Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN PERMAINAN RESCUE-HELI ONLINE BERBASIS MACROMEDIA FLAS Zulfan Zainal; Dedi Satria; Fahmi Akbar
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.730

Abstract

Perkembangan teknologi komputer telah memberikan kemajuan pesat terhadap kemajuan teknologi game komputer. Salah satu jenis game yang disukai oleh anak-anak adalah game komputer yang menampilkan kelihaian anak dalam memainkan tombol atau kursor komputer sambil mengunpulkan poin. Permainan dengan mengumpulkan poin dan kelihaian tangan ini dapat ditemukan dalam permainan game dengan tema pesawat-pesawatan atau perang-perangan di angkasa.Akan tetapi pada saat ini masih banyak permainan-permainan yang masih menggunakan sistem stand alone yaitu aplikasi game yang harus diinstal dahulu pada komputer pengguna. Diketahui bahwa proses instalasi aplikasi game memerlukan waktu. Jika setiap pengguna game harus menunggu untuk memainkan game maka terdapat kebosanan yang ditimbulkan bagi pengguna game. Hal ini terlihat bahwa permainan tersebut kurang efektif dan efesien. Melihat kurang efektifnya beberapa permainan game anak-anak yang disediakan saat ini maka diperlukan sebuah teknologi penyediaan permainan game dengan tema perang-perangan dalam bentuk helikopter yang dapat diperoleh tampa  harus menjalani proses penginstalan dan dapat dimainkan dimana saja. Tujuan penelitian adalah membangun aplikasi permainan berjenis perang-perangan Rescue-Heli yang mengutamakan pada ketrampilan kecepatan tangan dalam mengumpulkan nilai dan memenangi permainan dengan menggunakan media keyboard. Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan menggunakan pemrograman Actionscript 3.0 dan Macromedia Flash. Penelitian menghasilkan aplikasi permainan berjenis perang-perangan yaitu Rescue-Heli.
Progress of Construction Project Information System Based on SMS Gateway Hendri Ahmadian; Dedi Satria; Safrijal Kurniawan
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 2 (2018): OKTOBER 2018
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v1i2.779

Abstract

Management of reporting project progress and material inventory reporting otherwise known as supply chain management is needed, namely to ensure that the project has progress or not. Based on the reporting activities that have been carried out there are activities that are less effective than the system of recording progress reporting and the supply of construction materials in the field, namely reporting time and recording system. So because this paper aims to explain the making of information systems the progress of construction projects that are integrated with the reporting system of inventory of empty materials using the SMS gateway. The methodology is built using the phases of context diagrams, data flow diagrams and entity relationships. The system is built using PHP programming, mySQL database and Gammu. The results of the study show that the project progress information system has produced project reports and progress in the form of web pages. As well as a brief report on the progress of the project, Hanphone has received an SMS. Research is expected to benefit construction companies so that reporting can be more effective and efficient.
Plant Watering System Based on the Internet of Thing Dedi Satria; Zulfan Zainal; Taufik Hidayat
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.733

Abstract

Salah satu aspek dalam sebuah kegiatan pertanian adalah sistem penyiraman tanaman. Akan tetapi sistem penyiraman yang telah ada saat ini masih menggunakan prinsip berjalan secara stand alone. Dari proses kerja sistem penyiraman secara standalone saat ini masih menyisakan permasalahan yaitu setiap penyiraman tidak terdapat informasi yang diberikan kepada petani. Informasi penyiraman sangat penting untuk mengetahui apakan sistem tersebut telah bekerja dengan baik atau tidak. Maka oleh sebab itu diperlukan sebuah sistem penyiraman otomatis yang dapat memberikan informasi penyiraman secara jarak jauh melalui internet dengan menggunakan konsep Internet of Things (IoTs). Tujuan artikel ini adalah membahas perancangan prototipe sebuah sistem penyiraman otomatis berbasis internet of things (IoTs). Prototipe dibangun menggunakan mikrokontroler Arduino Uno, Sensor Kelembaban tanah, pompa air dan ethernet shield. Dari perancangan ini menghasilkan sistem informasi penyiraman air secara real time yang dapat mengirimkan informasi penyiraman air jarak jauh berbasis web.
PERANCANGAN PERMAINAN RESCUE-HELI ONLINE BERBASIS MACROMEDIA FLASH Zulfan Zainal; Dedi Satria; Fahmi Akbar
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.728

