Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA ARASHIMA FITNESS CENTRE GORONTALO Uno, Isra Alghiffari; Tuloli, Mohamad Syafri; Pakaya, Nikmasari
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 4, No 1 (2024): January 2024
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v4i1.24081

Abstract

Permasalahan yang dihadapi oleh pihak pengelola manajemen pada Arashima Fitness Centre Gorontalo menjadi penyebab dilakukannya penelitian ini. Pengolahan data layanan pada Arashima Fitness Centre Gorontalo masih dilakukan secara manual, mengingat terus bertambahnya pengunjung di setiap bulannya, hal itu menyebabkan kendala pada proses kerja pada Arashima Fitness Centre dalam pengolahan data member salah satunya pencatatan data membership dan pembuatan laporan yang belum menggunakan bantuan aplikasi komputer. Hal ini mengakibatkan pemilik usaha merasa sulit untuk memantau aktivitas transaksi secara instant, pengolahan penyimpanan data member mudah rusak dan hilang, serta member yang sudah habis masa aktifnya tetap bisa masuk latihan sehingga dapat menyebabkan laporan keuangan menjadi tidak sesuai dengan laporan seharusnya. Untuk mengatasi permasalahan yang terjadi diperlukan adanya sistem informasi manajemen dalam pengelolaan data-data transaksi dan meminimalisir kesalahan dalam pembukuan laporan bulannya serta meningkatkan kualitas kinerja karyawan dikarenakan pekerjaan akan lebih terkoordinasi serta sistematis. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Prototype. Sistem ini mencakup fitur-fitur seperti pengolahan data-data transaksi pada tempat fitness, Manajemen membership, layanan penyewaan fitness trainer, dan pembuatan laporan. Sistem ini akan memudahkan pihak Arashima Fitness Centre Gorontalo dalam mengelola berbagai macam data layanan agar lebih lebih terkoordinasi serta sistematis.
Database Sistem Informasi Kawasan Permukiman Penduduk Mengunakan Web Gis Salim, Muhammad Fahmi; Tuloli, Mohamad Syafri; Ahaliki, Budiyanto
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 4, No 1 (2024): January 2024
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v4i1.23432

Abstract

Kawasan permukiman penduduk adalah bagian dari kehidupan manusia yag merupakan lingkunan hidup atau tempat tinggal dari manusia itu sendiri. Suatu  kawasan dapat diklasifikasikan sebagai kawasan permukiman di karenakan pada kecamatan ini terdapat permukiman yang sangat padat penduduk dan banyak juga terdapat beberapa bangunan seperti toko-toko yang menjual kebutuhan masyarakat sehari-hari. Namun dengan seiring waktu jumlah penduduk semakin bertambah dari waktu ke waktu, dan untuk mengatasi masalah tersebut terutama dalam memfasilitasi pemerintah daerah untuk penyediaan permukiman yang nyamansalah satunya dengan memanfaatkan Sistem Informasi Geografis (SIG). Dan degan adanya database berbasis soasial ini pemerintah dapat melihat atau mengetahui persebaran kawaan permukiman penduduk yang ada pada kecamatan Dumboraya Kota Gorontalo.
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN SISTEM INFORMASI PENGEMBANGAN KARIR RESCUER MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS) Yusuf, Sri Mutmainah; Tuloli, Mohammad Syafri; Zakaria, Alfian
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 4, No 1 (2024): January 2024
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v4i1.21432

Abstract

Sistem Informasi Pengembangan Karir Rescuer adalah sistem informasi yang berisi daftar dokumen kegiatan rescuer melalui angka kredit yang diajukan oleh setiap pegawai negeri yang berguna untuk pengembangan karirnya serta sebagai bahan penilaian kinerja pegawai tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna Sistem Informasi Pengembangan Karir Rescuer dan untuk menguji pengaruh variabel mana yang lebih dominan terhadap tingkat kepuasan pengguna Sistem Informasi Pengembangan Karir Rescuer. Penelitian ini menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) yang terdiri dari lima variabel, yaitu: isi (content), ketepatan (accuracy), tampilan (format), kemudahan penggunaan (ease of use) dan ketepatan waktu (timeliness). Populasi dalam penelitian ini adalah PNS Jabatan Fungsional Pranata Pencarian dan Pertolongan di Kantor Pencarian dan Pertolongan Gorontalo. Sampel yang digunakan yaitu sample jenuh dimana sampel menggunakan keseluruhan populasi sebanyak 32 responden. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa dari 5 hipotesis yang dibuat terdapat 3 hipotesis yang ditolak sedangkan 2 lainnya diterima, hal ini terlihat pada hasil pengujian hipotesis yang menunjukkan hanya terdapat 2 variabel yang berpengaruh terhadap kepuasan Sistem Informasi Pengembangan Karir Rescuer variabel pertama yaitu Format dengan nilai signifikansi sebesar 0,012 dan t hitung sebesar 2.714 , variabel yang kedua yaitu Ease Of Use dengan nilai signifikansi 0,008 dan t hitung sebesar 2,887. Selain itu terdapat 3 variabel yang tidak berpengaruh terhadap kepuasan Sistem Informasi Pengembangan Karir Rescuer yaitu variabel Content dengan nilai signifikansi .667 dan t hitung sebesar -.437, variabel Accuracy dengan nilai signifikansi sebesar 1.1561 dan t hitung sebesar .257, dan juga Timeliness dengan nilai signifikansi sebesar -1.287 dan juga t hitung sebesar .209.
Sistem Pendukung Keputusan Penerima Beasiswa Daerah Dengan Menggunakan Metode Multi-Attributive Border Approximation Area Comparison (MABAC) Ahmad, Rizky Cahya; Tuloli, Mohamad Syafri; Padiku, Indhitya R
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 3, No 2 (2023): July 2023
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v3i2.20224

