Claim Missing Document
Check
Articles

Pemanfaatan Teknologi Informasi Pada Pertumbuhan Ekonomi Dalam Era Disrupsi 4.0 Agyztia Premana; Gian Fitralisma; Andi Yulianto; M. Badruz Zaman; M. A. Wiryo
Journal of Economics and Management (JECMA) Vol. 2 No. 2 (2020): Agustus
Publisher : Program Studi Manajemen Universitas Muhadi Setiabudi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (213.195 KB) | DOI: 10.46772/jecma.v1i01.219

Abstract

Perkembangan teknologi informasi sangat pesat dipicu oleh kebutuhan akan informasi secara cepat, akurat, dan arus. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor pada kehidupan yang berkontribusi besar dengan perubahan mendasar dalam manajemen organisasi struktur dan operasi, teknologi informasi telah dieksploitasi oleh beberapa orang yang dapat melihat peluang bisnis teknologi, pengaruh dan peran teknologi informasi secara tidak langsung, telah membuat bisnis online tumbuh. Mereka yang memahami bisnis dapat melihat hal yang baik peluang di dunia bisnis online. Karena banyak manfaat atau keuntungan dalam bisnis online. Jadi, didalam Informasi Teknologi (TI) memainkan peran penting dalam pengembangan teknologi informasi bisnis online atau e-commerce sudah umum disebut banyak peran penting dalam berbagai bidang yang pernah ada di dunia ini. Daerah-daerah ini termasuk komunikasi, kedokteran, ekonomi dan lainnya. Bisnis online memang banyak wabah ini tidak lepas dari pengaruh dan peran TI
PELATIHAN PEMASARAN PRODUK UMKM “REMOJONG” BERBASIS INTERNET DI KABUPATEN BREBES Andi Yulianto; Roby Setiabudi; Agyztia Premana
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 2 (2022): BUDIMAS : VOL. 04 NO. 02, 2022
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/budimas.v4i2.6445

Abstract

"Remojong" is one of the UMKM associations in Brebes Regency. "Remojong" itself is taken from the Brebes language which means synergizing together or in mutual cooperation. This association aims to embrace all perpetrators of SMEs originating and native to Brebes spread throughout Indonesia. Some of the products in the "Remojong" MSME are already exported abroad, such as Malaysia, Singapore, and Saudi Arabia. However, there are also products that have not been able to be marketed outside the city outside the Brebes area. So that the problem encountered in the field is the weak use of technology in this case the internet to market MSME products. So that the business of MSME actors is stagnant, does not lose but does not grow optimally. The purpose of this community service will only discuss the marketing problems experienced by the "Remojong" MSME actors in Brebes Regency. The products owned by MSME players "Remojong" are very feasible to compete with other products. However, due to problems with marketing, product development was hampered due to poor marketing management. From the community service activities that have been carried out, it can be concluded that the knowledge and understanding of the Brebes "Remojong" MSME actors has increased regarding product marketing strategies through Facebook social media. This can be seen from the indicators of the number of questions asked by participants and explanations related to them, so there is a good transfer of information and an increase in understanding related to how to market MSME products.
ANALISIS POLA PEMBELIAN KONSUMEN DI TOKO RITEL DMART MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI BERBASIS WEBSITE Ahmad Najmi Fuadi; Mohamad Herdian Bhakti; Agyztia Premana
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4963