Abstract

Perkembangan teknologi komputer telah memberikan kemajuan pesat terhadap kemajuan teknologi game komputer. Salah satu jenis game yang disukai oleh anak-anak adalah game komputer yang menampilkan kelihaian anak dalam memainkan tombol atau kursor komputer sambil mengunpulkan poin. Permainan dengan mengumpulkan poin dan kelihaian tangan ini dapat ditemukan dalam permainan game dengan tema pesawat-pesawatan atau perang-perangan di angkasa.Akan tetapi pada saat ini masih banyak permainan-permainan yang masih menggunakan sistem stand alone yaitu aplikasi game yang harus diinstal dahulu pada komputer pengguna. Diketahui bahwa proses instalasi aplikasi game memerlukan waktu. Jika setiap pengguna game harus menunggu untuk memainkan game maka terdapat kebosanan yang ditimbulkan bagi pengguna game. Hal ini terlihat bahwa permainan tersebut kurang efektif dan efesien. Melihat kurang efektifnya beberapa permainan game anak-anak yang disediakan saat ini maka diperlukan sebuah teknologi penyediaan permainan game dengan tema perang-perangan dalam bentuk helikopter yang dapat diperoleh tampa  harus menjalani proses penginstalan dan dapat dimainkan dimana saja. Tujuan penelitian adalah membangun aplikasi permainan berjenis perang-perangan Rescue-Heli yang mengutamakan pada ketrampilan kecepatan tangan dalam mengumpulkan nilai dan memenangi permainan dengan menggunakan media keyboard. Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan menggunakan pemrograman Actionscript 3.0 dan Macromedia Flash. Penelitian menghasilkan aplikasi permainan berjenis perang-perangan yaitu Rescue-Heli.
Application of SMS Gateway on Attendance Detection Systems using RFID Dedi Satria; Taufik Hidayat; M.Aziz Hidayat; Zakaria Zakaria
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 2 (2018): OKTOBER 2018
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v1i2.778

Abstract

The student attendance monitoring system at school is currently only carried out by the teacher in the form of a student attendance system that is carried out at the beginning of each lesson. And for parents students only get student attendance reports from the final school report. In this case, parental monitoring of student attendance at school on a daily basis cannot be obtained. So it is therefore necessary to have a student attendance detection system that can be monitored remotely. For this reason, the article aims to build a student attendance detection system using RFID that implements sending attendance information to students using SMS to parents of students. The system is built using RFID Tags, RC522 RFID Readers, Arduino Uno and GSM SIM900 modems. The results of the analysis and design of the system, the student attendance detection system has been able to detect the presence of students through RFID tags that are used as student attendance and send attendance information via SMS to parents of students.
Sistem Kendali Listrik di Ruang Kerja Berbasis Aplikasi Blynk Samsuddin; Dedi Satria; Edi Azwar; Deni Ronaldo
Aceh Journal of Electrical Engineering and Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Program Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Iskandarmuda Jl. Kampus Unida No.15, Surien, Kec. Meuraxa, Kota Banda Aceh, Aceh 23234 Propinsi Aceh, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55616/ajeetech.v3i2.663