Abstract

Beasiswa daerah adalah dana pendidikan yang diberikan oleh pemerintah daerah kepada perorangan mahasiswa. Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Bone Bolango adalah salah satu pemerintah daerah yang memiliki program beasiswa daerah, diperuntukkan kepada mahasiswa yang berasal dari Kabupaten Bone Bolango. Pada proses seleksi penerima beasiswa daerah terdapat hambatan yang membuat proses seleksi menjadi kurang akurat dan lambat yaitu pada banyaknya kriteria yang digunakan sehingga membuat Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Bone Bolango menjadi sulit menentukan mahasiswa terbaik berdasarkan kriteria yang ditetapkan. Tujuan penelitian ini yaitu merancang Sistem Pendukung Keputusan yang membantu Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Bone Bolango dalam menyeleksi calon penerima beasiswa dengan akurat, cepat dan andal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multi-Attributive Border Approximation Area Comparison (MABAC) sebagai perhitungan SPK dan metode Prototype sebagai perancangan sistem. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi pendukung keputusan penerima beasiswa daerah. Dengan adanya sistem informasi pendukung keputusan penerima beasiswa daerah, Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Bone Bolango dapat menyeleksi penerima beasiswa daerah dengan akurat, cepat dan andal serta dapat diakses dimanapun dan kapanpun jika terkoneksi dengan internet.Kata kunci : Beasiswa Daerah, Sistem Pendukung Keputusan, MABAC, Prototype.
Sistem Informasi Keterampilan dan Keahlian Berbasis Android pada UPTD Balai Latihan Kerja Provinsi Gorontalo Bungi, Deden Tri Cahya; Tuloli, Mohammad Syafri; Abdillah, Tajuddin
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 3, No 1 (2023): January 2023
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v3i1.18471