Abstract

Industri ritel di Indonesia mengalami transformasi signifikan dengan masuknya retailer global yang meningkatkan modernisasi dan persaingan. Toko ritel lokal seperti DMART harus bersaing dengan pemain besar nasional dan internasional serta menghadapi perubahan perilaku konsumen yang mencari pengalaman berbelanja yang lebih nyaman dan modern. Untuk tetap kompetitif, memahami preferensi pembelian konsumen menjadi krusial. Namun, DMART belum memiliki alat analisis yang tepat untuk mengidentifikasi pola pembelian ini, yang dapat menghambat keputusan strategis terkait penempatan produk, penetapan harga, dan promosi. Implementasi Algoritma Apriori menjadi solusi potensial untuk mengatasi masalah ini. Algoritma Apriori memungkinkan identifikasi pola hubungan antar item dalam data transaksi, membantu ritel mengelompokkan produk yang sering dibeli bersama dan memprediksi perilaku pembelian di masa depan. Penelitian ini menggunakan data transaksi yang terhitung mulai tanggal 1-31 Desember 2023 dengan total 600 data transaksi dan 161 variasi barang , nilai minimum support yang di tentukan adalah  6,6 % dan confidence 65%.Dengan hasil analisis ini, DMART dapat mengoptimalkan strategi pemasaran, meningkatkan efisiensi persediaan, dan mempersonalisasi layanan untuk meningkatkan kepuasan pelanggan. Penerapan Algoritma Apriori diharapkan dapat menjadi langkah strategis yang membantu DMART menghadapi tantangan dalam industri ritel yang semakin kompetitif ini.
Augmented Reality Based Tajwid Reading Law Android Application Agyztia Premana
Brilliance: Research of Artificial Intelligence Vol. 3 No. 2 (2023): Brilliance: Research of Artificial Intelligence, Article Research November 2023
Publisher : Yayasan Cita Cendekiawan Al Khwarizmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/brilliance.v3i2.3502

Abstract

The learning method used in learning the subjects of the Qur'an and Hadith in Schools is a common teaching method, which uses books as a source of knowledge and teachers as teachers. In this problem, the author uses a learning method using Augmented Reality (AR) as the basic law of reading aloud so that students don't get bored. Augmented Reality (AR) is a combination of real and virtual objects displayed simultaneously on a screen. Augmented Reality is created with Unity 3D, Vuforia and Android software. The application of new learning methods should increase students' interest in serious and straightforward learning. This research aims to build a recitation science learning application for children 5-10 years old using an Android-based device "so that with this application it is hoped that it will have an attractive design, as well as complete features and have materials and examples of legal reading and pronunciation." easy for children to understand and can make children understand the science of recitation from a young age. The results of this research are applications for learning the science of Tajweed for children 5-10 years old which can display the hijaiyah letters accompanied by their pronunciation and how to pronounce them, the laws of the science of Tajweed which consist of the law of nun mati/tanwin, qalqalah and the law of mad, games as material for evaluating children. The Tajwid science learning application succeeded in increasing children's understanding of Tajweed science by 57.9%. Application feasibility testing uses white box and black box methods with several test requirements. Based on the test results, functionally the application is appropriate, feasible, and can be used as a learning medium for Tajwid science and is in the "Very Good" category.
Rancang Bangun Sistem Informasi Absensi Pengawai Menggunakan Radio Frequency Identifikation di Kantor Desa Songgom Berbasis Web Agyztia Premana
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Call for Paper: Volume 8 Nomor 1 Januari 2024
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v8i1.13430

