Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search
Journal : Jurnal Informatika

IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND Ruby Vidian Hartanto; Joko Purwadi; Gunawan Santosa
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (121.069 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.61.88

Abstract

Artikel ini membahas tentang implementasi algoritma Stochastic Hill Climbing (SHC) pada permainan Mastermind. Mastermind adalah salah satu jenis permainan papan yang dimainkan oleh dua orang pemain, dimana satu pemain berperan menyusun sebuah kombinasi 4 warna dari 6 buah warna yang tersedia. Sedangkan pemain lainnya bertugas menebak kombinasi warna yang dipilih oleh pemain pertama. Pemain pertama akan memberikan feedback kepada pemain kedua berdasarkan tebakan pemain kedua. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana mencari langkah selanjutnya untuk memaksimalkan kemenangan. Sistem yang dibangun untuk pencarian solusi menggunakan pendekatan algoritma Stochastic Hill Climbing. Pecarian dimulai dengan komputer memasukkan tebakan awal yang disebut CFG pada langkah pertama. Kemudian sistem mendapatkan feedback berdasarkan tebakan tersebut. Dari feedback tersebut sistem menentukan Tebakan Potensial yang akan digunakan untuk langkah berikutnya. Tebakan Potensial tersebut juga akan mendapatkan feedback, kemudian nilai heurstik dari CFG dan Tebakana Potensial akan dibandingkan, jika nilai heuristik CFG lebih kecil dari Tebakan Potensial, maka Tebakan Potensial tersebut akan dianggap sebagai CFG baru. Sebaliknya, jika nilai heuristik CFG lebih baik dari Tebakan Potensial, tentukan Tebakan Potensial berdasar CFG yang lama. Proses akan berlanjut hingga sistem mampu menebak Pola Rahasia.
IMPLEMENTASI ALGORITMA PRIM SEBAGAI CREATOR JALUR PERMAINAN MAZE Devian Ricko Hutama; R. Gunawan Santosa; Junius Karel
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2013): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (12956.031 KB) | DOI: 10.21460/inf.2013.92.316

Abstract

In this modern era, computer provides more than mere a computing machine. Game is one of the advancements made, and maze is among the popular computer games. While maze is having a simple goal to exit, creating the maze itself is a challenging matter: creating a single winding and confusing path which connects one entry and one exit. This research implements the Prim Algorithm as a maze generator. User will required to enter certain size of the maze, and the system will automatically create the grids, randoming the entry and exit, and providing the necessary weight data for the grid. The Prim Algorithm will then process the weight data, rendering a maze path. This will provide a variation of maze for each game play. Results of the research shown that maze complexity is not affected by the randoming algorithm used to distribute the grid weights, but dependent to the maze size. Another result is that the number of  path walls deconstructed in an already- formed maze in order to make the correct path is carried on a certain pattern (N x N) - 1, dependent to the size of the maze (N x N).
ANALISIS PERBANDINGAN PERFORMA POINT-TO-POINT TUNNELING PROTOCOL DAN ETHERNET OVER INTERNET PROTOCOL DALAM MEMBENTUK VPN Robby Triadi Susanto; Gani Indriyanta; R. Gunawan Santosa
Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2013): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (9173.811 KB) | DOI: 10.21460/inf.2013.91.135

Abstract

Virtual Private Network (VPN) is a technology implemented as a solution to connect head and branch offices through a network. VPN enables all offices connected to be treated as a single broadcast domain or a single network, providing a private connection. VPN can be implemented over several protocols: Point-To-Point Tunneling Protocol (PPTP) and Ethernet over Internet Protocol (EoIP). This research conducted through implementation of both protocols on a site-to site VPN and measuring each protocol’s performance using throughput, packet loss and delay parameters obtained from real topology. Overall result shows that EoIP performs better than PPTP. Within six days of observation, obtained data shows that EoIP has better throughput and less delay than PPTP, while PPTP has a smaller rate of packet loss than EoIP.
IMPLEMENTASI ALGORITMA TWOFISH DANI LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) UNTUK PENYEMBUNYIAN FILE TEXT PADA CITRA DIGITAL Devri Riza Setyawan; Willy Sudiarto Rahardjo; R. Gunawan Santosa
Jurnal Informatika Vol 10, No 1 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6153.884 KB) | DOI: 10.21460/inf.2014.101.324

