Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Server Voice Over Internet Protokol (VoIP) Menggunakan Micro Computer Raspberry Pi Richard Christonius Budiman; Ridho Taufiq Subagio; Kusnadi Kusnadi
Jurnal Web Informatika Teknologi Vol. 3 No. 1 (2018): Jurnal Web Informatika Teknologi (J-WIT)
Publisher : LPPM STMIK WIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1172.224 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi di dunia, khususnya Indonesia saat ini mengalami kemajuan pesat. Salah satunya adalah pengembanganteknologi komunikasi. Komunikasi merupakan salah satu kebutuhan masyarakat di zaman modern sekarang ini. Berbicaratentang komunikasi, tidak akan pernah jauh dengan apa yang disebut internet. Di era globalisasi saat ini, setiap orang haruspandai memanfaatkan teknologi internet, terutama di bidang komunikasi. VoIP (Voice Over Internet Protocol) adalah salah satuteknologi yang mampu memberikan data suara, video dan data real-time ke jaringan yang menggunakan Internet Protocol (IP).Bentuk panggilan analog diubah menjadi bentuk digital dan dijalankan sebagai data dengan protokol Internet. Jaringan IP(Internet Protocol) sendiri merupakan jaringan komunikasi data berbasis packet-switch, sehingga kita bisa melakukan panggilanmelalui jaringan IP atau internet. Raspberry Pi adalah komputer SBC (Single Board Computer) yang berukuran seukuran kartuATM yang dikembangkan oleh Raspberry Pi di Inggris. Produk ini diberi nama Raspberry Pi oleh pembuatnya, Eben Upton.Penggunaan Raspberry Pi sebagai server VoIP sendiri banyak diimplementasikan oleh yang lebih luas, dengan menggunakansistem operasi RasPBX yang telah terintegrasi dengan Asterisk dan FreePBX sehingga memudahkan banyak orang dalampembangunan server VoIP ini.
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Alat Bantu Pemasaran Perumahan Berbasis Android Budy Suharta; Ridho Taufiq Subagio; Kusnadi Kusnadi
Jurnal Web Informatika Teknologi Vol. 4 No. 1 (2019): Jurnal Web Informatika Teknologi (J-WIT)
Publisher : LPPM STMIK WIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (637.749 KB)

Abstract

Augmented Reality merupakan sebuah istilah untuk menggabungkan lingkungan dunia nyata dengan dunia virtual.Augmented Reality menjadi sangat popular saat ini karena selain menarik, juga dapat ditampilkan secara realtime. Padaumumnya, Augmented Reality menambahkan object digital pada realita dengan mengacu pada objek-objek tertentu pada dunianyata, misalnya dengan menggunakan marker. Oleh karena itu, pada penelitian ini dibuatlah aplikasi yang bertujuan untukmenampilkan object 3D yang berisi informasi tentang bentuk reality dari sebuah rumah dengan memanfaatkan konsepAugmented Reality yang menggunakan teknik marker. Marker adalah objek acuan pada dunia nyata sebagai penanda agarinformasi dapat ditampilkan. Marker yang dibuat berfungsi untuk memanggil objek 3D muncul di layar SmartPhone yangmenggunakan teknik pengenalan tulisan, logo, atau gambar. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari beberapa tahapanpenelitian, yaitu pengumpulan data, analisis, dan perancangan sistem serta implementasi sistem. Metode pengumpulan data yangdigunakan adalah studi pustaka. Metode analisis dan perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML).Bahasa pemograman yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak adalah C# (C Sharp) dengan aplikasi Unity danperangkat lunak Blender untuk membuat objek 3D serta Android SDK untuk mengonversi kedalam bentuk file android. Aplikasiini berhasil dibuat dengan menampilkan objek 3D yang dapat membuat calon pembeli rumah mengetahui gambaran tentangbentuk dari rumah tersebut tanpa sebelumnya melihat bentuk rumah tersebut secara real atau nyata dan hanya membutuhkankoneksi internet pada awal untuk mengunduh marker.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PUPUK PADA TANAMAN BUAH MANGGA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB Diki Andriyan Harta Kusuma; Kusnadi Kusnadi; Wanda Ilham; Chairun Nas; Petrus Sokibi; Ridho Taufiq Subagio
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v12i2.295

