Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Gudang Pada PT. Pakan Ternak Sejati Gallaleo I. Wibowo; Arthur M. Rumagit; Nancy J. Tuturoong
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 4 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v3i4.5908

Abstract

Abstrak - Aplikasi gudang Toko Pakan Ternak Sejati adalah aplikasi/program yang menyediakan informasi dari beberapa proses yang meliputi mutasi dan persediaan barang gudang, penjualan (Accounting/manajemen), stock dalam toko (pengadaan barang), pembelian barang dan pelaporan. Tujuan pembuatan skripsi ini adalah untuk membuat Aplikasi Gudang Toko Pakan Ternak. Metode yang digunakan adalah metode observasi, metode wawancara, dan metode studi literatur. Software pendukung dalam pembuatan aplikasi ini adalah macromedia dreamweaver cs5, PHPMyAdmin, MySQL. Telah dapat dibuat Aplikasi Gudang Toko Pakan Ternak Sejati yang sekiranya bermanfaat bagi kita semua terlebih khusus bagi kinerja Toko Pakan Ternak Sejati.   Kata kunci: Aplikasi gudang,  penjualan,  pembelian,  stok.   Abstract - Feed Stores warehouse applications True is an application / program that provides information on several processes which include mutation and warehouse inventory, sales (Accounting / Management), stock in the shop (procurement), the purchase of goods and reporting. The purpose of making this thesis is to create a storage Applications Feed Store. The method used is the method of observation, interviews, and a literature study methods. Software support in making this application is macromedia dreamweaver cs5, PHPMyAdmin, MySQL. Applications can be made has been Warehouse store which if True Feed helpful for all of us especially for the performance of special True Feed Store.   Key words:    Applications warehouse, Purchases, sales, stock.
Perancangan Servercloud Computing Menggunakan Proxmox Ricky C. Syamsudin; Arie S.M. Lumenta; Arthur M. Rumagit
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 5 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v3i5.6149

Abstract

Abstrak Tugas Akhir ini membahas tentang teknologi virtualisasi, yaitu komputasi awan berbasis internet. Komputasi awan merupakan gabungan server dalam menyediakan sumber dayakomputasi, baik hardware maupun software sebagai service pemanfaatan bersama. Virtualisasi dalam tugas akhir ini, menggunakan Proxmox VE 3.2-4 (Virtual Enviroment) dari salah satu distro Linux berbasis Debian. Kemudian membuat sistem strorage cloud dengan menggunakan FreeNAS 9.2.1-4 (Network Attacher Strorage berbasis FreeBSD), sehingga dalam melakukan proses layanan ke komputer lain dapat berbagi file, data maupun program antara sesama client yang terhubung ke jaringan server cloud computing. Kata kunci :Cloud Computing, Layanan Internet, Proxmox Server, Storage Cloud. Abstract This paper discusses the virtualization technology, the Internet-based cloud computing. Cloud computingis a combination of servers to provide computing resources, both hardwareand software as service utilizati on together. Virtualizationinthis thesis, usin g3.2-4 Proxmox VE (Virtual Environment) fromone of the Debian-based Linux distribution. Then create a cloud strorage system using 9.2.1-4FreeNAS(FreeBSD based Network Strorage Attacher), resulting in the process of service to other computer scan sharefiles, data and programs among the networked client server cloud computing. Keywords:Cloud Computing, Internet Services, Proxmox Server, StorageCloud.
Studi Performa PC Cluster Arni S. Sakul; Arthur M. Rumagit; Brave A. Sugiarso
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 5 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v3i5.6201

