersebut juga menimbulkan gangguan. Anak-anak sekolah dasar, khususnya, berada dalam tahap kritis perkembangan kognitif dan membutuhkan dukungan untuk memperkuat fokus. Proyek ini mengusulkan penggunaan Board game sebagai cara yang menyenangkan dan interaktif untuk meningkatkan kesadaran tentang rentang perhatian dan membantu meningkatkannya melalui permainan yang menarik dan terstruktur.
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Mengenai Pentingnya Hak Kekayaan Intelektual Bagi Masyarakat Jessica Handoko; T. Setiawan; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.5122

Abstract

Board game, Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap HKI melalui board game. Metode penelitian dilakukan dengan metode kualitatif, mulai dari studi pustaka seperti jurnal, dokumentasi, internet pustaka dan wawancara kepada ahli HKI serta observasi. Hasil kuesioner dari 25 responden menunjukkan bahwa masih ada siswa yang menggunakan aset tanpa melihat lisensi yang tertera dari kreator. Oleh karena itu, board game ‘The Hue Factory’ merupakan sarana untuk mengenalkan masyarakat mengenai HKI sejak remaja.
Perancangan Boardgame Bertema Cerita Rakyat sebagai Media Edukasi Pengenalan Sejarah Kota Salatiga Arlita Karunia; Jasson Prestiliano; T. Arie Setiawan Prasida
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.5348

Abstract

Penelitian ini merancang sebuah media pembelajaran interaktif berupa boardgame untuk memperkenalkan cerita rakyat Asal-Usul Kota Salatiga kepada anak-anak dengan cara yang lebih menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui wawancara terhadap ahli sejarah Kota Salatiga, anak-anak sebagai target pengguna, serta uji coba dan evaluasi oleh ahli game design. Tahap analisis dilakukan dengan mengkaji kebutuhan pengguna, struktur cerita rakyat, serta nilai-nilai edukatif yang terkandung di dalam cerita melalui studi literatur dan observasi. Berdasarkan hasil analisis tersebut, boardgame dirancang menggunakan mekanik set collection yang memungkinkan pemain mengumpulkan elemen cerita secara bertahap untuk memahami alur cerita secara menyeluruh. Mekanik ini dipilih untuk menciptakan pengalaman bermain yang menyenangkan, interaktif, dan mendorong keterlibatan aktif pemain dalam proses pembelajaran. Proses perancangan juga mempertimbangkan aspek visual, aturan permainan, serta tingkat kesulitan agar sesuai dengan karakteristik anak-anak. Hasil uji coba menunjukkan bahwa boardgame yang dirancang mampu meningkatkan ketertarikan dan minat anak-anak dalam mempelajari cerita rakyat dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional. Anak-anak menunjukkan antusiasme yang lebih tinggi serta pemahaman yang lebih baik terhadap alur cerita dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Berdasarkan hasil tersebut, boardgame ini dapat digunakan sebagai alternatif media edukasi yang inovatif dan efektif untuk melestarikan serta mengenalkan kembali cerita rakyat Asal-Usul Kota Salatiga kepada anak-anak.
PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI ENGLISH PUBLIC SPEAKING PADA PELAJAR ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Regina Santosa, Pavita; Prestiliano, Jasson; Setiawan Prasida, T. Arie
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 Nomor 02, Juni 2026 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.53030

Abstract

Low effectiveness of English Public Speaking (EPS) practice is an obstacle to improve the speaking ability of English as Foreign Language (EFL) students in secondary school. The phenomenon is caused by the limitation of learning media and student’s low learning motivation. This research aims to create an interactive educational media to improve the will and interest of the students to practice more EPS. Descriptive mixed-method approach is used in this research with interview and questionaries as the research instrument. Board game “Talk to Conquer” is developed as the solution for this research problem. The board game is made according to the preferences and the characteristics of the EFL learners in secondary school, thus resulting the high effectiveness of it as an educational media for EPS practice.
PERANCANGAN BOARD GAME BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING PADA SISWA SD PANGUDI LUHUR AMBARAWA Cahyahadi, Sisilia Dewibeata; Prestiliano, Jasson; Setiawan Prasida, T. Arie
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03, September 2026 Produce
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.59157

Abstract

The implementation of computational thinking (CT) in elementary schools still faces challenges due to the limited availability of interactive learning media. This study aimed to develop the board game “Misi Cattito ke Luar Angkasa”, which integrates CT concepts through gameplay and is supported by a picture storybook. The board game was developed using the cycling strategy method with a mixed method approach and was evaluated with 87 third and fourth grade students at SD Pangudi Luhur Ambarawa. The results showed that the board game met the feasibility criteria in terms of theme, game mechanics, visual design, and rulebook. More than 97% of the students gave positive responses regarding ease of use, gameplay experience, and the implementation of CT concepts. Therefore, the board game is considered a feasible alternative learning medium for introducing CT to elementary school students.