Abstract

ABSTRAKPertumbuhan tanaman buah mangga yang sehat dan hasil produksi yang baik membutuhkan unsur hara seimbang, cukup, dan unsur hara yang lengkap agar dapat tumbuh dengan baik agar menghasilkan produk berkualitas, tidak semua memiliki kesuburan tanah yang baik, untuk menghasilkan unsur hara yang cukup maka diperlukan pupuk yang sesuai. pemupukan merupakan terpenting, terutama penentuan pupuk dasar berdasarkan kebutuhan unsur hara makro, gejala kerusakan seperti kerusakan daun, kerusakan bunga, kerusakan buah, kerusakan batang, kerusakan akar. Mangga (Mangifera indica L) merupakan tanaman perkebunan, buah tropis yang digemari berbagai kalangan dan banyak dibudidayakan di Indonesia. Metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) untuk menentukan alternatif yang ditawarkan dari penyelesaian masalah, Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan Extreme Programming (XP). Analisis dan perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML). Pembuatan perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework CodeIgniter (CI) dan basis data MySQL.Aplikasi berbasis komputer yang berfungsi untuk menentukan pupuk yang sesuai dengan tingkat gejala kerusakan dan menerapkan perhitungan menggunakan metode TOPSIS dengan beberapa komponen penilaian dan beberapa kriteria. Dapat membantu petani dalam mengambil keputusan untuk menentukan pupuk, hasil pengujian sistem, aplikasi sudah sesuai dengan analisis dan perancangan sistem.Kata kunci: Pupuk, Mangga, Unsur Hara, Pemupukan, Dosis, TOPSIS.
PROTOTYPE PEMBERIAN NUTRISI CACING TANAH OTOMATIS DENGAN SOLAR PANEL MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC Rivaldo Patria Kusuma; Kusnadi Kusnadi; Ridho Taufiq Subagio; Petrus Sokibi; Wanda Ilham
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v13i1.324

Abstract

Perkembangan tekologi Iot menggunakan solar panel pada era sekarang berkembang dengan pesat dalam berbagai bidang, tak terkecuali dalam bidang ternak budidya cacing tanah. Budidaya cacing tanah pada saat ini sedang berada pada masa yang kurang popularitas karena banyak yang tidak tahu kalo ternak cacing tanah dapat menguntungkan. Pemberian pakan sekaligus melembabkan media cacing secara manual dapat mengganggu keefesienan waktu, tenaga dan sumber daya manusia yang menimbulkan potensi permasalahan. Dari permasalah tersebut memunculkan gagasan untuk membuat sistem pemberian pakan cacing otomatis dan sistem monitoring untuk membantu pengelola tanpa harus mengecek ke kandang secara langsung. Perakitan alat ini memanfaatan sensor YL-69 sebagai pengukur kelembaban media dan DHT11 sebagai pengukur suhu sekitar kandang yang akan dikontrol oleh modul NodeMcu sebagai microcontroller serta menggunakan metode fuzzy logic sebagai program pengambil keputusan. Dengan ditunjang oleh sistem  monitoring melalui aplikasi Blynk yang terhubung dengan microcontroller sehingga kita bisa memantau dari jarak jauh dan meringankan pekerjaan proses pemberian pakan cacing tanah. Hasil pengujian dari perakitan alat ini ialah sebuah otomatisasi pada alat pemberian pakan cacing secara otomatis berdasarkan kelembaban tanah dan suhu yang dapat dipantau dengan sistem monitoring melalui aplikasi Blynk di smartphone. Kekurangan alat ini adalah alat untuk pemberian pakan cacing masih kurang optimal dan kelebihannya adalah dapat meringankan pekerjan perternak.Kata kunci: NodeMCU, Cacing Tanah, Panel Surya, Monitoring, Fuzzy Logic.
Pengabdian Masyarakat International Workshop Kemandirian Anak-Anak Penyandang Disabilitas dalam Daily Living (Aku Bukan Sampah) Bersama SRC Holland untuk Masyarakat Indonesia Chandra Lukita; Amroni Amroni; Aan Kanivia; Lena Magdalena; Ridho Taufiq Subagio; Turini Turini; Agus Sevtiana; Wiwiek Nurkomala Dewi
KREATIF: Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara Vol. 2 No. 4 (2022): Desember : Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/kreatif.v2i4.2406

Abstract

Children with disabilities in Indonesia still face various challenges in achieving independence in everyday life. Special attention is needed to provide adequate support so that they can overcome these obstacles and achieve their rights with dignity. The main focus of this international PkM activity is to introduce innovative methods and strategies that can increase their independence, with the main message "I'm Not Trash" as a call to recognize and respect the rights of children with disabilities. The aim of this activity is to increase the independence of children with disabilities in living their daily lives. The method of this international PkM activity is delivery of material, question and answer and evaluation. The result of this activity is an increase in the independence of children with disabilities in aspects of daily life. They gain new skills, both in caring for themselves, participating in daily activities, and in managing their lives independently.
Pengabdian Masyarakat International Pendampingan dan Pembuatan Alat Bantu Gerak (Orthosis) Bersama SRC Holland Sudadi Pranata; Chandra Lukita; Amroni Amroni; Ridho Taufiq Subagio; Kusnadi Kusnadi; Lena Magdalena; Suwandi Suwandi; Chairun Nas
KREATIF: Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara Vol. 1 No. 3 (2021): September : Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/kreatif.v1i3.2455