Abstract

Abstract­ The development of computer and network technologies led to the idea to combine multiple computers in a network, where the computer is able to cooperate into processing a problem. PC cluster is an amalgamation of several computers to process a job of processing, which way of submit the task / job to every computer and produces very high speed result. This study used PC clusters for cracking passwords. Password Cracking John The Ripper is a process of opening a password in this case Windows XP SP 2.  The network topology used is a star topology and uses the internet protocol (IP) class C (192.168.1.0/24). The number of nodes consists of  three nodes, that are two slave nodes, one master node and one computer for sampling password. By doing so, the result can be seen the difference time between cracking passwords using  single computer and  PC cluster.After testing, it was found that the cracking using PC cluster is faster than  single computer. Keywords:  BackTrack 4R 2, John the ripper mpi8, message passing interface (MPICH2), PC cluster.  Abstrak Perkembangan teknologi komputer dan jaringan memunculkan ide untuk menggabungkan beberapa komputer dalam suatu jaringan dan dapat bekerjasama dalam memproses suatu program atau berkas yang berat. Aplikasi dari hal  ini adalah PC (Personal Computer) cluster. PC Cluster merupakan penggabungan beberapa komputer untuk memproses suatu pekerjaan, pemrosesan dengan cara membagi-bagikan task/job ke tiap computer sehingga menghasilkan kecepatan yang sangat tinggi. Penelitian ini memanfaat PC cluster untuk melakukan cracking password. Cracking Password John The Ripper adalah suatu proses pembuka password dalam hal ini windows XP SP 2. Topologi jaringan yang digunakan adalah topologi star dan menggunakan internet protocol(IP) kelas C (192.168.1.0/24). Banyaknya nodes berjumlah tiga node, yaitu dua slave node, satu master node serta satu komputer untuk pengambilan sample password. Setelah dilakukan pengujian maka didapatkan bahwa cracking menggunakan PC cluster lebih cepat dibandingkan dengan single computer. Kata Kunci : BackTrack 4 R2, John the ripper mpi8, message passing interface (MPICH2), PC cluster.
Rancang Bangun Alat Penetas Telur Otomatis Berbasis Mikrokontroler ATMega8535 Rahmad H. Rahim; Arthur M. Rumagit; Arie S.M. Lumenta
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v4i1.6480

Abstract

Abstrak - Beternak merupakan salah satu usaha dalam mengembangbiakan makhluk hidup khususnya ayam. Sudah banyak para peternak memiliki alat untuk menetaskan telur ayam, akan tetapi alat tersebut masih ada yang bekerja secara manual. Manual dalam arti masih perlu adanya pembalikan pada telur agar panas yang dihasilkan inkubator penetasan telur merata diseluruh bagian telur. Untuk mempermudah para peternak menetaskan telur ayam terebut, maka telah dirancang dan dibuat suatu sistem pengendali suhu ruang inkubator telur ayam menggunakan mikrokontroler. Sistem yang telah dibuat dapat digunakan untuk menjaga kestabilan suhu telur ayam selama pengeraman pada suhu 39ËšC. Sistem pengendali yang telah dibangun terdiri dari sensor SHT11 sebagai pendeteksi suhu dan kelembaban, dimmer, dan mikrokontroler ATmega8535 sebagai pengendali. Sumber panas ruang inkubator menggunakan empat buah lampu pijar. Sinyal dari sensor diolah dan dibandingkan dengan setting point. Hasil pengolahan data dari sensor dijadikan acuan untuk mengendalikan suhu ruang inkubator dengan mengatur tegangan yang melalui lampu menggunakan dimmer. Untuk menampilkan suhu ruang inkubator digunakan LCD. Penelitian ini menghasilkan sistem pengendali suhu ruang inkubator yang dikendalikan pada suhu 39ËšC. Kata kunci : Dimmer, Inkubator, Mikrokontroler, SHT11. Abstract - Breed is one of the effort in breeding living organisms especially the chicken. There are many farmers already have the media to incubate the chicken eggs, but some of them are still work manually. Manual in terms still need the reversal to reverse the eggs so that the heat which produced by the egg hatching incubator evenly throughout the eggs. To make it easier for farmers to incubate the chicken eggs, there is a system that has been designed and created, it is room temperature control system of chicken egg incubator using a microcontroller. The system that has been created can be used to maintain the stability of the chicken eggs temperature during incubation at a temperature of 39ËšC. Control system that has been improved consist of sensor SHT11 as temperature and humidity detection, dimmers and ATmega8535 microcontroller as a controller. The heat source in the incubator space using four incandescent bulbs. The signal from the sensor is processed and compared with the setting point. controlling the room temperature of incubator by setting the voltage through the lamp using dimmer. To display the room temperature of incubator is used LCD. This research is produced room temperature control system of incubator which is controlled at 39ËšC of temperature. Key words : Dimmer, Incubator, Microcontroller, SHT11.
Perancangan Sistem Pencegahan Flooding Data Pada Jaringan Komputer Alva S.M. Tumigolung; Arie S.M. Lumenta; Arthur M. Rumagit
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v4i1.6520

