Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PERANCANGAN DAN SIMULASI BASIC ENGINE ADAPTIVE NEURO FUZZY INFERENCE SYSTEM (ANFIS) Mindit Eriyadi, S.Pd, M.T
TEMATIK Vol 2 No 2 (2015): TEMATIK : Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi - Desember 2015
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/tematik.v2i2.76

Abstract

Abstrak : Adaptif Neuro Fuzzy Inference System ( ANFIS ) merupakan salah satu variasi bentuk dari fuzzy. Untuk dapat menggunakan ANFIS, dapat dibuat engine ANFIS yang berfungsi menjalankan logika fuzzy yang dirancang. Perancangan dan simulasi basic engine ANFIS ini bertujuan untuk merancang sebuah basic engine ANFIS dan menguji performansinya dalam sebuah simulasi. Perancangan dan pengujian simulasi dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak MATLAB 7.5.0 dengan fitur anfis editor. Dari hasil pengujian simulasi basic engine ANFIS yang dirancang, didapatkan hasil bahwa basic engine yang dirancang dapat menghasikan sebuah keputusan yang tepat dengan menggunakan input – input yang ada.
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN MENGGUNAKAN VB.NET DI PPILN WIL. JAWA BARAT Eriyadi, Mindit
TEMATIK Vol 3 No 1 (2016): TEMATIK : Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi - Juni 2016
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/tematik.v3i1.164

Abstract

Komputer adalah serangkaian atau pun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerjasama, serta membentuk sebuah sistem yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasarkan urutan program yang di berikan kepadanya. PPILN (Perkumpulan Perlindungan Instalasi Listrik Nasional) adalah suatu lembaga inspeksi teknik yang melaksanakan pemeriksaan, penguji dan menerbitkan Sertifikat Laik Operasi (SLO) instalasi pemanfaatan tenaga listrik tegangan rendah bagi instalasi listrik yang sudah memenuhi standar, yang telah ditetapkan oleh kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral (ESDM).
PERANCANGAN PROTOTIPE LOW COST SMART HOME SYSTEM BERBASIS INTERNET of THINGS Sarosa Castrena Abadi; Givy Devira Ramadani; Mindit Eriyadi
Power Elektronik : Jurnal Orang Elektro Vol 10, No 1 (2021): POWER ELEKTRONIK
Publisher : Politeknik Harapan Bersama Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/polektro.v10i1.2365