Abstract

This International Community Service activity is motivated by the community's need for quality assistance and mobility aids (orthoses). People who have physical limitations often face challenges in getting access to mobility aids that meet international health needs and standards. This assistance covers various aspects, including providing emotional support, education and training regarding the use of mobility aids. The focus of International PkM activities aims to increase the independence and quality of life of individuals with physical limitations. The method of International PkM activities consists of socialization, patient registration and examination, making orthosis devices, installing equipment, monitoring and evaluating activities. The result of the Catur Insan Scholar University (UCIC) International PkM activity is an increase in mobility and ability to move for individuals who receive mobility aids. This can have a positive impact on daily life, allowing them to be more independent and involved in social and economic activities.
PENENTUAN PENERIMA BANTUAN BEASISWA KARTU INDONESIA PINTAR (KIP) KULIAH MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES CLASSIFIER Gagan Suganda; Marsani Asfi; Ridho Taufiq Subagio; Ricky Perdana Kusuma
Jurnal Sistem Informasi Vol 9 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jsii.v9i2.4376

Abstract

Seleksi penerima bantuan beasiswa Kartu Indonesia Pintar (KIP) Kuliah untuk perguruan tinggi swasta dapat dilakukan secara mandiri. Selama ini proses seleksi penerima bantuan KIP Kuliah di Universitas Catur Insan Cendekia masih dilakukan melalui kelengkapan dokumen administratif calon penerima bantuan. Seleksi kelengkapan dokumen administratif tersebut mengakibatkan bagian Biro Kemahasiswaan kesulitan karena membutuhkan waktu lama dalam mengolah data. Banyaknya yang mendaftar, dokumen yang perlu diverifikasi ulang serta kelengkapan-kelengkapan administratif lainnya menjadi sesuatu yang harus diatasi. Penelitian ini bertujuan untuk membantu mengklasifikasi data-data calon penerima bantuan KIP Kuliah menggunakan algoritma Naïve Bayes Classifier. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 100 data calon penerima bantuan KIP Kuliah diperiode 2019/2020. Dataset tersebut dibagi menjadi 90 data training serta 10 data uji. Kriteria penentuan klasifikasi diperoleh dari hasil verifikasi data calon penerima bantuan KIP Kuliah, seperti penghasilan ayah dan ibu, pendapatan ayah dan ibu, status ayah dan ibu, jumlah tanggungan, kepemilikan rumah dan MCK, sumber air dan listrik, luas tanah dan bangunan, prestasi, serta hasil tes ujian yang telah diikuti. Hasil pengujian klasifikasi terhadap 10 data uji diperoleh 6 data terklasifikasi ‘Layak’ sedangkan 4 data uji terklasifikasikan ‘tidak layak’. Sedangkan hasil pengujian terhadap implementasi sistem yang dirancang diperoleh persentase tingkat kesesuaian sebesar 88.21% yang artinya aplikasi yang telah dibangun telah sesuai dengan kebutuhan. Kata kunci: KIP Kuliah, Naïve Bayes Classifier, beasiswa, UCIC, seleksi.
Penerapan Metode K-Means untuk Klasterisasi Minat dan Bakat Siswa terhadap Ekstrakurikuler Sekolah Muslimah; Subagio, Ridho Taufiq; Kartika, Viar Dwi
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 8 No. 3 (2024): Volume 8 Nomor 3 Agustus 2024
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v8i3.14008

Abstract

Kegiatan ekstrakurikuler adalah aktivitas yang dilakukan oleh siswa diluar jam pelajaran formal yang bertujuan mengembangkan minat, bakat dan keterampilan siswa di SMPN 2 Sedong. Dari beberapa ekstrakurikuler yang terdapat pada sekolah, siswa masih ragu-ragu untuk memilih ekstrakurikuler yang sesuai dengan minat dan bakat siswa sehingga dapat mengakibatkan kurangnya partisipasi siswa dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode K-Means dalam mengklasterisasi minat dan bakat siswa terhadap ekstrakurikuler di SMPN 2 Sedong untuk membantu menghemat waktu dalam menyeleksi siswa berdasarkan minat dan bakatnya. Proses klasterisasi dilakukan menggunakan algoritma K-Means berdasarkan hasil kuesioner pada siswa kelas 7 tahun 2023/2024 untuk menentukan cluster berdasarkan data kuesioner masuk yang telah di-input oleh siswa serta sistem akan menghasilkan rekomendasi ekstrakurikuler. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi yang dapat digunakan oleh pembina ekstrakurikuler di SMPN 2 Sedong dengan menggunakan metode K-Means sehingga dapat mempercepat proses seleksi berdasarkan minat dan bakatnya. Dari hasil pengujian menggunakan white box diperoleh fungsionalitas dari aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna sedangkan hasil pengujian white box pada aplikasi ini menunjukkan fitur dalam modul k-means sebagian besar fungsi code memiliki cyclomatic complexity (CC) yang rendah antara 1 hingga 3 sehingga aplikasi yang dibuat mengindikasikan risiko rendah terhadap cacat dalam kode, memastikan bahwa aplikasi yang dibuat cukup layak dan mudah dipahami, efisien dalam hal struktur dan aliran program serta mudah dipelihara.
Penerapan Metode Moving Average Untuk Memprediksi Penjualan Tiket Wisata Guna Meningkatkan Kualitas Layanan Sururiyah, Fitri; Subagio, Ridho Taufiq; Kartika, Viar Dwi
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 8 No. 3 (2024): Volume 8 Nomor 3 Agustus 2024
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v8i3.14010

