Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Dual Load balancing menggunakan Algoritma Round-robin pada Cloud Computing Awang Andhyka; Fawaidul Badri
TEKNOLOGI DITERAPKAN DAN JURNAL SAINS KOMPUTER Vol 2 No 2 (2019): December
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/atcsj.v2i2.1373

Abstract

Downtime pada cloud computing seringkali memiliki dampak langsung penggunanya. Situs besar dapat kehilangan jutaan dana atau lebih dalam pendapatan setiap menit situs mereka tidak tersedia. Dengan menggunakan server load untuk balancing yang dimungkinkan untuk memberikan keandalan yang lebih baik karena algoritma load pada balancing digunakan untuk meminimkan kesalahan serta memungkinkan kemungkinan pada peningkatan dan pemeliharaan server tanpa mengganggu layanan yang ditawarkan. Jika server macet dan perlu dimatikan karena pemeliharaan, itu hanya akan menyebabkan penurunan kinerja, sementara layanan masih tersedia di server yang masih aktif. Penyedia layanan perlu menyesuaikan dengan perjanjian tingkat pada sebuah layanan yang menggambarkan batasan untuk layanan yang diberikan, seperti waktu respons, waktu aktif, bandwidth, dll. Karena padatnya komunikasi lintas jaringan dapat berubah dengan cepat sehingga sangat penting bagi penyedia layanan untuk dapat beradaptasi dengan perubahan yang mungkin terjadi karena untuk meningkatkan lalu lintas terhadap server. Load balancing menyediakan kemungkinan untuk menyesuaikan jaringan dengan permintaan yang banyak dan meningkat pada lalu lintas berdasarkan dinamika cloud computing.
IMPLEMENTASI ALGORITMA A* (A Star) PADA NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) GAME PACMAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 5 BERBASIS ANDROID Fawaidul Badri; Muhammad Farih Al Habib
Teknika: Engineering and Sains Journal Vol 4, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/tesj.v4i2.295.49-56

Abstract

Memainkan game merupakan salah satu cara membuang stress pikiran pada saat tertentu ketika seseorang membutuhkan. Smartphone merupakan perangkat modern yang memiliki banyak developer aplikasi, salah satunya adalah developer game. Sebelum munculnya smartphone, terlebih dahulu muncul game-centre yang banyak diminati oleh masyarakat, mulai dari muda hingga tua, dan bahkan kaum hawa pun ikut tertarik. Pacman merupakan salah satu nama game terkenal pada tahun 1980-an, yang saat ini juga dikembangkan ke platform android. Dalam penelitian ini dilakukan implementasi algoritma A* kepada NPC Ghost yang akan mengejar dan memburu pacman dalam labirin hingga nyawa pacman habis dan game over. Dilakukannya implementasi algoritma A* adalah agar ghost dapat menemukan jalur tercepat ke pacman agar permainan terasa lebih intense.
PENGENALAN AKSARA JAWA DAN EDUKASI DENGAN MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Mohammad Agustian; Fawaidul Badri
Teknika: Engineering and Sains Journal Vol 5, No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/tesj.v5i1.1626.1-8

Abstract

Semakin pesatnya perkembangan teknologi, android dan augmented reality bisa menjadi media alternatif untuk mengenalkan aksara jawa yang lebih interaktif. Aplikasi pengenalan aksara jawa dan edukasi dibangun menggunakan software Unity 3D dan memanfaatkan teknologi augmented reality yang dapat diopersikan pada perangkat mobile android. Penelitian ini menghasilkan aplikasi dapat menampilkan objek pada jarak 10 hingga 45 cm dalam intensitas cahaya terang. Aplikasi pada augmented reality ini dibuat berbasis android agar praktis dan lebih menarik minat anak-anak untuk memainkan aplikasi ini pada smartphone, sehingga aplikasi ini dapat dioperasikan dimana saja. Penggunakan gambar 3D dengan menggunakan software Blender dan Vuvoria sebagai library dan suara dalam menampilkan objek aksara akan menambah minat anak-anak agar tidak mudah jenuh dalam belajar pengenalan aksara jawa melalui aplikasi augmented reality.
Design of Maximum Power Point Tracking Photovoltaic System Based on Incremental Conductance Algorithm using Arduino Uno and Boost Converter Efendi S Wirateruna; Mohammad Jasa Afroni; Fawaidul Badri
TEKNOLOGI DITERAPKAN DAN JURNAL SAINS KOMPUTER Vol 4 No 2 (2021): December
Publisher : Unusa Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/atcsj.v4i2.2450

