Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Designing Educational Board Games For Children On Snake Handling Using Competitive Mechanisms Josefin Oktaviane; Jasson Prestiliano; T. Arie Setiawan Prasida
Indonesian Journal Of Educational Research and Review Vol. 4 No. 1: April 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.896 KB) | DOI: 10.23887/ijerr.v4i1.30443

Abstract

Education with material and only listening to explanations make some people bored so that the information they want to convey is not well received. In addition, there is a lack of media that can educate snake handling and facilitate children in learning in a fun way and can be played outside of study hours. This study aims to analyze an educational board game for snake handling using competitive mechanisms in children. This research uses a descriptive method. The techniques used in collecting data are interviews, observations, and questionnaires. The instrument used to collect data is a questionnaire. Sources of data obtained from previous studies, online articles, and interviews will be analyzed descriptively. Based on the results of data analysis, the board game as an educational media about the basic handling of snakes has a positive impact on the target. 80% of the targets who do not understand handling snakes and other types of snakes understand and enjoy the education implemented in the board game media. It can be concluded that educational board games can educate children about snake handling using competitive mechanisms.
Perancangan Card Game “Happy Teeth” sebagai Media Edukasi Menjaga Kesehatan Gigi dan Mulut Julius Christian Wicaksono; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 22 No. 2 (2022): JULY 2022
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.287 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.22.2.78-88

Abstract

Kesehatan gigi dan mulut sangat berpengaruh bagi kehidupan anak. Di Indonesia, masih banyak anak yang merasakan sakit gigi dari sedang hingga berat dan bisa menyebabkan anak mengalami kesulitan di sekolah dalam hal prestasi maupun bersosialisasi. Penyuluhan tentang kesehatan gigi dan mulut sudah dilakukan ke sekolah dasar, tetapi kurang efektif karena dilakukan di jangka waktu yang tidak tetap, sehingga sulit membentuk kebiasaan pada anak. Untuk membangun perhatian dan kebiasaan pada anak, harus ada media yang menarik dan interaktif untuk membantu anak dalam belajar menjaga kesehatan gigi dan mulutnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang permainan kartu atau card game “Happy Teeth” sebagai media edukasi untuk anak tentang menjaga kesehatan gigi dan mulutnya. Metode deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa anak, dalam hal ini siswa sekolah dasar, mampu memahami tentang hal yang bisa di lakukan untuk menjaga kesehatan gigi dan mulutnya setelah memainkan card game “Happy Teeth”.
Perancangan Video Promosi Aplikasi PT Aku Pintar Indonesia Dengan Menggunakan Flat Desain Serta Teknik Motion Graphic Graciella Limputri; Jasson Prestiliano
Journal of Information Technology Ampera Vol. 3 No. 3 (2022): Journal of Information Technology Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalita.volume3.isssue3.year2022.page305-316

Abstract

Promotion is very important to introduce a product to target consumers and increase the number of users. Therefore, a promotional media was designed in the form of a video that provides information and introduces the Aku Pintar application using flat design and motion graphic techniques. The method used is a mixed method for data collection and testing of product results, as well as the use of a cyclic strategy. The design process starts from the idea & concept to the final result in the form of a promotional video using flat design and motion graphic techniques. The results achieved from this research are in the form of a promotional video entitled the Aku Pintar application, which is able to convey information about the services & features available in the Aku Pintar application and can be used as promotional media for companies.
Board Game Teaching the Fruit of the Spirit in Daily Life for Children Amelinda Zabrina Iko Putri; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 6 No 3 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jisd.v6i3.46416