Abstract

Perkembangan pesat sektor industri pariwisata telah meningkatkan persaingan di antara berbagai obyek wisata, termasuk Wisata Banyu Panas Gempol di Desa Gempol, Palimanan Barat, Kabupaten Cirebon. Destinasi ini memiliki sejarah unik sejak ditemukannya sumber air panas oleh PT. Indocement pada tahun 2008, membutuhkan upaya untuk meningkatkan kualitas layanan guna menarik lebih banyak pengunjung. Salah satu tantangan utama yang dihadapi oleh pengelola adalah kurangnya sistem peramalan yang efektif untuk memprediksi penjualan tiket yang mengakibatkan kesulitan dalam menentukan kebijakan strategis saat terjadi kenaikan atau penurunan jumlah penjualan tiket. Penelitian ini bertunjuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan menerapkan metode Moving Average sebagai alat untuk memprediksi permintaan tiket di Wisata Banyu Panas Gempol. Metode Moving Average dipilih karena kesederhanaannya serta kemampuannya dalam menangkap tren dan pola musiman dari data penjualan. Dengan penerapan metode ini, pengelola dapat merencanakan kebijakan yang lebih tepat, seperti penetapan harga tiket yang efektif, peningkatan layanan dengan menambah jumlah staf saat penjualan mengalami peningkatan serta strategi promosi dan diskon saat penjualan menurun. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi penjualan tiket berbasis android untuk pengunjung membeli tiket dan sistem prediksi (forecasting) dengan metode Moving Average untuk admin pengelola wisata. Menerapkan metode Moving Average pada bagian admin, yang akan mengambil data penjualan secara otomatis melalui data transaksi dapat memberikan prediksi yang akurat untuk penjualan tiket.
PROTOTYPE SMART STREET LIGHT SYSTEM BERBASIS ARDUINO MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC Bimantoro, Fajar Nugraha; Subagio, Ridho Taufiq; Sulhan, Muh.Afif
Jurnal Informatika Vol 7, No 3 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i3.7651

Abstract

Lampu penerangan jalan berperan penting dalam meningkatkan keamanan dan rasa aman masyarakat secara umum, serta memberikan penerangan yang memadai bagi pengguna jalan dan lingkungan sekitarnya. Namun, penggunaan lampu jalan yang terpasang dan menyala sepanjang malam juga mengakibatkan pemborosan energi listrik. Sehingga, maksud dari penelitian ini adalah untuk menghemat penggunaan energi listrik pada lampu penerangan jalan. Penelitian ini membahas penerapan metode Fuzzy Logic pada prototipe Smart Street Light System berbasis Arduino, dengan memakai sensor LDR yang berfungsi sebagai deteksi tingkat kecerahan kemudian sensor Ultrasonic berfungsi mendeteksi objek di sekitar lampu. Metode Fuzzy Logic memerlukan dua inputan, yaitu tingkat kecerahan dan jarak. Setiap inputan mempunyai beberapa nilai baku atau bahasa. Inputan kecerahaan memiliki tiga nilai bahasa, yaitu cerah, mendung, dan gelap, sedangkan inputan jarak memiliki tiga nilai bahasa, yaitu dekat, sedang, dan jauh. Hasil pengujian prototipe menunjukkan bahwa jika tingkat cahaya terdeteksi sebagai gelap, lampu akan menyala dengan intensitas yang berbeda berdasarkan jarak objek. Jika jarak objek jauh, maka intensitas cahaya akan menjadi 40%, jika jarak objek sedang, maka intensitas cahaya akan menjadi 60%, dan jika jarak objek dekat, maka intensitas cahaya akan menjadi 100%. Selain itu, terdapat delay waktu selama 4 detik sebelum lampu menyala.