Abstract

Fossil fuel reserves are limited while the growing demand for energy utilization. It leads to an acceleration of renewable energy use. One of the renewable energy resources is solar energy, called the photovoltaic system. This paper uses a photovoltaic solar system consisting of a solar panel module, DC-DC boost converter, voltage divider, ACS712 as a current sensor, Arduino Uno, and load resistor. Maximum Power Point Tracking (MPPT) controller is implemented to track the maximum power point of the solar panel system using a boost converter based on the Incremental Conductance algorithm embedded in Arduino UNO. The PV system with MPPT controller is designed with PV 20 W. The testing of the ACS712 current sensor and voltage sensor show error values of about 1.82% and 0.83%, respectively, which are acceptable limits. Besides, the DC-DC boost converter is also tested, and its performance shows an increase in the output voltage. The test result of the PV system with MPPT control based on the Incremental Conductance algorithm shows the average value of the PV power output with resistive load at 36 Ω is about 7.34 W, while the PV system without MPPT is about 6.07 W. Thus, the Photovoltaic system using MPPT controller based on the incremental conductance algorithm can control PV power output at the maximum power point.
Design and Build a Web App-Based Conference Registration System Using the Waterfall Model Fawaidul Badri; Ridwan Maulana; Khusnul Khotimah; Rizqi Putri Nourma Budiarti; Awang Andhyka
TEKNOLOGI DITERAPKAN DAN JURNAL SAINS KOMPUTER Vol 4 No 2 (2021): December
Publisher : Unusa Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/atcsj.v4i2.2820

Abstract

During the pandemic, many events are held online. conference registration (webinars, seminars, workshops) which basically will cause its complexity for admins if there are excess registrants or over participants from achieving the registration quota target. In addition, the admin must monitor regularly to ensure that there are no excess registrants that result in inefficient. The method used in the development of this application is the waterfall method. The purpose of this research is to build a web-based conference registration system that can make it easier for admins/organizers to manage the registration process. The results of this study the system can display the results of the recap from the admin so that the user can see the quota from the conference registration organized by the committee as well as testing of users from several tests to produce an application system that runs well.
Rumah Belajar Ceria untuk Membangkitkan Semangat Belajar yang Lebih Inovatif dan Kreatif Fawaidul Badri; Fatimat Uzahro; Rambu Ade Nopia; Ardiansyah Siregar; Lina Dwi Novita Sari; Zulfa Putria Nurullah; Muhammad Yusuf Niqris; Faradilla Nur Annisa; Siti Hawia; Nabila Azzaro; Rafif Pudyo Hartoko
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) Vol 3, No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) in press
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jp2m.v3i1.16169

Abstract

Rumah Belajar Ceria (RBC) adalah sebuah ide pembelajaran yang peduli dalam upaya meningkatkan kualitas Pendidikan anak. Program ini bergagasan untuk menigkatkan kualitas hubungan antara peserta didik dan tenaga pendidik, dengan sistem home visit. Dewasa ini home visit menjadi salah satu solusi untuk mengatasi salah satu dampak yang disebabkan oleh pandemi Covid-19. Dengan digencarkannya system ini, peserta didik dapat terbantu untuk belajar yang lebih mudah dan solutif. Dalam penelitian ini, home visit yang digagaskan adalah belajar sambil bermain dan mendorong kreatifitas peserta didik dalam membangun hubungan yang lebih interaktif antara   pendidik dan peserta didik. Mahasiswa KSM kelompok 37 ditempatkan di dusun Klerek desa Torongrejo mewujudkan peserta didik yang mandiri berbasis kecerdasan ilmu dan akhlak serta bertumpu pada semangat kreatifitas, dan mebina kegiatan yang menginspirasi kemandirian dalam mental seorang anak.
Analisa Perancangan Sistem Ujian Online pada Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Universitas Islam Malang Berbasis Standard ISO 9126 Ahmad Murtaqi; M. Taqiyyuddin Alawiy; Fawaidul Badri
Informatics, Electrical and Electronics Engineering (Infotron) Vol 2, No 1 (2022): Infotron
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (935.399 KB) | DOI: 10.33474/infotron.v2i1.14876