Abstract

Kantor Desa Songgom adalah kantor desa yang memberikan pelayanan penduduk bagi warga desa di sekitar wilayah Desa Songgom, Kecamatan Songgom, Kabupaten Brebes. Kantor desa ini memberikan pelayanan setiap Senin s.d. Jumat oleh beberapa petugas di kantor desa. Sistem absensi saat ini masih ditulis pada buku log absen, namun seringkali beberapa petugas di kantor desa sering terlambat hadir sehingga lupa menuliskan absen pada buku log tersebut. Informasi keterlambatan dan ketidakhadiran pegawai Desa Songgom tidak dapat disajikan datanya karena belum ada sistem kehadiran karyawan dan staf. Belum adanya sistem absen bagi pegawai Desa Songgom berakibat kepala desa belum dapat mengevaluasi kinerja pegawai dan staf pelayanan desa khususnya masalah kehadiran pegawainya. Selain itu ketidakhadiran pegawai yang seenaknya akan mempengaruhi kinerja pegawai lain yang rajin, sehingga akan berimbas kepada proses layanan warga desa terganggu. Penulis menganalisis perlunya sebuah pengembangan sistem absensi metode baru untuk pegawai dan staf pelayanan desa agar data absen pegawai dapat tersimpan dengan baik. Pada penelitian ini akan dibuat sebuah sistem absensi menggunakan Kartu RFID 125 Khz. Proses pengembangan sistem berbasis web menggunakan PHP dan MySQL dengan metode Waterfall. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dengan sistem ini maka data absen dan informasi kehadiran pegawai dapat akurat disajikan, dapat diperoleh informasi jam masuk dan jam pulang pegawai dan staf di Desa Songgom serta kepala desa dapat mengevaluasi kinerja pegawai dari data absensi pegawai yang akurat.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SEBARAN PENYAKIT DEMAM BERDARAH DI PUSKESMAS WANASARI BERBASIS WEBSITE Tri Saputra, Wananda; Ariesanto Ramdhan, Nur; Premana, Agyztia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.9989

Abstract

Demam Berdarah Dengue (DBD) adalah penyakit akut yang disebabkan oleh infeksi virus dengue dan ditularkan melalui gigitan nyamuk Aedes aegypti dan Aedes albopictus. Di wilayah Puskesmas Wanasari, Indonesia, kasus DBD meningkat setiap tahun, terutama saat musim hujan, sehingga meningkatkan beban pada layanan kesehatan dan menggarisbawahi perlunya strategi pemantauan dan penanggulangan yang efektif. Sistem Informasi Geografis (SIG) memungkinkan analisis dan visualisasi data sebaran DBD secara lebih informatif, membantu mengidentifikasi pola penyebaran dan area terdampak. SIG berbasis website menawarkan akses real-time, mempermudah koordinasi dan respons cepat terhadap kasus baru, serta meningkatkan partisipasi masyarakat dalam pencegahan DBD. Penelitian ini mengembangkan SIG berbasis website untuk memetakan sebaran DBD di Puskesmas Wanasari, menggunakan metode Waterfall yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SIG ini efektif dalam memonitor dan mengendalikan penyebaran DBD, mendukung identifikasi daerah rawan, dan meningkatkan pengambilan keputusan oleh pihak berwenang.
PENERAPAN GAME EDUKASI UNTUK MENGENALKAN SIBI KEPADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (TUNARUNGU) BERBASIS ANDROID Alfiani Septiyaningtyas, Rizqi; Premana, Agyztia; Irawan, Bambang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10338

Abstract

Teknologi memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, terutama untuk anak-anak dengan kebutuhan khusus. Anak-anak tunarungu, misalnya, membutuhkan pendekatan pembelajaran yang berbeda dan sering kali memerlukan alat bantu khusus. Game edukasi dapat menjadi solusi efektif untuk menyampaikan materi pembelajaran secara menyenangkan dan menarik. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) merupakan bahasa yang dipergunakan oleh komunitas Tunarungu di Indonesia. Pengenalan SIBI merupakan langkah awal yang penting untuk memfasilitasi komunikasi dan integrasi sosial anak-anak Tunarungu. Salah satu tujuan penting adalah merancang dan mengembangkan game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi anak Tunarungu. Ini melibatkan penelitian menyeluruh tentang desain game, antarmuka penguna, dan fitur-fitur yang akan memfasilitasi pembelajaran efektif bagi mereka. Tujuan lainnya adalah untuk mengukur efektivitas game edukasi ini dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan anak Tunarungu dalam pengenalan SIBI. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa telah dirancang game edukasi pengenalan bahasa isyarat SIBI untuk anak Tunarungu guna meningkatkan pembelajaran di SLB Negeri Brebes. Aplikasi ini dikembangkan mengunakan metode waterfall. Melalui aplikasi ini, siswa dapat belajar sambil bermain, menciptkana suasana pembelajaran yang berbeda. Berdasarkan hasil pengujian blackbox aplikasi game eduksi berjalan dengan baik dan layak digunakan untuk pengenalan SIBI terhadap anak Tunarungu.
Pemetaan Stasiun Kereta Api di Kabupaten Brebes Berbasis Web Dwi Angga Fahrezi; Bambang Irawan; Agyztia Premana
Journal of Education Transportation and Business Vol 1, No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jetbus.v1i2.3386

