Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Peningkatan Kompetensi Digital Guru SD melalui Pelatihan Pengembangan Pusat Sumber Belajar Digital Berbasis Cloud Computing Septi Yulisetiani; Puspanda Hatta; Yusfia Hafid Aristyagama
DEDIKASI: Community Service Reports Vol 7, No 2 (2025): DEDIKASI: Community Service Report - July
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/dedikasi.v7i2.94963

Abstract

Penelitian ini mengkaji efektivitas pelatihan bagi guru sekolah dasar dalam mengembangkan Pusat Sumber Belajar Digital berbasis cloud computing untuk meningkatkan kompetensi digital mereka. Meskipun integrasi digital sangat penting dalam pendidikan modern, banyak guru mengalami kesulitan dalam memanfaatkan teknologi akibat keterbatasan pelatihan dan infrastruktur. Program pelatihan ini menggunakan platform seperti Google Sites dan Assemblr Edu, yang memungkinkan guru membuat materi pembelajaran interaktif dan mudah diakses tanpa keterampilan pemrograman lanjutan. Penelitian melibatkan 50 guru SD dari Kecamatan Karangpandan, Karanganyar, Jawa Tengah. Analisis uji T berpasangan menunjukkan peningkatan signifikan pada skor kompetensi digital, dari rata-rata 63,9 sebelum pelatihan menjadi 76,3 setelah pelatihan (t = -20,80, p < 0,001). Temuan ini menunjukkan bahwa pelatihan digital yang terfokus dapat secara signifikan meningkatkan keterampilan guru dalam menciptakan sumber belajar digital. Hasil ini menegaskan pentingnya program pengembangan profesional berkelanjutan untuk mendukung guru beradaptasi dengan alat digital dan menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis dan menarik.
Desain dan Pemanfaatan Media Pembelajaran Flash Card dengan Canva untuk Disabilitas Rosihan Ari Yuana; Cucuk Wawan Budiyanto; Nurcahya Pradana Taufik Prakisya; Puspanda Hatta; Yusfia Hafid Aristyagama; Febri Liantoni
DEDIKASI: Community Service Reports Vol 6, No 1 (2024): DEDIKASI: Community Service Report - January
Publisher : FKIP Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/dedikasi.v6i1.77139

Abstract

Students with disabilities require suitable educational materials. Hence, one of the essential skills that a teacher must possess is the ability to provide suitable instructional materials for students. A workshop was organized by this community service activity at SLB YPCM Boyolali, focusing on creating educational media for instructors using Canva. The training instructs teachers on how to design flashcards specifically tailored for students with disabilities to facilitate their learning process. The advantage of this activity is the enhanced proficiency of SLB YPCM Boyolali teachers in creating digital educational materials. Another advantage is assessing instructor perspectives when employing digital media for educational purposes. The school will provide students with exceptional needs the opportunity to develop the skill of product branding using the processed foods they create. The post-workshop evaluation results indicate that this activity is highly successful and positively influences participants. Evidence demonstrates that 90% of participants can generate flashcard learning media products using Canva. The participants had a favorable opinion of Canva due to its user-friendly interface and comprehensive range of functions, despite most participants having limited computer proficiency. The session presented was met with a high level of satisfaction from most attendees.
The Effectiveness Of The Flipped Classroom Type Blended Learning Model In Basic Graphic Design Subjects at Vocational High School Akbar Haris Sunarya; Rosihan Ariyuana; Yusfia Hafid Aristyagama
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 6, No 2 (2023): Journal of Informatics and Vocational Education - July
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v6i2.70188