Abstract

CV. Meurata Utama merupakan sebuah perusahaan supplier alat medis yang melakukan kegiatannya di Kota Banda Aceh. Sebagai perusahaan yang memiliki koneksi diberbagai rumah sakit dan klinik kesehatan diwilayah Aceh, telah memberikan banyak pekerjaan bagi karyawannya dalam melakukan proyek-proyek pengadaan alat medis. Kesibukan akan pekerjaan telah banyak dialami oleh banyak karyawan dikantor. Aktivitas kantor begitu sibuk dan melelahkan mempengaruhi konsentrasi karyawan dalam hal mengatur fasilitas pendukung kantor, seperti sering lupa mematikan lampu ruang kerja dan beberapa komponen yang mengkomsumsi perangkat listrik di kantor saat jam pulang kerja. Hal ini mengakibatkan lonjakan pada biaya rekening listrik perusahaan setiap bulannya. Penelitian bertujuan membangun sistem kendali listrik ruang kerja berbasis aplikasi Blynk. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode SDLC (Sistem Development Life Cycle) dengan menggunakan perangkat NodeMCU sebagai pemproses, relay multi channel dan aplikasi Blynk. Hasil penelitian menghasilkan sistem kendali listrik di ruang kerja yang dapat mengendalikan penggunaan perangkat listrik secara jarak jauh menggunakan aplikasi cloud berbasis Blynk. Dengan sistem ini diharapkan dapat membantu instansi perkantoran dalam mengendalikan listrik secara jarak jauh menggunakan fasilitas jaringan internet.
Sistem Kendali Perangkat Listrik Berbasis Android Menggunakan Media Wireless Samsuddin; Zulfan, Zulfan; Satria, Dedi; Reza, Muhammad Kemalsyah
Aceh Journal of Electrical Engineering and Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Juni
Publisher : Program Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Iskandarmuda Jl. Kampus Unida No.15, Surien, Kec. Meuraxa, Kota Banda Aceh, Aceh 23234 Propinsi Aceh, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55616/ajeetech.v4i1.803

Abstract

Teknologi smartphone saat ini telah familiar bagi masyarakat sekarang ini. Hampir semua aplikasi komputer deskrop telah ada dalam bentuk aplikasi mobile terutama aplikasi berbasis sistem operasi mobile seperti Android. Tidak hanya sekedar menjalankan aplikasi dan permainan, akan tetapi sistem android telah dapat mengeksekusi beberapa sensor yang terdapat pada sistem mobile tersebut seperti GPS, Sensor Acceleartion dan Bluetooth serta banyak lagi sensor lainnya. Maka oleh sebab itu dengan terdapatnya beberapa perangkat keras yang terintegrasi pada perangkat tersebut sangat dimungkin untuk dibuat sebuah aplikasi yang dapat membantu para user dalam mengendalikan lampu yang ada dirumah tampa perlu menggapai saklar manual atau saklar konvensional. Berdasarkan permasalahan yang dikemukaakan diatas maka penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe untuk mengendalikan nyala lampu jarak jauh menggunakan aplikasi smart phone seperti Android yang diintegrasikan dengan teknologi mikrokontroler dan teknologi jaringan berbasis bluetooth. Metode yang digunakanan adlaah software development life cycle (SDLC) dengan menggunakan peralatan pemrograman C dan App Invententor. Penelitian menghasilkan prototipe untuk mengendalikan nyala lampu jarak jauh menggunakan aplikasi smart phone seperti Android yang diintegrasikan dengan teknologi mikrokontroler dan teknologi jaringan berbasis bluetooth sehingga memudahkan para pengguna yang ingin menyalakan lampu menggunakan smartphone masing-masing.
GAMBARAN PENGETAHUAN MENGGUNAKAN MASKER, MENCUCI TANGAN dan MENJAGA JARAK (3M) MURID SDN 09 SUNGAI KAKAP DALAM UPAYA PENCEGAHAN COVID – 19 ISWONO; Dedi Satria; Annisa Artiana
Journal of Environmental Health and Sanitation Technology Vol 1 No 2 (2022): Journal of Environmental Health and Sanitation Techology
Publisher : Jurusan Kesehatan Lingkungan Poltekkes Kemenkes Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30602/jehast.v1i2.139