Abstract

Abstract The government through the Ministry of Manpower and Transmigration,  has built a Communication Vocational Center (BLK) in every province in Indonesia with the objective of training skills and expertise to improve the quality of prospective workers based on job market. According to the Administration officer in UPT BLK Gorontalo Province, the average annual number of people sign in for BLK training is 300 people. This might cause some human errors in entering the data into the computer. This is why an application is needed to make it easier for UPT BLK of Gorontalo Province to monitor the data. This study aims to design an android based skills and expertise information system. The application is done by  SDLC (Software Development Life Cycle) Method consist of analysing the requirement,designing the design model, implementing the infoemation system, evaluating the eligibility using blackbox, and maintaining  the application with regular updates and upgrades. This study produced a system that is able to send complaints and customer service information to a server using android mobile. The system can be used by both BLK admin and training participants, and it is hoped to comply with the basic needs of BLK of Gorontalo province to improve service and control and facilitate participants in signing up for training provided by BLK of Gorontalo Province. Keyword : Android, training, skills and expertise, SDLC Abstrak Pemerintah melalui Dinas Tenaga Kerja dan Transmigrasi telah membangun sebuah Balai Latihan Kerja (BLK) di setiap daerah di Indonesia yang bertujuan untuk memberikan keterampilan dan keahlian kepada peserta pelatihan demi meningkatkan kualitas calon tenaga kerja untuk mengisi lowongan kerja sesuai dengan kebutuhan pasar kerja. Staf administrator UPT BLK Provinsi Gorontalo, menyatakan bahwa jumlah calon peserta pelatihan yang akan mendaftar pelatihan cukup banyak yaitu mencapai 300 orang dalam setahun. Hal tersebut tentunya dapat menyebabkan kemungkinan terjadinya kesalahan bagi pegawai/staf yang bertugas mengurusi data calon peserta pelatihan dalam melakukan input data ke dalam komputer. Namun dengan adanya aplikasi dapat memudahkan pihak UPT BLK Provinsi Gorontalo dalam mengawasi data pelatihan tersebut.Penelitian ini bertujuan untuk merancang Sistem Informasi Keterampilan dan Keahlian Berbasis Android. Pembuatan  aplikasi menggunakan Metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan tahapan menganalisis tahapan kebutuhan yang diperlukan, mendesain pemodelan rancangan yang akan dibuat, mengimplementasikan Sistem Informasi Keterampilan dan Keahlian Berbasis Android untuk memudahkan pihak BLK dan peserta pelatihan, melakukan testing untuk kelayakan aplikasi yang dibuat dengan munggunakan blackbox dan pemeliharaan aplikasi untuk mengontrol aplikasi dengan membuat pembaharuan atau peningkatan yang sesuai secara berkala. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat mengirim data pengaduan dan informasi layanan pelanggan ke server melalui perangkat yang mendukung yaitu Android mobile. Sistem ini dapat digunakan oleh admin BLK, dan peserta pelatihan khususnya pada Balai Latihan Kerja Provinsi Gorontalo. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan mendasar dari Balai Latihan Kerja Provinsi Gorontalo terhadap peningkatan pelayanan kepada staf untuk mengontrol dan memudahkan untuk peserta pelatihan di dalam melakukan pendaftaran pelatihan di UPTD BLK Provinsi Gorontalo.Kata Kunci : Android,  Pelatihan, Keterampilan dan Keahlian, SDLC
Implementasi Metode AHP-TOPSIS dalam Sistem Pendukung Rekomendasi Mahasiswa Berprestasi Katili, Moh. Zulkifli; Amali, Lanto Ningrayati; Tuloli, Mohamad Syafri
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10246

Abstract

Menentukan mahasiswa berprestasi untuk diikutkan pada perlombaan atau untuk seleksi beasiswa merupakan masalah yang selalu dialami oleh pihak fakultas/jurusan. Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan penggunaan aplikasi untuk membantu dalam pengambilan keputusan. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk pemberian rekomendasi mahasiswa berprestasi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem model Waterfall dan metode AHP-TOPSIS untuk penentuan kriteria data mahasiswa berupa nilai matakuliah, kegiatan yang diikuti, ataupun prestasi yang dimiliki. Untuk memastikan fungsionalitas, sistem aplikasi telah diuji melalui Uji Black-box dan White-box. Penelitian ini menghasilkan aplikasi SPK untuk pemberian rekomendasi mahasiswa berprestasi yang dapat disesuaikan dengan kriteria dan kebutuhan pihak fakultas/jurusan selaku pengguna. Deciding which outstanding students to be enrolled in competitions or scholarships is a problem that faculties or departments always experience. Hence, an application is needed to help in the decision-making process. This research aims to design a decision support system (DSS) application to give recommendations regarding outstanding students. The Waterfall Model development method and the AHP-TOPSIS method were employed to determine the criteria for the students' data, such as subject scores, activities being participated in, and achievements. The application system has already been tested through the Black-box and White-box tests to ensure its functionality. It resulted in a DSS application that gives recommendations about outstanding students, which may be adjusted according to the criteria and needs of the faculty/department as the users.
Pengukuran Tingkat Usability Sistem Aplikasi e-Rapor Menggunakan Metode Usability Testing dan SUS Tuloli, Mohamad Syafri; Patalangi, Reonaldi; Takdir, Rahman
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 1: APRIL 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i1.13411