Abstract

This study aims to determine the differences in student learning outcomes in the application of blended learning the flipped classroom model to the direct learning model and also to determine the more effective learning model between blended learning type flipped classroom with direct learning model. This study uses a quantitative approach with a  quasi-experimental design and uses a pretest-posttest control. The population of this research is all students of class X majoring in Multimedia. The sample used is 54 students. The sampling technique in this research is using the total sampling method. Data obtained from the results of pre-test and post-test based on indicators of student learning outcomes.The results obtained from this study are as follows. First, there are differences in learning outcomes in Basic Graphic Design subjects in the experimental class by applying the blended learning type flipped classroom and the control class applying the direct learning model. It is proven by the average learning outcomes of the experimental class of 77.-3 and the control class of 73.14. The second is that the blended learning model of the flipped classroom type is more effective than the direct learning model. The results of the effectiveness behavior in the experimental class with the application of the flipped classroom blended learning model are in the medium category, while the control class with the direct learning model is in the low category.
Pengembangan R-ETA : Real-time Electronic Travel Aids Dengan Sistem Deteksi Objek 3 Dimensi dan Sistem Pemantauan Jarak Jauh untuk Tunanetra Andreas Wegiq Adia Hendix; Dwi Maryono; Yusfia Hafid Aristyagama
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 4, No 2 (2021): Journal of Informatics and Vocational Education
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v4i2.53355

Abstract

Walaupun hingga saat ini long cane merupakan travel aids tunanetra paling praktis dan terjangkau untuk digunakan. Namun untuk melakukan aktivitas mobilitas yang mendekati ideal maka dibutuhkan teknologi asistif yang dapat mendeteksi berbagai penghalang dengan cepat secara real-time. Teknologi yang mendukung dalam deteksi penghalang secara real-time dan dapat digunakan dalam indoor maupun outdoor dengan kemampuan untuk mendeteksi penghalang secara 360° dan 3 dimensi adalah dengan menggunakan kombinasi teknologi lidar 360° dan RGB-D sensors. peneliti dalam penelitian dan pengembangan ini akan membuat sebuah ETA yang menfaatkan kombinasi lidar 360° dan RGB-D sensor untuk membangun sistem deteksi penghalang yang dapat mendeteksi penghalang secara 360°, 3 dimensi, dan real-time agar membuat kegiatan navigasi tunanetra menjadi lebih sederhana, aman, dan nyaman. Dilengkapi dengan sistem pemantauan jarak jauh yang dapat digunakan melalui aplikasi android oleh pemandu awas untuk mengawasi pergerakan dan penghalang disekeliling tunanetra.
ANALISIS KREATIFITAS SISWA PADA PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SELAMA PEMBELAJARAN ONLINE DI ERA PANDEMI COVID 19 Naufal Nabih Ar Rofif; Dwi Maryono; Yusfia Hafid Aristyagama
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 4, No 3 (2021): Journal of Informatics and Vocational Education
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v4i3.58391

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Bagaimana kreativitas siswa dalam pembelajaran desain grafis percetakan pada masa pendemi, (2) Apa saja faktor yang mempengaruhi kreativitas siswa dalam pembelajaran desain grafis percetakan pada masa pandemi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan jenis studi kasus. populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI multimedia salah satu SMK Negeri di Surakarta. Sampel yang digunakan adalah 6 orang. teknik penentuan partisipan dalam penelitian ini menggunakan simple random sampling. teknik pengumpulan data menggunakan tes unjuk kerja, angket dan wawancara. teknik analisis yang digunakan adalah teknik interaktif, teknik interaktif mempunyai empat tahapan yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa : (1) Kreativitas siswa dalam pembelajaran desain grafis percetakan pada masa pandemi cukup memuaskan dimana 3 dari 6 siswa memiliki kreativitas sedang dan 3 siswa lainya memiliki kreativitas tinggi sedangkan dari 4 indikator kreativitas yang ada siswa mampu memenuhi 3 indikator kreativitas yaitu indikator berpikir lancar, berpikir luwes, dan berpikir orisinil namun terdapat 1 indikator yang belum terpenuhi yaitu indikator berpikir terperinci. (2) terdapat empat faktor yang mempengaruhi kreativitas siswa dalam pembelajaran desain grafis percetakan selama pandemi yaitu bakat, kemampuan, sikap dan motivasi.