Abstract

Abstrak - Suatu serangan ke dalam Server jaringan komputer dapat terjadi kapan saja. Baik pada saat administrator sedang kerja atupun tidak. Dengan demikian dibutuhkan sistem pertahanan didalam server itu sendiri yang bisa menganalisa langsung apakah setiap paket yang masuk tersebut adalah data yang diharapkan ataupun data yang tidak diharapkan. Kalau paket tersebut merupakan data yang tidak diharapkan, diusahakan agar komputer bisa mengambil tindakan yaitu dengan medeteksi IP dan memblokir IP target. Pemodelan suatu sistem yang digunakan untuk mengatasi flooding data pada suatu jaringan. Sistem didesain dengan jalan membuat suatu sistem penditeksi  yang aktif yang bisa mendifinisikan setiap data yang masuk kedalam server, apakah data yang datang itu merupakan sebuah data flood atau data yang diperlukan oleh user. Pemodelan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Snort, dan IDS (Istrusion Detection System) dan dalam lingkungan jaringan komputer berbasis ip address. Kata Kunci : BASE (Basic Analisis and Security System), Flooding Data, IDS (ISTRUSION DETECTION SYSTEM), Snort. Abstract - An attack into Server of Computer network earn happened any time. Whether at the time of administrator is working or not. Thereby be required by a defender system in server of itself which the analysis can be direct whether every the incoming packet is expected data and or the data which is not expected. If the packet represent data which is not expected to be, afforded in order to the computer can bring an action against that is by detection and blockit the source of IP address of the origin packet. Modelling of an used system to overcome flooding data at one particular network. Design of the system by way of making an active detection which can check every incoming data into server, whether that incoming data represent a data of flood or data that is needed by user.Modelling made by using Ianguage of Snort, and IDS (ISTRUSION DETECTION SYSTEM in environment of computer network base on ip address. Keyword : BASE (Basic Analisis and Security System), Flooding Data, IDS (ISTRUSION DETECTION SYSTEM), Snort.
Aplikasi Sensor Polusi Udara Brave A. Sugiarso; Arie S.M. Lumenta; Benefit S. Narasiang; Arthur M. Rumagit
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 3 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v8i3.27706

Abstract

Abstrak – Saat ini  secara global polusi udara sudah sangat memprihatinkan terutama untuk kelangsungan hidup manusia. Untuk mengetahui bahwa udara sudah mengandung unsur-unsur polutan maka perlu untuk membuat suatu aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah membuat suatu kode sumber aplikasi sensor polusi udara menggunakan bahasa C++. Kode sumber ini akan menghasilkan aplikasi sensor polusi udara ke perangkat Android sebagai untuk mengetahui kualitas udara yang ada di sekitar. Kode sumber ini menghasilkan aplikasi sensor polusi udara. Dalam penelitian ini diambil sumber polusi berupa karbon dioksida (CO2) dan karbon monoksida ( CO ). Aplikasi ini bisa diterapkan pada perangkat Arduino Uno serta sensor udara. Kata kunci – Arduino Uno; Bahasa C/C++;  Karbon Dioksida; Karbon Monoksida; Sensor udara. Abstract - Currently, global air pollution is very alarming, especially for human survival. To find out that air already contains pollutant elements it is necessary to make an application. The purpose of this study is to create a source code for air pollution sensor applications using the C ++ language. This source code will produce an air pollution sensor application to the Android device as a way to find out the air quality that is around. This source code produces air pollution sensor applications. In this research, pollution sources such as carbon dioxide (CO2) and carbon monoxide (CO) were taken. This application can be applied to Arduino Uno devices as well as air sensors. Keywords - Air sensor; Arduino Uno; C ++ language; Carbon Dioxide; Carbon Monoxide.
Augmented Reality Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Timur: Augmented Reality Introduction Of Eastern Indonesian Traditional Weapons Steven Rahaweman; Arie S. M. Lumenta; Arthur M. Rumagit
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.43851