Abstract

e-Rapor merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh Direktorat Pembinaan SMK sebagai bagian dari hasil representasi evaluasi terhadap proses pendidikan yang diterapkan melalui proses perencanaan, penilaian, dan pelaporan hasil evaluasi belajar peserta didik pada satuan pendidikan. Dari hasil observasi awal terhadap penggunaan aplikasi, masih terdapat kendala yang dialami pada saat proses penginputan perencanaan pengetahuan, perencanaan keterampilan, penilaian pengetahuan dan penilaian keterampilan peserta didik. Seringkali juga pengguna meminta bantuan operator dalam melakukan proses-proses tersebut sehingga ini akan berpengaruh terhadap lamanya waktu pembuatan laporan akhir hasil belajar untuk di sampaikan kepada peserta didik. Dalam penelitian ini akan dilakukan pengukuran usability aplikasi e-Rapor menggunakan metode Usability Testing dan SUS untuk mengetahui seberapa efektif dan efisien pengimplementasian aplikasi e-Rapor di SMKN 1 Suwawa serta megetahui tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi e-Rapor dalam proses pengelolaan laporan akhir hasil belajar peserta didik di SMKN 1 Suwawa. Penelitian ini menghasilkan data kuantitatif dan kualitatif, dimana data kuantitatif didapatkan melalui pengujian dengan teknik Performance Maesurement untuk mengukur seberapa efektif dan efisien penggunaan aplikasi serta penyebaran kuisioner SUS untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari hasil pengujian dengan teknik Retrospective Think Aload dan wawancara untuk mengetahui permasalahan yang dialami saat pengujian sehingga dapat menjadi tolak ukur untuk pemberian rekomendasi perbaikan. Dari hasil pengukuran yang dilakukan aplikasi e-Rapor sudah memiliki tingkat efektifitas yang baik serta efisien dalam penggunaannya. Selain itu, pengguna juga sudah merasa puas terhadap penggunaan aplikasi dalam membantu proses pengelolaan laporan akhir hasil belajar peserta didik di SMKN 1 Suwawa, Provinsi Gorontalo.e-Rapor is an application developed by the Directorate of Vocational High School to be used in the planning, assessment, and reporting of student learning evaluations. It has been found an issue regarding the process of inputting knowledge planning, skills planning, knowledge assessment, and student skills assessment that caused delays in making the final report on learning outcomes. This study aims to measure and determine the effectiveness and efficiency of implementing the e-Rapor application at SMKN 1 Suwawa and to determine the level of user satisfaction with this application. This research uses a survey method with a quantitative and qualitative descriptive approach. Quantitative data was obtained through testing with Performance Measurement techniques and System Usability Scale (SUS) questionnaires. Qualitative data were obtained from the Retrospective Think Aloud techniques and interviews. The results show that the effectiveness is 96% of the user's success rate in working on the scenario task and the efficiency aspect gets an average time of 0.037 seconds for the user to complete the given scenario task. This study shows that the e-Rapor application is effective and efficient in its use, users are also satisfied with the use of the application in the process of managing the final report on student learning outcomes at SMKN 1 Suwawa, Gorontalo Province.
Pengembangan Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Android Dengo, Moh. Fadel; Dai, Roviana H.; Amali, Lanto Ningrayati; Abdillah, Tajuddin; Olii, Salahudin; Tuloli, Mohamad Syafri
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 2: OCTOBER 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i2.15351

Abstract

The Pentadio Resort tourist attraction in Gorontalo Regency is a place that has uniqueness, beauty, and value in the form of natural wealth, culture, and manufactured products, which are destinations for tourism activities. Currently, information related to the facilities is not widely available. One reason is that the information provided is still manually installed on paper in a specific location. In addition, there is no medium for interaction between tourists and tour managers. This study aims to develop an application for an android-based tourism information system. The method used in this study is prototyping, which comprises five stages: communication, quick planning, quick modeling design, prototype construction, deployment delivery, and feedback. The results obtained by the application can provide information related to facilities in the Pentadio Resort attraction, such as status, warnings, prices, and location points of the facility, as well as review features as a means of interaction or reporting for tourists to the attraction manager. Objek wisata Pentadio Resort di Kabupaten Gorontalo merupakan tempat yang memiliki keunikan, keindahan dan nilai berupa kekayaan alam, budaya dan hasil buatan manusia yang menjadi tujuan untuk melakukan kegiatan pariwisata. Namun informasi berkaitan dengan fasilitas tersebut saat ini belum tersampaikan secara meluas. Satu hal yang menjadi sebab adalah informasi yang disediakan masih secara manual melalui kertas yang dipasang di tempat tertentu. Selain itu belum tersedia media interaksi antara wisatawan dan pengelola wisata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi sistem informasi pariwisata berbasis android. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Prototyping yang memiliki 5 tahapan yaitu communication, quick plan, modeling quick design, construcion of prototype, dan deployment delivery and feedback. Hasil penelitian yang diperoleh aplikasi yang dapat memberikan informasi terkait fasilitas yang ada di objek wisata Pentadio Resort seperti status, peringatan, harga dan titik lokasi dari fasilitas, serta menyediakan fitur ulasan sebagai sarana interaksi ataupun pelaporan bagi wisatawan ke pengelola objek wisata.
Exploring a Better Search–based Implementation on Second–Order Mutant Generation Tuloli, Mohamad Syafri; Sitohang, Benhard; Hendradjaya, Bayu
Jambura Journal of Informatics VOL 1, NO 1: APRIL 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.479 KB) | DOI: 10.37905/jji.v1i1.2329