Abstract

Security and confidentiality of information are considered a requirement in today's communication media. Many people have used Internet to share and distribute confidential information. On the other hand, many malicious activities attempts to steal those information by irresponsible parties. Therefore, information must be secured and converted into another form before it is sent to the destination by the use of cryptography and steganography. We developed a program to secure this information, by using Twofish and Least Significant Bit algorithm to encrypt secret messages and then insert it into an image file. By combining these two methods, we can achieve higher levet of information security.The information encoded with twofish algorithm will change the fite size stightly. This changes are caused by the use of padding. In addition, both of the output image are not resistant by some manipulation operations. The output of the system in BMP format does not change the file size after insertion process, while PNG format will have a stightty dffirence infile size due to processing in bitmap mode.
PERBANDINGAN ALGORITMA SHORTEST PATH DALAM PEMROSESAN CITRA DIGITAL SEAM CARVING Florentinus Alvin Sebastian; R. Gunawan Santosa; Theresia Herlina R.
Jurnal Informatika Vol 11, No 2 (2015): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (479.51 KB) | DOI: 10.21460/inf.2015.112.449

Abstract

Seam carving is a method of content aware image resizing. As solutions shortest path algorithms are used to find images seams. Seam is a horizontal or vertical path of an image that has minimum energy. There are two (2) shortest path algorithms that will be discussed in this paper. This paper contains the results of shortest path algorithms comparison between Dijkstra and Directed Acyclic Graph to see which one is better than another in case of efficiency. The precomputed and recomputed methods will be compared to find the more efficient method for executing the seam carving transformation. A web application has been built for this purpose. This web app is capable of transforming image size with seam carving method. The complexity of Dijkstra and Acyclic will be compared to find which one is better. The result is Dijkstra has been won, with the O(4V) with Acyclicis O(5V). The use of precomputed and recomputed is evaluated by the conditions. If the preparation is evaluated then recomputed is more efficient, but if the preparation is not evaluated then the precomputed method is the better one and has faster performance. 
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PERBANDINGAN ANTARA PENGKODEAN LZ78 DAN SHANNON FANO PADA KOMPRESI DATA TEKS Nita Christina Saputro; Sri Suwarno; Raden Gunawan Santosa
Jurnal Informatika Vol 5, No 2 (2009): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (118.713 KB) | DOI: 10.21460/inf.2009.52.78

Abstract

Algoritma Shannon Fano merupakan algoritma kompresi data yang mengkodekan tiap karakter dengan menggunakan beberapa rangkaian bit. Pembentukan bit yang mewakili masing-masing karakter dibuat berdasarkan frekuensi kemunculan tiap karakter. Sedangkan algoritma LZ78 merupakan algoritma kompresi data yang menggunakan kamus yang dibentuk setiap ada 1 input karakter baru. Output dari algoritma LZ78 adalah berupa serangkaian token. Melalui analisis yang dilakukan pada penelitian ini diketahui bahwa algoritma Shannon Fano menghasilkan rasio  dan waktu kompresi yang lebih baik daripada algoritma LZ78 pada data teks yang memiliki frekuensi kemunculan karakter yang merata. Sedangkan algoritma LZ78 menghasilkan rasio kompresi yang lebih baik pada data teks di mana frekuensi kemunculan tiap-tiap karakter besar.
PENERAPAN METODE STATISTIK DAN AVERAGE ENERGY UNTUK MENGUJI TINGKAT KEMIRIPAN PADA IDENTIFIKASI SUARA Erdoria Kristina; Jong Jek Siang; Raden Gunawan Santosa
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (302.132 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.71.98

Abstract

Sistem pengenalan suara saat ini sudah dapat mengenal suara dengan ketepatan yang cukup untuk perkataan tertentu. Sistem ini tentunya lebih cepat dan mudah dibandingkan dengan sistem pengenalan lainnya hanya saja masih dibutuhkan beberapa cara yang efektif agar suara manusia dapat dikenali dengan baik, sehingga dilakukan penelitian agar memiliki hasil yang sesuai. Penelitian sistem identifikasi suara dilakukan uji sampel untuk mengidentifikasi suara orang yang berbeda. Penelitian pertama-tama dilakukan dengan pengambilan 10 sampel suara yang memiliki format wav lalu disimpan ke dalam database. Setelah itu kita dapat menginputkan suara yang ingin diidentifikasi, bisa menggunakan metode statistik maupun metode average energy untuk mendapatkan ciri. Setelah itu sampel suara  tersebut dapat dibandingkan dengan menggunakan jarak euclidian yang menghasilkan nilai prosentase error antara suara-suara yang dibandingkan. Semakin kecil prosentase errornya berarti suara tersebut semakin mirip. Pada penelitian ini didapatkan hasil perbandingan antara average energy dan metode statistik. Pada metode statistik didapatkan hasil lebih baik daripada average energy. Kata kunci: speaker identification, statistik, average energy
PENGHITUNGAN LUAS DAERAH DI DALAM KURVA POLAR Rohani Utomo; Raden Gunawan Santosa; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2008): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5398.337 KB) | DOI: 10.21460/inf.2008.42.47