Abstract

Pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia telah menghambat berbagai sektor, diantaranya sektor pendidikan termasuk Sekolah Dasar (SD). Hal yang dapat dilakukan adalah menerapkan protokol kesehatan memakai masker, mencuci tangan dan menjaga jarak (3M) untuk mencegah terjadinya penyebaran Covid-19. Pengetahuan responden sangat berpengaruh dalam perilaku pencegahan. Tujuan dari penelitian ini adalah menggambarkan pengetahuan tentang penerapan prinsip 3M pada murid SDN 09 Sungai Kakap saat pandemi. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, yaitu menggambarkan pengetahuan prinsip 3M murid SDN 09 Sungai Kakap dalam upaya pencegahan Covid-19. Populasi dalam penelitian ini, yaitu kelas IV, V, dan VI berjumlah 229 murid dengan sampel penelitian sebanyak 70 murid. Peneliti menampilkan video pembelajaran Covid-19 kemudian memberikan kuisioner kepada responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar responden (96%) memiliki pengetahuan baik, dan 4% responden memiliki pengetahuan cukup. Dapat disimpulkan bahwa hampir keseluruhan responden memiliki pengetahuan yang baik mengenai 3M, dan sebagai saran diharapkan murid dapat mempertahankan serta meningkatkan kebiasaan baik mengenai 3M dalam menghadapi Covid-19.
Kombinasi Ekstrak Daun Sirih Hijau (Piper betle L.) dan Daun Mengkudu (Morinda citrifolia L.) Sebagai Biolarvasida Jentik Nyamuk Aedes aegypti Iswono; Sindi Sri Wahyu; Satria, Dedi
Journal of Environmental Health and Sanitation Technology Vol 2 No 1 (2023): Journal of Environmental Health and Sanitation Techology
Publisher : Jurusan Kesehatan Lingkungan Poltekkes Kemenkes Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30602/jehast.v2i1.239

Abstract

Pengendalian metode kimia adalah metode yang sering digunakan masyarakat indonesia yaitu penggunaan bubuk abate. Penggunaan larvasida kimiawi telah menimbulkan resistensi sehingga pengendalian secara alternatif yang ramah lingkungan dengan memanfaatkan bahan alami berupa tumbuhan untuk mencegah terjadinya resistensi. Tujuan penelitian ini, yaitu untuk mengetahui jumlah dan rata-rata jentik Aedes aegypti yang mati dengan menggunakan variasi konsentrasi yang berbeda. Jumlah jentik uji Aedes aegypti sebanyak 600 jentik. Penelitian ini menggunakan 5 perlakuan dengan 4 kali pengulangan yang di dapat menggunakan rumus federer. Analisis yang diguanakan adalah analisis univariat dan bivariat menggunakan uji statistik ANOVA dan analisis Probit (LC99). Hasil penelitian didapatkan kesimpulan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara jumlah dan rata-rata jentik yang mati dengan variasi konsentrasi kombinasi ekstrak daun sirih hijau dan daun mengkudu dengan nilai p=,000.
Sistem Notifikasi Pelayanan Akademik Berbasis Media Sosial Whatsapp Satria, Dedi
Jurnal Sintaks Logika Vol. 3 No. 2 (2023): Mei 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v3i2.2417

Abstract

Artikel ini membahas perancangan Sistem Notifikasi Pelayanan Akademik Berbasis Media Sosial WhatsApp yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas komunikasi dalam pelayanan akademik. Dalam perancangan sistem ini, WhatsApp digunakan sebagai media utama untuk menyampaikan notifikasi kepada mahasiswa dan staf administrasi terkait permohonan pelayanan dokumen akademik. Sistem informasi ini dibangun menggunaan metode Software Developer Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan pemrograman PHP, Database MySQL dan Whatsapp API. Penelitian ini menghasilkan beberapa data yaitu data mahasiswa, jenis pelayanan dan pelayanan . sedangkan pada sisi laporan menghasilkan laporan pelayanan akademik secara keseluruhan, laporan riwayat pelayanan akademik per mahasiswa dan notifikasi kepada mahasiswa terkait status selesainya pelayanan dokumen akademik bagi mahasiswa. Berdasarkan hasil penelitian pembuatan Sistem Notifikasi Pelayanan Akademik Berbasis Media Sosial WhatsApp, diharapkan sistem notifikasi ini dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan kualitas layanan akademik dan memenuhi kebutuhan penggunanya