Abstract

Pengujian perangkat lunak adalah bagian dari proses pengembangan perangkat lunak, dengan tujuan utama untuk mengurangi/menghilangkan kesalahan pada perangkat lunak, hal ini umumnya dilakukan dengan menjalankan kasus-uji. Salah satu teknik untuk mengukur dan meningkatkan kualitas dari kasus uji adalah pengujian mutasi, tetapi walaupun sudah terbukti keefektifannya, teknik ini masih memiliki suatu kendala besar, yaitu tidak praktis untuk digunakan karena melibatkan pembangkitan dan eksekusi dari jumlah mutan yang besar. Belakangan ini penggunaan optimisasi berbasis-pencarian pada permasalahan pengujian perangkat lunak sedang popular. Pada penelitian ini, dilakukan eksplorasi penggunaan optimasi berbasis-pencarian pada pembangkitan mutan (variasi dari program), dengan tujuan untuk menghasilkan mutan yang tidak dapat dideteksi oleh kasus-uji, karena mutan jenis ini memiliki dapat kekurangan dari kasus-uji. Metode usulan dibandingkan dengan algoritma pembangkitan second-order mutant yang umum digunakan, dan juga dibandingkan dengan pendekatan berbasis pencarian lainnya. Hasil menunjukkan bahwa metode usulan dapat membangkitkan lebih banyak mutan tidak-terdeteksi (undetected-mutant) daripada dengan metode pembangkitan mutan yang umum. Metode usulan memiliki performansi yang lebih rendah daripada metode pembangkitan berbasis-pencarian benchmark, tetapi performansinya dapat ditingkatkan dengan melakukan perubahan pada representasi solusi, dan dengan adopsi parameter optimasi yang digunakan oleh metode pembanding. Software testing is a part of a software development process with a major concern is to reduce/eliminate fault in the software, and mainly done by executing a test case. One of the techniques for measuring and improving test case quality is mutation testing, but despite it is good effectiveness, this technique has a major problem that is impractical because it involves generation and execution of huge amount of mutant. This trend also happens in software testing, with the main focus on optimizing the test case generation. In this research, we explore the used of search-based optimization to the mutant (program variant) generation, with a goal to generate mutants that can escape test case detection, because these mutants have a probability to show test case deficiency. In this research, the proposed method is compared with a general second-order mutant generation algorithm and with other search-based mutant generation. The result shows that the proposed method can generate more undetected-mutant than a general second-order mutant generation. The proposed method performs worse than the benchmark search-based mutant generation, but this performance improved by altering it is solution representation and by the adoption of an optimization parameter.
Clash-of-Clans API untuk Pengelolaan Klan Tuloli, Mohamad Syafri; Latief, Mukhlisulfatih; Rohandi, Manda
Jambura Journal of Informatics VOL 1, NO 2: OCTOBER 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (954.8 KB) | DOI: 10.37905/jji.v1i2.2720

Abstract

Kesuksesan suatu permainan sangat dipengaruhi oleh banyak hal, termasuk keterlibatan pemain untuk ikut mengembangkan permainan. Keterlibatan pemain dapat difasilitasi dengan penyediaan Application Programming Interface (API) sehingga membuat pemain dapat memanfaatkannya untuk memenuhi tujuan-tujuannya. Sebagai permainan yang sukses, Clash-of-Clans (COC) juga telah memberikan layanan API. Terdapat dua permasalahan utama dalam permainan COC terkait penglolaan klan, yaitu belum adanya indikator keaktifan pemain, dan juga belum ada pengaturan strategi perang yang baik. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dan pengembangan perangkat lunak prototyping melakukan eksplorasi terhadap penggunaan layanan COC API untuk mengatasi permasalahan tersebut. Hasil menunjukkan bahwa layanan COC API mampu untuk mendukung pengembangan aplikasi pengelolaan klan, berhasil meningkatkan keaktifan pemain (dalam total waktu online seluruh pemain), dan penghitungan strategi perang terbukti meningkatkan hasil perang (sebesar 12%). Many factors influenced game success, including the player's participation in developing the game. Player involvement can be facilitated by providing Application Programming Interface (API) so that players can use it to reach their objectives, this strategy is used by Clash-of-Clans (COC) developer. There are two main problems in the COC game clan management: there are no indicators of player activity, and there is also no good clan war strategy. This research uses prototyping software design and development methods to explore the use of COC API services to overcome these problems. The results showed that the COC API service was able to support the development of clan management applications, succeeded in increasing player activity (in total online time for all players), and the proposed war strategy algorithm was proven to increase war results (by 12%).