Abstract

The behaviour of Christian children, along with the times, does not reflect the behaviour of children who make religious values ​​a guide in everyday life. In addition, the fruit of the Spirit as a solution to the problem of Christian children's behaviour is not always taught in the environment around children. This study aims to develop a board game about the fruit of the Spirit as a guide for behaviour in daily life for children aged 10-12 years. This study uses the Research and Development with ADDIE model. The research subjects involved were elementary school teachers, pastors, parents, Sunday school seniors, fifth-grade elementary school children, and orphans. This study uses quantitative and qualitative data collection methods. The research instruments used were observations, interviews, literature studies, and questionnaires. The analytical method used is the descriptive qualitative method. The result of this research is that using board games as a medium for learning the fruit of the Spirit in daily life can make 89.7% of children understand the fruit of the Spirit better after playing the board game. Children become aware that the behaviour done so far does not reflect good and proper behaviour. Therefore, board games can be an effective and interesting learning medium for children aged 10-12 years to teach the fruit of the Spirit in daily life and make the fruit of the Spirit a behavioural guide in everyday life.
Perancangan Game Visual Novel “Freshmen” sebagai Media Edukasi Etika Bermedia Sosial Sekolah Menengah Atas Andreas Naratama; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 23 No. 1 (2023): JANUARY 2023
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.23.1.32-39

Abstract

Media sosial merupakan sarana komunikasi yang digunakan di era modern. Akan tetapi penggunaan media sosial tidak selalu berdampak positif, pelanggaran hukum sering terjadi di media sosial seperti ujaran kebencian dan penyebaran hoax. Kalangan SMA menjadi salah satu kalangan yang rawan menjadi korban atau pelaku pelanggaran di media sosial dikarenakan tingkat emosi yang belum stabil walau sudah dapat berpikir secara kritis. Solusi berupa media pembelajaran berbentuk game edukasi Visual novel berjudul “Freshmen” dikembangkan dengan tujuan untuk mengedukasi siswa SMA akan pentingnya etika dalam bermedia sosial. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah satistik deskriptif. Hasil evaluasi menunjukan bahwa siswa menjadi lebih paham tentang etika dalam bermedia sosial setelah bermain game “Freshmen”.
PENGGUNAAN USER CENTERED DESIGN DALAM PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE SMP PANGUDI LUHUR AMBARAWA Gabriella Wirasendy Serbiadventa; Michael Bezaleel; Jasson Prestiliano
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 2 No 1 (2023): IT-Explore Februari 2023
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1051.652 KB) | DOI: 10.24246/itexplore.v2i1.2023.pp30-47

Abstract

Secara fungsional, website sekolah di SMP Pangudi Luhur Ambarawa telah dapat memenuhi kebutuhan sekolah, siswa, dan masyarakat. Namun, antarmuka tampilan yang digunakan masih belum mampu mendukung sisi fungsionalitas website secara baik. Untuk itu, dilakukanlah perancangan antarmuka website SMP Pangudi Luhur Ambarawa menggunakan pendekatan user centered design. Perancangan antarmuka website tersebut menempatkan orang tua siswa selaku target pengguna utama sebagai pusat dari proses perancangan antarmuka. Berdasarkan identifikasi kebutuhan dan perilaku pengguna utama, dibuatlah user persona, model wireframe, dan alur interaksi yang kemudian diterapkan dalam antarmuka website. Metode perancangan yang akan digunakan dalam penelitian ini mengacu kepada metode perancangan User Centered Design dalam ISO 9241-210. Hasil dari penelitian ini adalah meningkatnya kemudahan penggunaan website melalui antarmuka yang baru dimana hal tersebut mempengaruhi pandangan pengguna menjadi lebih baik terhadap pihak sekolah.
PERANCANGAN VIDEO MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA TERAPI KOMUNIKASI BAGI ANAK AUTIS Filemon Sinaga; Michael Bezaleel; Jasson Prestiliano
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 2 No 2 (2023): IT-Explore Juni 2023
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v2i2.2023.pp118-137

Abstract

Abstrak –Bagi semua anak, komunikasi dan interaksi merupakan fondasi penting untuk belajar dan berkembang tidak terkecuali bagi anak penyandang autis. Anak penyandang autis memiliki gangguan perkembangan neurobiologis yang menghambat proses interaksi, komunikasi, emosi dan kemampuan berperilaku yang tidak bisa disembuhkan namun bisa diterapi. Salah satu metode terapi yang umum digunakan adalah terapi visual. Terapi visual dapat membantu perkembangan komunikasi anak melalui gambar, akan tetapi mengingat alat terapi yang tergolong mahal menjadi masalah bagi orangtua dengan keadaan ekonomi yang sulit. Oleh karena itu, dilakukanlah perancangan video motion graphic sebagai media terapi bagi anak penyandang autis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengambilan data berupa wawancara kepada SDLB Talenta Kids Salatiga dan orangtua serta observasi kepada anak penyandang autis. Hasil dari penelitian ini adalah video motion graphic sebagai alat bantu terapi komunikasi bagi anak autis yang terdiri atas 4 level terapi.
Board Game Edukasi Pramuka Penggalang dengan Mekanik Acting Aulia Ayu Permatasari; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.14874