Abstract

Sistem Koordinat Polar dalam matematika adalah sistem koordinat dua dimensi yangmana setiap titik dalam bidang datar ditentukan oleh sebuah sudut (0) dan sebuah jaraibertanda (r). Kurva Polar. Fungsi Polar dapat dibuat dengan mendefinisikan r sebagai fungsi dari 0. Kurva yang dihasilkan dari penggambaran titik{itik yang memenuhipersamaan dalam bidang koordinat polar dinamakan Kurva Polar. Beberapia tipe kurvapolar antara lain: limacon, lemniscate, rose curye, cardioid, dan spiral.Pengitungan luas daerah di dalam kurva polar merupakan permasalahan matematikayang perlu diselesaikan. Perhitungan luas daerah tersebut dapat dilakukan secara analitikmaupun secara numeris. Dalam Tulisan ini akan dibahas sebuah program yang telah dibuatuntuk menyelesaikan perhitungan luas daerah di dalam kurva polar secaia komputasinumeris.Dari hasil beberapa percobaan yang dilakukan terhadap beberapa fungsi polar yangdiujikan, diperoleh hasil perhitungan luas secara komputasi numeris renggunikan porgramyang dibuat mendekati hasil yang dihitung menggunakan analitic dengan error mendekatinol.
IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK Selvy Welianto; Raden Gunawan Santosa; Antonius Rachmat Chrismanto
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1600.924 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.72.103

Abstract

Masalah pencarian merupakan masalah yang umum diterapkan pada sistem berdasarkan Kecerdasan Buatan. Salah satu metode pencarian heuristik dalam terminology Kecerdasan Buatan yang cukup dikenal adalah Generate and Test. Travelling Salesman Problem (TSP) atau dipahami sebagai pencarian jalur terpendek sering diimplementasikan ke dalam dunia nyata. Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan konsep pencarian heuristik dengan algoritma Generate and Test pada pencarian rute terpendek dengan studi kasus bus Trans Jogja. Parameter yang digunakan adalah jarak atau waktu. Dari hasil penelitian ini didapatkan sebuah sistem yang mampu menemukan rute terpendek, rute alternatif (jika ada), saran trayek yang digunakan beserta analisis perhitungan setiap rute yang ditemukan. Kata kunci : pencarian, algoritma Generate and Test, bus Trans Jogja
IMPLEMENTASI DIRECTED ACYCLIC WORD GRAPH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOW THE BRIDGE PADA WEB CRAWLER UNTUK INDEXING WEB Santosa Raharjanto; Budi Susanto; Raden Gunawan Santosa
Jurnal Informatika Vol 3, No 2 (2007): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7249.127 KB) | DOI: 10.21460/inf.2007.32.55

Abstract

Dengan kemungkinan begitu banyaknya kata yang kembar atau sama dalamsebuah halaman web, pemeriksaan setiap kata yang kembar dengan memanfaatkanpemeriksaan dalam database secara teori akan membuat kinerja tueb crawlingmenjadi kurang efektif. Oleh karenanya, kata-kata yang terdapat dalam sebuahhalaman web perlu untuk diperiksa dan dipilah dalam memori utama denganmemanfaatk an Directed Acy clic Word Graph sebelum masuk pada database sebagaidaftar kata. Analisis dilakukan pada dat a-dala indexing web dan kecepat an searchinguntuk melihat potensi Directed Acy clic Word Graph pada 5oo dokumen web yang adadi internet. Kesimpulan yang diperoleh antara lain, penggunaan Directed AcyclicWord Graph pada 5oo dokumen yang diujicobakan dapat menghemat jumlah katahinggahampir g6%odarijumlah data semula, sedangkan pencariankatapadaDirectedAcyclic Word Graph dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti kecepatan perangkatkeras, jumlah URLyang ditemukan, panjangkatayangdicari, dan sering atautidaknyakata tersebut muncul pada satu kedalaman tertentu.