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) Perancangan dan pembuatan sistem pengujian online Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Malang, (2) Kualitas dan portabilitas alat pengujian online berdasarkan standar ISO 9126 ditinjau dari fungsionalitas, efisiensi, kemudahan penggunaan, dan keandalan. Metode yang dipergunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Proses perancangan perangkat lunak mempergunakan diagram konteks. Fase pengembangan terdiri dari fase analisa kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian. Jumlah peserta penelitian sebanyak 33 orang mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Malang dan 3 ahli web. Metode pengumpulan data untuk variabel fungsional dan kegunaan ahli media menggunakan metode survei. Sumber data uji keandalan menggunakan pengujian kinerja sistem web (WAPT), dan pengujian portabilitas mempergunakan browser-browser web. Analisa data untuk penelitian ini mempergunakan analisa deskriptif dan pengujian kualitas dari sistem ujian online seusai standard ISO 9126.
RANCANG BANGUN APLIKASI MANAJEMEN ORGANISASI MAHASISWA DENGAN METODE PROTOTYPING ( FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM MALANG) Alvin Setiawan; Bambang Minto; Fawaidul Badri
Informatics, Electrical and Electronics Engineering (Infotron) Vol 1, No 1 (2021): Infotron Vol 1. No. 1
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1178.03 KB) | DOI: 10.33474/infotron.v1i1.11237

Abstract

Manajemen organisasi mahasiswa sampai saat ini kurang efektif karena belum adanya suatu sistem informasi untuk manajemen organisasi mahasiswa yang terintegrasi secara menyeluruh oleh bagian kemahasiswaan yang ada di Universitas Islam Malang. Permasalahan dalam setiap organisasi untuk menunjang sistem informasi dan manajemen dari setiap organisasi mahasiswa seperti memanajemen departemen setiap organisasi seprti sekertaris, bendahara, sumberdaya mahasiswa, kerumahtanggaan, media dan informasi, di Universitas Islam Malang. Untuk menangani hal tersebut, diperlukan aplikasi manajemen organisasi, sehingga peneliti membuat rancangan program aplikasi manajemen organisasi berbasis android yang mudah dipakai oleh pengguna smartphone. Dalam penelitian ini menggunakan metode prototyping karena untuk memperkecil resiko rekayasa ulang proses bisnis. Prototype dapat memberikan ide bagi pembuat dan pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Dalam tahap penelitian ini yaitu dari penggalian kebutuhan, desain aplikasi, implementasi prototype, evaluasi aplikasi, desain final, implementasi hasil dan pengujian. Dalam tujuan penelitian ini yaitu membangun aplikasi manajemen organisasi untuk dapat mengetahui konsep dan pengujian aplikasi manajemen organisasi mahasiswa. Hasil dalam penelitian ini medapatkan pengujian di kategorikan sangat layak dengan presentase pengujian dengan pecobaan ke pengguna organisasi responden 10 anggota organisasi mendapatkan skor 210 sehingga menghasilkan dari perhitungan mendapatkan presentase kelayakan 84 % dan pengujian fitur mendapatkan skor 700 sehingga menghasilkan presentase kelayakan 100%.
RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI GEDUNG OLAHRAGA BADMINTON DI KOTA MALANG BERBASIS ANDROID Mohamat Imron; Fawaidul Badri; Fandisyah Rahman
SCIENCE ELECTRO Vol 14, No 3 (2022): SCIENCE ELECTRO
Publisher : Science Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (627.925 KB)