Abstract

Pramuka merupakan peranan utama dalam membangun karakter disiplin, akhlak, watak, dan menghasilkan sumber daya yang unggul. Proses kegiatan dilakukan disekolah dan alam terbuka. Terdapat dua jenis program materi Pramuka yaitu pengetahuan dan teknik Pramuka. Pada masa pasca COVID -19 yang masih meningkat, sekolah di Indonesia diwajibkan melaksanakan pembelajaran online. Beberapa siswa mengalami kendala dalam menangkap materi yang disampaikan guru pembina melalui media sosial salah satunya aplikasi pesan. Adanya permasalahan tersebut, maka dipilihlah APE (Alat Pendidikan Edukatif) berbasis board game berjudul “Go Go Scout!”. Permainan ini mengarah modul panduan dasar serta buku saku Pramuka. Menggunakan teknik observasi hadir ke lapangan langsung dengan metode mixed methods pengumpulan data wawancara dengan DISPORA, guru pembina Pramuka SD Negeri Mangunsari 2 Salatiga, serta menyebarkan kuesioner kepada kelas 5-6. Perancangan board game dengan mekanisme akting mengandalkan kemampuan anak yang sedang berkembang dalam menunjukkan bakat atau aksi dan memakai konsep gaya desain lucu dan menarik. Hasil dari penelitian ini, siswa kelas 5-6 mampu meningkatkan minat dan kualitas belajar Pramuka setelah memainkan board game “Go Go Scout!”. 
Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi Bicara Siswa Berkebutuhan Khusus “Speech Delay” Cristi Tesalonika; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 7 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiip.v6i7.1944

Abstract

Manusia adalah salah satu ciptaan Tuhan yang paling sempurna. Anak juga adalah anugerah dari Tuhan yang diberikan kepada setiap orang tua. Anak dapat terlahir dalam kondisi yang normal maupun berkebutuhan khusus, salah satunya adalah “Speech Delay”. Setiap anak memiliki hak yang sama dalam mendapatkan pendidikan. Speech delay merupakan suatu gangguan kesulitan bicara pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Board Game sebagai media edukasi bicara untuk anak Speech delay. Metode deskriptif, pendekatan kualitatif, pengimplementasian Single Subject Research (SSR) dan dengan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini bahwa anak Speech Delay, mendapatkan stimulus dengan baik dari media Board Game, sehingga Board Game yang dirancang untuk media edukasi bicara dinilai sangat efektif dan menyenangkan.
Perancangan Board Game Journey of Bengok Craft sebagai Media Promosi dalam Memperkenalkan Proses Bisnis Bengok Craft Catarina Mutiara Reva Kristianti; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 1 (2024): JANUARY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.1.22-32

Abstract

Bengok Craft adalah usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) tentang kerajinan eceng gondok di Tuntang, Kabupaten Semarang, Jawa Tengah. Bengok Craft mengalami kesulitan serius di mana tidak adanya media promosi yang mendekatkan calon konsumen atau masyarakat terhadap Bengok Craft. Media yang digunakan sama dengan kompetitor sehingga tidak memiliki nilai lebih dan media yang ada saat ini tidak efektif, masyarakat jarang memperhatikan ketika dijelaskan mengenai proses bisnis Bengok Craft. Dilakukan inovasi media promosi untuk menyelesaikan permasalahan Bengok Craft, melalui media board game. Dengan media board game, Bengok Craft bisa menyelesaikan masalah yang dihadapi karena board game digunakan sebagai media edukasi menarik yang melibatkan pemain sehingga menimbulkan interaksi antar pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear. Hasil penelitian board game Journey of Bengok Craft bisa menggambarkan proses bisnis dari Bengok Craft secara baik dan menarik bahkan sangat membantu mendekatkan Bengok Craft kepada masyarakat dan calon konsumen secara menyenangkan.