Abstract

Kabupaten brebes terletak di Provinsi Jawa Tengah. Ibu Kota Kabupaten Brebes terdapat di Kecamatan Brebes. Kabupaten brebes terdapat banyak Stasiun Kereta Api sehingga diperlukan platform yang dapat menyajikan Informasi Geografis yang cepat dan akurat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini metode Deskriptif menggunakan pendekatan Sistem Informasi Geografis (SIG) untuk memetakan lokasi stasiun kereta api. Hasil dari penelitian ini adalah peta berbasis web yang menampilkan informasi tentang Stasiun Kereta Api. Sistem ini diharapkan dapat memudahkan masyarakat dalam mengakses informasi perkeraapian.
Sentiment Analysis on Reviews of Pancasila Park Tourist Attraction in Tegal City Using the Naive Bayes Method Jiwangga, Alifah Tembang; Ramdhan, Nur Ariesanto; Hamid, Abdul; Premana, Agyztia; Bhakti, R.M. Herdian
QISTINA: Jurnal Multidisiplin Indonesia Vol 3, No 2 (2024): December 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/qistina.v3i2.3834

Abstract

This research aims to analyze the sentiment of reviews of Tegal City Pancasila Park using the Naive Bayes method. The data collection method used is by crawling review data on the Google Review site and literature studies. The data that is ready will be subjected to a sentiment analysis process using the rapidminner application. Previously, the data will go through a cleaning process, namely removing unimportant attributes. This process includes cleaning, tokenizing, removing stopward, transforming case. The results of this study indicate that the naive bayes method can learn the existing training data well. The accuracy level of this method is 100%. The true positive value is 234. While the positive data that is considered negative (false negative) is 28 data. The accuracy of this naive bayes method is quite high because the researcher uses the replace missing values method. The amount of data also affects the results of the classification method test. 3. The conclusion of this sentiment proves that the public gives more positive comments on the review of Pancasila Park in Tegal City which has been proven by review analysis using the naive Bayes method based on the Rapidminer application.
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Jenis-Jenis Fosil Purbakala di SMPN 1 Dukuhturi Kabupaten Tegal Ruzzandy, Achya; Premana, Agyztia; Khamid, Abdul
Journal of Citizen Research and Development Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3262

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran menggunakan metode Augmented Reality (AR). peserta didik seringkali merasa malas membuka buku, karena materi disampaikan dengan cara yang tidak melibatkan siswa secara aktif dalam belajar. Salah satu sekolah yang belum mengoptimalkan pembelajaran dalam dunia teknologi adalah SMPN 1 Dukuhturi Kabupaten Tegal. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menambahkan media pembelajaran terbaru tentang jenis-jenis fosil purbakala dengan menggunakan metode Augmented Reality. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek tiga dimensi (3D) dengan dunia nyata untuk digabungkan ke suatu media. Pengumpulan datanya dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada siswa di SMPN 1 Dukuhturi, teknik analisis data pada penelitian ini adalah analisis fungsional dan non-fungsional serta metode pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Waterfall. Pengujian aplikasi ini menggunakan BlackBox testing untuk mengetahui bahwa semua fungsi aplikasi sangat sesuai. Hasil penelitian menunjukkan respon siswa terhadap metode pembelajaran dengan penuh antusiasme dan kegembiraan setelah menggunakan konsep pembelajaran dengan metode Augmented Reality, Sehingga minat siswa terhadap pembelajaran sejarah semakin meningkat.