Abstract

Kota Malang dikenal sebagai kota pendidikan karena merupakan salah satu pusat pendidikan di Jawa Timur. Gelar sebagai pusat pendidikan didukung dengan jumlah sekolah yang cukup besar juga peningkatan jumlah pelajar setiap tahunnya. Kota Malang menjadi salah satu kota yang menjadi pilihan bagi pelajar untuk melanjutkan sekolah, terutama bagi mahasiswa untuk melanjutkan ke perguruan tinggi dan juga perantau mencari pengalaman di malang. Dengan potensi mahasiswa dan perantau yang terus bertambah dan menempati kota malang, yang memerlukan fasislitas-fasilitas yang mendukung aktifitas mahasiswa dan perantau yang salah satunya olahraga badminton Pada saat ini teknologi seperti aplikasi informasi tentang gedung badminton di kota malang belum tersedia di kota malang. Masyarakat khususnya mahasiswa dan perantau di malang banyak yang mempunyai minat pada olahraga badminton dan untuk memenuhi banyaknya minat sewa gedung olahrga badminton di kota malang. Maka diperlukan gedung olahraga badminton untuk memenuhi kebutuhan minat masyarakat khusunya mahasiswa dan perantau terhadap olahraga badminton di kota malang.Dan yang informasi yang gunakan sekarang masih konvensional. Untuk mempermudah mahasiswa dan masyarakat yang belum mengetahui informasi seperti detai lapangan, lokasi, dan infromasi harga dan foto Gedung-gedung badminton di kota malang. Dan Untuk memprmudah mendapatkan informasi Gedung-gedung di kota malang maka dibutuhkan sebuah solusi, yaitu dengan membangun aplikasi INFOGOR kota malang. Teknologi yang di rancang ini diharapkan dapat membantu mahasiswa dan masyarakat yang baru di kota malang dan mempunyai minat terhadapa olahraga badminton dapat menyelasiskan permasalahan tersebut. Mahasiswa dan masyarakat membutuhkan media informasi tetntang Gedung-gedung di kota malang. pengelola Gedung-gedung badminton di kota malang.
RANCANG BANGUN PROTOTYPE PENEBAR PAKAN OTOMATIS DENGAN KENDALI PH PADA KOLAM LELE BERBASIS ARDUINO UNO DAN SISTEM INTERNET OF THINGS (IoT) Deny Rusdianto; Fawaidul Badri; Efendi S Wirateruna
SCIENCE ELECTRO Vol 14, No 3 (2022): SCIENCE ELECTRO
Publisher : Science Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.927 KB)

Abstract

Telah dilakukan penelitian “Rancang Bangun Prototype Penebar Pakan Otomatis DenganKendali pH Pada Kolam Lele Berbasis Arduino Uno Dan Sistem Internet Of Things (IoT) ”.Penelitian ini bertujuan untuk mebuat prototype sistem penebar pakan otomatis sesuai jadwalyang ditentukan menggunakan sensor ketinggian yakni sensor Ultrasonik HCSR-04 untukkesediaan pakan dan servo untuk penebar pakan dengan sistem berputar 1800, sementarakontrol kendali pH air kolam ikan lele menggunakan sensor pH probe yang dilakukan secaraotomatis dengan Arduino IDE sebagai mikrokontroller. Sistem akan dimulai ketika pembacaanpH air kolam, jika diluar batas set-point, maka relay akan ON dan menyalakan pmpa air untukmenguras selama 15 menit dan mengisi kembalivair kolam selama 15 menit. Pengujianpertama dilakukan pada sensor Ultrasonik dengan mistar, menunjukkan nilai yang hampirmendekati sempurna dengan nilai error 1,62%. Kedua pengukuran sensor pH probe denganpH meter, pengujian kedua menunjukkan nilai error 5,29%. Untuk pengujian ketiga pengujiankinerja sistem secara keseluruhan, dari hasil menunjukan bahwa sistem bekerja dengan baik.