Abstract

Abstract — Traditional weapons are one part of the cultural heritage that we must protect. Because of the importance of local culture as identity, all levels of society must have a sense of responsibility to protect and apply local wisdom, especially the creation of youth, even though they are dealing directly with globalization. Based on the results of the questionnaire from the respondents, it was shown that only a small proportion had in-depth knowledge of traditional weapons, 83.3% answered that the knowledge of traditional weapons was very important as a cultural heritage that we must protect. So far, they have learned about traditional weapons through the internet, books, and museums. As many as 68.9% of respondents said that learning through the media is less interactive, boring, and explanations do not explain a nd there are some places that do not have museums. For this reason, it is necessary to have learning media that can be used mobile, because many people have smartphones. One of the learning media used mobile-based is augmented reality technology. This research aims to design an augmented reality application for the introduction of traditional eastern Indonesian weapons designed using the multimedia development life cycle method. Based on the test results, it was obtained that the user's knowledge of traditional weapons in eastern Indonesia increased with interesting learning.   Key words— 3D, AR Camera, Augmented Reality, Indonesia East Traditional Weapons   Abstrak — Senjata Tradisional adalah salah satu bagian dari warisan budaya yang harus kita jaga. Karena begitu pentingnya budaya lokal sebagai jati diri, semua lapisan masyakarat harus mempunyai rasa tanggung jawab untuk melindungi dan melestarikan kearifan lokal terlebih khususnya generasi muda meskipun berhadapan langsung dengan globalisasi. Berdasarkan hasil kuesioner dari sejumlah responden menunjukkan hanya sebagian kecil yang memiliki pengetahuan mendalam tentang senjata tradisional, 83,3% menjawab sangat pentingnya pengetahuan senjata tradisional sebagai warisan budaya yang harus kita jaga. Selama ini mereka belajar tentang senjata tradisional ada yang melalui internet, buku, dan museum. Sebanyak 68,9% responden mengatakan pembelajaran melalui media tersebut kurang interaktif, membosankan, kurang menarik dan penjelasan yang tidak terperinci serta ada beberapa tempat yang tidak memiliki museum. Untuk perlu adanya media pembelajaran yang bisa digunakan secara mobile, dikarenakan sudah banyak masyarakat yang memiliki smarthpone. Salah satu media pembelajaran yang digunakan berbasis mobile adalah teknologi augmented reality. Penilitian ini bertujuan merancang aplikasi augmented reality pengenalan senjata tradisional indonesia timur dirancang dengan metode multimedia development life cycle. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan peningkatan pengetahuan pengguna terhadap senjata tradisional indonesia timur dengan pembelajaran yang menarik.   Kata kunci — 3D, Indonesia Timur, Realitas Tertambah, Senjata Tradisional, Kamera AR
The Proces Of Making Saguer and Captikus: Proses Pembuatan Saguer dan Captikus Berbasis Animasi 3 Dimensi RUTH WATIMENA; Arthur M. Rumagit; Sumenge T. G. Kaunang
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i4.50635

Abstract

Based on the research objective, which is to create a 3D Animation-based process of making Saguer and Captikus that provides information to ease users in visualizing the manufacturing process. The 3D Animation is generated using Unity and Blender 3D applications. The researcher employs the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method, which consists of 6 stages. This application can be run on the Android platform. Based on the results from Q&A sessions with 20 respondents, 100% of them stated that this application is engaging and helpful in understanding and visualizing the process of making Saguer and Captikus farming. Keywords — Android, Application, 3D Animation, Multimedia Development Life Cycle, Saguer, Captikus
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Penggolongan Obat Berdasarkan Bentuk Sediaannya: Making Augmented Reality Applications As Learning Media Classifying Drugs Based on Their Dosage Forms Syalom deide Walangitan; Arthur M. Rumagit; Rizal Sengkey
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i3.50637

