Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Journal of Innovative and Creativity

Pengaruh Animasi Stop Motion Berbasis Infografis Dengan Metode Inkuiri Terhadap Pengetahuan Matematika Siswa Kelas V Rena Puspita Sari; Salim Efendi; Reynaldis Manalu
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.3942

Abstract

Riset ini berupaya guna meningkatkani dampak penggunaan animasi stop motion berbasis infografis dengan metode inkuiri terhadap peningkatan pengetahuan matematika siswa sekolah dasar. Latar belakang penelitian didasari oleh kenyataan bahwa pengetahuan siswa mengenai mata pelajaran matematiki masihi tergolong tidak bagus. Banyak peserta didik menghadapi tantangan dalam memahami konsep-konsep abstrak dalam matematika, sehingga dibutuhkan inovasi selama proses pembelajaran yang lebih mendalam menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Media animasi stop motion berbasis infografis dipilih karena mampu menyajikan materi secara visual, konkret, serta mudah dipahami, sedangkan metode inkuiri melatih siswa untuk aktif menemukan pengetahuan melalui proses bertanya, menyelidiki, dan menyimpulkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest design. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri No. 102132 Bangun Rejo yang berjumlah 29 siswa. Instrumen penelitian berupa tes pengetahuan matematika berbentuk soal pilihan ganda yang diberikan dengan menggunakan dua kali pengukuran, yaitu sebelum intervensi (uji awal) dan sesudah intervensi (uji akhir). Uji awal bertujuan untuk mengukur kompetensi awal peserta didik, sedangkan uji akhir berfungsi untuk mengidentifikasi tingkat kemajuan yang dicapai pasca intervensi. peserta didik mendapatkan pembelajaran dengan animasi stop motion berbasis infografis menggunakan metode inkuiri. Analisis terhadap data penelitian mengindikasikan adanya kemajuan yang berarti dalam disposisi pengetahuan matematika para peserta didik. Hal ini dibuktikan melalui uji hipotesis dengan bantuan program SPSS, di mana diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian, hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima. Artinya, penggunaan animasi stop motion berbasis infografis dengan metode inkuiri terbukti memberikan pengaruh positif .dan secara substansial berkontribusi terhadap peningkatan disposisi pengetahuan matematika siswa kelas V di SD Negeri No. 102132 Bangun Rejo. Penemuan ini menjustifikasi bahwa pengembangan media pembelajaran inovatif yang berlandaskan teknologi dapat menjadi sarana efektif untuk meningkatkan mutu pembelajaran matematika di jenjang sekolah dasar.
Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran IPA di Kelas IV SD Muhammadiyah 01 Pematangsiantar Nudia Lis Shalawati; Sahril Gajah; Salim Efendi; Eduardo Sianturi
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.4163

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh dari Model Pembelajaran Discovery Learning terhadap hasil belajar pelajaran IPA pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 01 Pematangsiantar. Populasi penelitian ini adalah 26 orang siswa kelas IV. Sampel ini adalah sampel jenuh, yang di mana seluruh populasinya dijadikan sebuah sampel. Data pada penelitian ini diperoleh dari kegiatan penelitian yang dilakukan di SD Muhammadiyah 01 Pematangsiantar. Teknik analisis data yang digunakan adalah dengan Uji – T. Proses analisis data yang dilakukan terlebih dahulu adalah Uji Instrumen, Statistik Deskriptif dan Uji Hipotesis dengan taraf signifikansi P < 0,05. Adapun temuan penelitiannya adalah dari hasil Uji – T didapatkan nilai P sebesar 0,00, dimana dengan menggunakan taraf signifikansi sebesar 0,05 (5%), maka disimpulkan P < 0,05 yakni, P 0,00 < 0,05, yang artinya terdapat pengaruh yang positif. Maka Ha diterima dan Ho ditolak. Sementara untuk melihat seberapa besarnya peningkatan presentase pada nilai siswa setelah diterapkannya model pembelajaran Discovery Learning dapat dilihat dari nilai rata rata untuk Pretest sebesar 61,15 dan Posttest sebesar 85,38, dimana 85,38 – 61,15 = 24,23 artinya terjadi peningkatan nilai rata-rata yang signifikan, yaitu sebesar 24,23 (39,63%). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model Discovery Learning memberikan pengaruh yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar pelajaran IPA pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 01 Pematangsiantar.
Efektivitas Media Digital Wordwall Dengan Game Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Siswa Kelas IV MIS Tarbiyatul Islamiyah Pematangsiantar Rizma Khairiyah; Salim Efendi; Desy Crismas Silaban; Sahat Mikael Sirait
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.4793

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media digital wordwall dengan metode game based learning (GBL) dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi teks narasi di MIS Tarbiyatul Islamiyah Pematangsiantar. Latar belakang penelitian ini didasari oleh kenyataan bahwa minat siswa mengenai mata pelajaran Bahasa Indonesia pada materi teks narasi masih tergolong sangat rendah. Banyak siswa/i yang menghadapi tantangan dalam memahami materi teks narasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Sehingga dengan memanfaatkan media digital interaktif seperti wordwall yang di kombinasikan dengan model pembelajaran GBL, dan diharapkan tercipta suasana belajar yang aktif, menyenangkan, serta dapat meningkatkan motivasi siswa dalam memahami materi teserbut. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain pretest dan posttest pada sampel 15 siswa/i kelas IV. Instrument pengumpulan data berupa tes essay yang telah melewati uji validitas dan uji reliabilitas. Hasil analisis data menunjukkan peningkatan signifikan pada skor posttest di bandingkan skor pretest dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Dengan demikian, hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima, artinya penggunaan media digital wordwall dengan metode game based learning terbukti memberikan efektivitas yang positif. Persentase efektivitas penggunaan media mencapai 75,73%, menandakan bahwa media digital wordwall dengan metode game based learning efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan media pembelajaran digital berbasis permainan sebagai alternatif inovatif untuk menunjang proses pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa.