Claim Missing Document
Check
Articles

Sistem Informasi Manajemen Data Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial (PMKS) Brebasis Web di DINSOSP3A Kab.Purwakarta Oki Fernanda; Dede Irmayanti; Mochzen Gito Resmi
Jurnal Teknologika Vol 11 No 1 (2021): Jurnal Teknologika
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (983.582 KB) | DOI: 10.51132/teknologika.v11i1.104

Abstract

Di Kabupaten Purwakarta, pengumpulan data PMKS dilakukan oleh pegawai di tiap desa untuk diserahkan kepada pegawai kecamatan, kemudian dikirim dan dilakukan validasi data di Dinas Sosial Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (DINSOSP3A). Kegiatan tersebut dilakukan secara manual, sehingga untuk menghasilkan laporan data PMKS yang valid, relative lebih lama. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang dan membangun sebuah sistem informasi yang dapat mengelola data PMKS di Kab. Purwakarta. Sistem ini dibuat dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall modelling, pemodelan perangkat lunak menggunakan Unified Modelling Languange (UML) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, bahasa pemrograman PHP, database MySQL, dan menggunakan framework Codeigniter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi manajemen data penyandang masalah kesejahteraan sosial (PMKS) di Dinas Sosial Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak ini dibutuhkan guna menunjang kinerja pegawai. Adapun fitur yang diberikan oleh sistem informasi ini antara lain fitur Create, Read, Update, Delete (CRUD), fitur search, menyajikan laporan dalam format pdf dan menampilkan grafik data PMKS di setiap kecamatan.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Dede Irmayanti; Lise Sri Andar Muni; Mia Pratiwi
NUANSA INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2022)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.645 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v16i2.6004

Abstract

Pada pembelajaran siswa kelas 5 SD, terdapat pokok pembelajaran bangun ruang, kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa yaitu membentuk berbagai bangun ruang untuk menghitung volume dan menemukan luas permukaan. Proses pembelajaran dilakukan menggunakan media buku, papan tulis dan alat peraga berbentuk balok, lingkaran, kerucut dan lain-lain. Seiring dengan perkembangan teknologi, pembelajaran dapat dibantu dengan penggunaan aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan menarik perhatian siswa. Oleh karena itu perlu adanya aplikasi yang dapat mengenalkan objek bangun ruang dan jaring-jaring bangun ruang dengan penjelasan secara digitalisasi. Aplikasi pembelajaran bangun ruang ini dibangun dengan menggunakan metode Multimedia Development Life cycle (MDLC) yang terdiri dari tahap concept, design, material collecting, assembling, testing dan distribution. Pemodelan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), flowchart view, struktur navigasi, storyboard dan interface. Pembuatan aplikasi media pembelajaran bangun ruang menggunakan teknologi augmented reality, dan aplikasi pendukung seperti unity, blender, vuforia, Adobe Illustrator, serta pengujian aplikasi menggunakan pengujian blackbox testing. Fitur-fitur aplikasi terdiri dari scan, download marker, info dan exit. Aplikasi media pembelajaran bangun ruang ini dapat membantu siswa belajar untuk mengenal bangun ruang dan mempelajari bentuk jaring-jaring, sudut, rusuk dan juga dapat menghitung volume dan luas permukaan bangun ruang dengan objek bangun ruang 3D melalui media smartphone.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBEBASAN BERSYARAT NARAPIDANA NARKOTIKA LEMBAGA PERMASYARAKATAN KELAS IIB PURWAKARTA DENGAN METODE PROFILE MATCHING Selvia Aulia Febrie; Dede Irmayanti; Muhammad Rafi Muttaqin
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 4 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i4.3245

Abstract

Perkembangan teknologi informasi saat ini, dibutuhkan informasi yang dapat terpenuhi misal pada suatu instansi, dan para pengambil keputusan yang dituntut membuat suatu keputusan dengan cepat, tepat, dan akurat, sehingga dibutuhkan adanya data-data yang lengkap untuk dijadikan bahan pengambil keputusan dan membantu para pihak dalam menentukan keputusan. Pada penelitian ini akan dideskripsikan mengenai sistem pengambilan keputusan pemberian Pembebasan Bersyarat kepada narapidana untuk mempermudah suatu instansi dalam mengambil keputusan untuk menentukan pembebasan bersyarat yang akan dilakukan oleh suatu lembaga nantinya. Dalam penelitian ini menerapkan metode Profile Matching dengan menggunakan 4 (empat) kriteria-kriteria yang menjadi dasar pengambilan keputusan yang diterapkan di Lembaga Permasyarakatan Kelas IIB Purwakarta. Model pengembangan  menggunakan metode waterfall mulai dari tahap analisis sampai tahap testing, dengan pemodelan Data Flow Diagram (DFD). Sistem yang dihasilkan adalah nilai perhitungan Sistem Pendukung Keputusan Pembebasan Bersyarat Narapidana Narkotika Kelas IIB Purwakarta dengan Metode Profile Matching dan hasil akhir perhitungan analisis SPK. Dengan pemanfaatan teknologi sistem informasi pendukung keputusan ini menjadikan lebih efektif dan efesien.  
Pelatihan Daring Cara Edit Video Mudah dan Menarik untuk Memaksimalkan Pembelajaran Siswa Tingkat Pre-School Meriska Defriani; Mochzen Gito Resmi; Dede Irmayanti
Jurnal Abdimas Adpi Sosial dan Humaniora Vol. 1 No. 1 (2020): Jurnal Abdimas ADPI Sosial dan Humaniora
Publisher : Asosiasi Dosen Pengabdian kepada Masyarakat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47841/jsoshum.v1i1.117

Abstract

Sekolah Alam Purwakarta (SAP) is a school that integrates four pillars of education, namely the pillars of faith, knowledge, leadership, and entrepreneurship. SAP not only emphasizes on achieving academic goals but also on developing life skills. In addition, SAP uses a national curriculum which was later developed so as to make the universe and local potential a source of learning, learning media, and classrooms. During the Covid-19 pandemic, pre-school level student learning is almost entirely done at home with guidance in the form of assignments that have been prepared by the facilitator. Each task given aims to develop students' cognitive, motoric, or affective. Every task that has been done must be submitted with documentation by the parents to the facilitator as a daily assessment. To get good documentation, parents can use photos or videos as media. Therefore, video editing training needs to be done to maximize the learning process of pre-school students in SAP. This activity is carried out by providing online training to facilitators and parents of pre-school level students in SAP. This training was carried out for 120 minutes and was attended by 8 facilitators and 20 parents. At the end of the activity, the facilitator makes an example of a learning video while the parents make an example of a video of their child's assignment portfolio. With the implementation of this training, facilitators and parents have the ability to edit videos so they can maximize the learning of pre-school level students in SAP.
Perancangan User Interface dan User Experience menggunakan Metode Design Thinking pada Aplikasi Penjualan Basko Mas Kumis Eti Widiyanti; Imam Ma'ruf Nugroho; Dede Irmayanti
Reslaj : Religion Education Social Laa Roiba Journal Vol 5 No 3 (2023): Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal
Publisher : LPPM Institut Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/reslaj.v5i3.2083

Abstract

One of the important factors in making a mobile application is the appearance of the User Interface, the User Interface is the way programs and users interact. User Interface can also be in the form of a visual display of a product that bridges the system with the user. If the interface design is bad, it is possible that it will be a reason for users not to use the application. By applying the Design Thinking method as a reference in making designs that are in accordance with the definition of Design Thinking itself, namely solving problems by approaching users according to the 5 stages in Design Thinking, namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. To test the researchers using the SUS (System Usability Scale) method with 8 respondents, the results of the SUS (System Usability Scale) test method were 77.2. This value is included in the Marginal category, with an Adjective Rank Good, and the Percentile Range is included in the B grade.
Sentiment Analysis of User Reviews of Mutual Fund Investment Applications on Google Playstore using Long Short Term Memory (LSTM) Algorithm Nurlaela; Teguh Iman Hermanto; Dede Irmayanti
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2023): Agustus 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v4i1.1109

Abstract

Mutual fund investment is increasing, as evidenced by the increasing number of mutual fund application users on the Playstore platform in Indonesia. The Financial Services Authority (OJK) reported that the number of mutual funds in Indonesia until August 2022 reached 2,193 units. In this research, the data collection used is the data scrapping method on the Google Playstore website. The result of the scrapping data is an excel-formatted document of 3000 data which is then stored and processed using the Long Short Term Memory (LSTM) model. In order to facilitate the modeling stage later, the sentiment review data must go through a text preprocessing process. To improve the performance and performance of LSTM modeling more optimally, then in this study a choice of hyperparameters was made. The hyperparameters tested are Epoch, Batch Size and Layer LSTM. The highest accuracy value on the Ajaib dataset is 99.3% which is located at epoch 32 and batch size 50, the highest accuracy value on the Bareksa dataset is 95.1% which is located at epoch 32 and batch size 50, and the highest accuracy value on the Bibit dataset is 94.9% which is located at epoch and batch size 50. So that the highest accuracy value among the three datasets is obtained by the Ajaib dataset where the accuracy reaches 99.3%. From the test results of the three parameters, it proves that there is an increase in accuracy results that is good enough to reach the highest accuracy value of 0.9933.
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP TEMPAT WISATA DARI KOMENTAR PENGUNJUNG DENGAN MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) Moch Saoki Syahlan; Dede Irmayanti; Syariful Alam
Simtek : jurnal sistem informasi dan teknik komputer Vol. 8 No. 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : STMIK Catur Sakti Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51876/simtek.v8i2.281

Abstract

Analisis sentimen merupakan salah satu teknik pengolahan data yang dapat digunakan untuk menggali sentimen atau opini yang terkandung dalam ulasan dari pengunjung. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen terhadap tempat wisata dari komentar pengunjung dengan menggunakan metode Support Vector Machine, Sehingga nantinya dapat menjadi informasi bagi dinas pariwisata di Purwakarta terhadap peningkatan terhadap destinasi wisata yang ada di purwakarta salah satunya air mancur sri baduga tersebut. Metode yang digunakan yaitu Support Vector Machine dengan mengumpulkan komentar komentar di Google Maps, kemudian akan di klasifikasikan kedalam tiga kategori sentimen, yaitu Positif, Negatif dan Netral menggunakan Tools Google Colaboratory. dapat disimpulkan bahwa hasil dari tanggapan masyarakat mengenai wisata taman air mancur sri baduga purwakarta ini dengan hasil komentar positif 872, negatif 156, Dan netral 127 yang telah melewati tahap cleaning dan text preprocessing. Adapun persentase 81% pada akurasi (accuration), 94% pada nilai precision, dan tingkat keberhasilan (recall) 99%. Nilai ini menunjukan bahwa klasifikasi algoritma support vector machine dinilai cukup baik dalam pemrosesan dokumen google maps.
Perancangan UI/UX Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) Putri Apriliyanti; Dede Irmayanti; Syariful Alam
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1665

Abstract

Pembelajaran adalah proses komunikasi yang bertujuan menyampaikan tujuan pembelajaran dengan cara yang efektif. Media memiliki peran penting sebagai salah satu komponen pembelajaran. Salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar siswa dasar adalah penggunaan media pendidikan. Di SDN Cipinang, guru masih menggunakan alat bantu seperti buku dan pernah mencoba aplikasi sebelumnya untuk murid. Hal ini menyebabkan sistem pembelajaran menjadi monoton, membuat siswa cepat bosan, dan mengurangi tujuan untuk menciptakan siswa berkualitas. Selain itu, materi yang dijelaskan dalam buku juga tidak terlalu lengkap dan mendalam. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti menggunakan metode User Centered Design dengan mengembangkan Prototype berbasis mobile. Pengalaman Pengguna (User Experience) dalam menciptakan atau menggunakan suatu produk dapat didefinisikan sebagai kesan dan interaksi yang dirasakan oleh individu-individu yang menggunakan produk dalam kehidupan sehari-hari. Desain pengalaman pengguna bertujuan untuk memastikan bahwa produk terlihat menarik bagi pengguna dan mampu menjalankan tugas-tugas yang relevan dengan konteks penggunaan. Pengujian dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS). Dalam penelitian ini, digunakan figma untuk mendesain aplikasi, yang mencakup penjelasan provinsi, tarian, makanan khas, rumah adat, pakaian, alat musik, dan gif tarian daerah. Hasil dari penelitian ini adalah prototype aplikasi mobile pembelajaran budaya Indonesia untuk sekolah dasar. Berdasarkan pengujian prototype menggunakan metode System Usability Scale, rata-rata nilai SUS yang didapatkan adalah 83,682. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran budaya Indonesia telah diterima dan memenuhi kriteria yang diharapkan.
Analisis Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem Penyewaan Alat Outdoor & Booking Online Trip Pendakian Berbasis Website Muhammad Asep Budiana; Dayan Singasatia; Dede Irmayanti
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 2 No. 2 (2023): Edisi Oktober
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/blendsains.v2i2.348

Abstract

Kebutuhan akan halnya sebuah informasi yang sangat baik pada sistem penyewaan alat outdoor & booking online trip pendakian Warbah Adventure sangatlah penting, namun sistem transaksi di sana masih manual. Sering kali customer datang ke toko hanya untuk memesan sebuah tenda dan terkadang barang yang hendak disewa tersebut tidak tersedia. Adapun tujuan penelitian yang dilakukan ini adalah membangun sebuah sistem informasi penyewaan alat outdoor & booking online trip pendakian. Dengan menggunakan metode Waterfall, perancangan sistem menggunakan UML, software pemrograman menggunakan CodeIgniter, menggunakan bahasa PHP dan database MySQL diharapkan prosesnya lebih terstruktur. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis berhasil membuat sebuah sistem informasi dari perancangan dan pembangunan aplikasi penyewaan alat outdoor & booking online trip pendakian berbasis website. Sistem tersebut memiliki fitur rental alat, booking trip pendakian, serta mempermudah customer dan admin untuk mendata transaksi di Warbah Adventure. Hasil tersebut dapat dimanfaatkan sebagai media promosi dan penyewaan online agar dapat dengan mudah diakses oleh orang banyak. Pengguna juga dapat merasakan kemudahan yang ada di dalam sistem tersebut sehingga memaksimalkan proses transaksi serta efisiensi jasa pendakian.
RANCANG BANGUN ALAT PEMANTAU DENYUT JANTUNG DAN SUHU TUBUH BERBASIS MIKROKONTROLER MENGGUNAKAN LABVIEW DI KLINIK TAZAKKA PURWAKARTA Minarto, Minarto; Dede Irmayanti; Mochammad Imam Sulistiyo Sarjowo
Jurnal Teknologika Vol 13 No 2 (2023): Jurnal Teknologika
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51132/teknologika.v13i2.267

Abstract

Heart rate and body temperature are one of the determining factors or vital signs in the selection of health. Measurements regarding heart and body temperature are carried out to determine the clinical signs and are useful to confirm the diagnosis of a disease. In the process of checking the heart rate and body temperature still use conventional equipment such as a stethoscope and glass thermometer. The measurement process is done one by one then the process of recording the results of measurements is done by hand. this system is less effective because it takes a lot of time. In this study a monitoring system was developed that refutes the state of integrated body temperature, the measurement results related to the patient's health status installed through a desktop-based application. This monitoring process is carried out using a heart rate sensor to deny the heart rate and a DS18B20 sensor to measure body temperature. Input data processing from the second sensor is done using a microcontroller. The method used to make this research is a prototype. Overall this system is able to measure heart rate and body temperature, equipped with a user interface feature using LabView that can display heart rate, body temperature and to find out the level of health from the research results obtained an error value of 2.26% to measure heart rate and 0.81% for body temperature measurements. Keywords: Heart Rate, Body Temperature, Automation System, Information System, LabView