Abstract

Abstract - One of its uses is augmented reality technology, which uses a smartphone camera to combine virtual objects in a real environment, so that it can be used in various fields, including as a learning tool. In the field of education, introductory material on the classification of dosage forms can be obtained in college pharmacy courses which discuss each dosage form to broaden the knowledge of each student. In this case the material taught to students still uses traditional books on traditional boards, so that the use of augmented reality technology can be a tool that makes it easier to understand existing forms of medicine in a more modern and interesting way. Therefore, researchers want to research the topic, namely augmented reality as a learning medium for classifying drugs based on their dosage forms by designing drug forms with Unity, Blender 3D and Vuforia developers to display drug forms in 3D object forms with target images, with the smartphone camera pointed at the marker. This application uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) methodology which includes several stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. This application runs on the Android platform. Based on the results of questions and answers with 31 respondents, 100% stated that this application can help understand information about drug classification based on its dosage form in a more interesting way. Keywords: Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Drug dosage forms, Applications, image targets, 3D objects, Android.   Abstrak - Salah satu penggunaannya adalah teknologi augmented reality, yang menggunakan kamera smartphone untuk menggabungkan objek virtual dalam lingkungan nyata, sehingga dapat digunakan di berbagai bidang, termasuk sebagai alat pembelajaran. Dalam bidang pendidikan, materi penggolongan bentuk sediaan obat dapat diperoleh pada pembelajran di SMK jurusan farmasi yang membahas masing-masing bentuk sediaan obat untuk memperluas pengetahuan setiap siswa. Dalam hal ini materi yang diajarkan kepada siswa menggunakan buku dan papan tulis yang sifatnya konvensional, sehingga penggunaan teknologi augmented reality dapat menjadi alat yang mempermudah proses belajar dalam memahami bentuk sediaan obat yang ada dengan cara yang lebih menarik dan modern.  Oleh karena itu peneliti ingin melakukan penelitian dengan topik yaitu augmented reality sebagai media pembelajaran penggolongan obat berdasarkan bentuk sediaannya dengan perancangannya menggunakan developer Unity, Blender 3D dan Vuforia untuk menampilkan bentuk obat dalam bentuk objek 3D dengan gambar target, dengan kamera smartphone diarahkan ke penanda. Aplikasi ini menggunakan metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi beberapa tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi ini berjalan pada platform Android. Berdasarkan hasil tanya jawab dengan 31 responden, 100% menyatakan bahwa aplikasi ini dapat membantu memahami tentang informasi penggolongan obat berdasarkan bentuk sediaannya dengan cara yang lebih menarik. Kata Kunci: Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Bentuk sediaan obat, Aplikasi, image target, objek 3D, Android.
Animasi 3 Dimensi Pembuatan Gula Aren : 3D Animation of Making Palm Sugar Tesalonika Kondoy; Arthur M. Rumagit; Sumenge T.G. Kaunang
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i3.50658

Abstract

Abstract - One way to maintain and develop traditional cultural heritage is to take advantage of available technological advances. Currently, there is no production of three-dimensional animation depicting the process of making palm sugar. The use of this technology allows us to create and design three-dimensional animations which are not only used as a means of entertainment in the film industry, but can also be applied in various contexts. For example, three-dimensional animation can be used as a visual socialization medium that can create new ways of conveying information. With the aim of making a 3-dimensional animation application for making palm sugar to introduce the process of making palm sugar, because currently there are still many people who do not know about how to make palm sugar. By taking advantage of current technological advances, it is hoped that three-dimensional animation can become an attractive and easier-to-understand medium in conveying information. Thus, the public's curiosity about the process of making palm sugar is expected to increase. In this study using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The MDLC method has six stages and these six stages help during the process of making a 3-dimensional animation application for making palm sugar. The making of this application uses Blender, Wondershare Filmora and Unity tools. Keywords: Application, Animation, Multimedia Development Life Cycle, Blender, Wondershare filmora, Unity   Abstrak - Salah satu cara untuk mempertahankan dan mengembangkan warisan budaya tradisional adalah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang tersedia. Saat ini, belum ada produksi animasi tiga dimensi yang menggambarkan proses pembuatan gula aren. Penggunaan teknologi ini memungkinkan kita untuk membuat dan merancang animasi tiga dimensi yang tidak hanya digunakan sebagai sarana hiburan dalam industri perfilman, tetapi juga dapat diterapkan dalam berbagai konteks. Sebagai contoh, animasi tiga dimensi dapat digunakan sebagai media sosialisasi visual yang dapat menciptakan cara baru dalam menyampaikan informasi. Dengan tujuan pembuatan aplikasi animasi 3 dimensi pembuatan gula aren untuk memperkenalkan proses pembuatan dari gula aren, karena saat ini masih banyak masyarakat yang belum mengetahui tentang cara pembuatan dari gula aren. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini, diharapkan animasi tiga dimensi dapat menjadi media yang menarik dan lebih mudah dipahami dalam menyampaikan informasi. Dengan demikian, rasa keingintahuan masyarakat terhadap proses pembuatan gula aren diharapkan dapat meningkat. Pada penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode MDLC memiliki enam tahap dan keenam tahapan tersebut membantu selama proses pembuatan aplikasi animasi 3 dimensi pembuatan gula aren. Pembuatan aplikasi ini menggunakan tools Blender, Wondershare Filmora dan Unity. Kata kunci : Aplikasi, Animasi, Multimedia Development Life Cycle , Blender, Wondershare filmora, Unity