Abstract

Abstract  The benefits of technology that can be applied to human problems nowadays one of them is in the process of control and monitoring of resources in a building in a close and in a long distance. The Internet of things are being continuously developed and implemented in all areas, that is because of the needs of devices that can be controlled and monitored remotely. In this study Smart Home System designed to be able to control all equipments in the home with any brand device, then the Smart Home System is able to monitor the state of the Home from the dangerous things such as smoke and gas with the addition of sensor devices that is needed by the user in a home and also with a low power consumption. The process of control and monitoring is done through web interface. The test results show the system can store the remote code for each TV and AC equipment and the code is reused by ESP8266 as a controller to remote all TV equipment and air conditioning with a different brands. In addition test results show the system can monitor and provide notifications through a Web view that can be accessed using a Web browser. Keywords: IOT , ESP8266, Smart , Home , low cost
Perancangan dan Implementasi Event Interaktif Untuk Meningkatkan Kunjungan E-Museum Berbasis Gamifikasi di United Tractors Anjani, Khaerani; Roedavan, Rickman; Eriyadi, Mindit
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — E-Museum United Tractors menghadapi tantangan dalam meningkatkan minat dan keterlibatanpengunjung di era digital. Untuk mengatasi hal ini, United Tractors merancang acara interaktif berbasis gamifikasibernama MuVi Point, yang bertujuan meningkatkan minat, keterlibatan, dan interaksi peserta melalui elemen permainan,tantangan, dan hadiah. Acara ini terdiri dari tujuh kegiatan utama yang mengadopsi metode Octalysis dengan lima elemenutama: Epic Meaning and Calling, Empowerment of Creativity and Feedback, Scarcity and Impatience, Ownership andPossession, serta Loss and Avoidance. Implementasi MuVi Point diharapkan meningkatkan citra merek perusahaan dankesadaran tentang E-Museum. Analisis data menunjukkan acara MuVi Point berhasil meningkatkan partisipasipengunjung signifikan di E-Museum dan Museum Virtual. Selama tujuh kegiatan, E-Museum mencatat 351 kunjungan,dengan rata-rata kunjungan harian meningkat dari 0-2 menjadi 23. Museum Virtual mencatat 330 partisipasi. Aktivitas mediasosial aktif dengan 295 unggahan Instagram story dan 205 unggahan di feeds Instagram. Turnamen Rubik dan Workshopvlog menarik 26 dan 20 peserta. Puncak kunjungan terjadi pada21 Maret saat sistem penukaran poin diperkenalkan. Dengan 105 peserta terdaftar, strategi promosi terbukti berhasil, meningkatkan kunjungan dan partisipasi di E-Museum dan Museum Virtual. Kata kunci— Event , Interaktif, Gamifikasi.
engembangan Aplikasi Berbasis Web dengan Metode Waterfall untuk Penginputan Data Master Proposal di PT Telkom Indonesia Tbk Najla, Zhafira; Kurniawan, Ady Purna; Eriyadi, Mindit
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — PT Telkom Indonesia (Persero) Tbk, Regional IImemiliki memiliki kegiatan yang disebut Tanggung JawabSosial Lingkungan (TJSL) yang dijalankan oleh CommunityDevelopment Center atau CDC. Program tersebut dibutuhkansebuah proses pengelolaan data proposal, maka dari itudiperlukan sebuah sistem aplikasi untuk melakukanpenginputan data proposal masuk. Pada pengembangan suatusistem aplikasi penginputan data master proposal memilikitujuan pada dalam pembuatan nya yaitu agar data tidak mudahtersebar, memiliki fungsi pengelolaan data lebih detail, sertamemiliki fungsi penyimpanan data dalam bentuk table dan dataterisi sesuai pada kolom table nya. Metode yang digunakanpada aplikasi ini adalah metode waterfall atau disebut metodeair terjun yang dimana pada metode ini menggambarkanpendekatan sistematis dan berurutan. Dalam pengembanganaplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemograman PHP dandatabase menggunakan MySQL. Pada aplikasi tersebut untukmelakukan penginputan dan melihat data, hanya bisadilakukan oleh admin yang dimana admin harus melakukanlogin terlebih dahulu. Aplikasi tersebut memiiliki fitur aksesregistrasi, login, dan notifikasi keyakinan dalam melakukanpenghapusan data. Data yang sudah diinput akan tersimpanpada database dan akan menampilkan data sesuai pada kolomtabel.Kata kunci— Pengembangan aplikasi, PHP, Waterfall,Database
Pengembangan Social Entertainment Metaverse: Pataland di Startup Cube Studio Berbasis Platform Virtual Reality Jauhari, Alif Kamal; Roedavan, Rickman; Eriyadi, Mindit
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cube Studio is a startup that was founded in 2020 and developed into PT Ruang Teknologi Ilmu Nusantara in 2021. As an innovative response to the COVID-19 pandemic, ViraExpoir was created which adapted the virtual exhibition concept. Seeing its potential, Surge Indonesia proposed a collaboration to develop PataLand, a social entertainment metaverse that focuses on virtual concerts. Venue and location constraints at conventional concerts often limit the number of spectators who attend. To solve this problem, Cube Studio and Surge developed PataLand with multi-platform capabilities. PataLand offers exclusive features such as direct fan-artist communication and merchandise sales. Immersive 3D environments, and gamification elements ensure fun and engaging interactions in PataLand. Moreover, the virtual reality version provides a more immersive and interactive experience for users. During the first six months, the virtual reality version of PataLand was played by 490 users with an average monthly user of 26 people. Cube Studio is expected to be able to formulate more effective marketing strategies and develop features that suit user needs, especially on the VR platform. Keywords— Cross Platform, Game, Concert, Metaverse, Virtual Exhibition
Pengembangan Social Entertainment Metaverse: PataLand di Startup Cube Studio Berbasis Platform Website Nizar, Syamsul; Roedavan, Rickman; Eriyadi, Mindit
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cube Studio is a startup founded in 2020, developing into PT Ruang Teknologi Ilmu Nusantara in 2021. Their innovative response to the COVID-19 pandemic, ViraExpoir, revolutionized the exhibition into an exhibition that can be held virtually via a website platform. Recognizing its potential, Surge proposed a collaboration with Cube Studio to develop PataLand, a metaverse social entertainment platform focused on virtual concerts. Venue and location constraints at conventional concerts often limit the number of visitors who can attend. To overcome this problem, Cube Studio together with Surge developed PataLand which can be accessed easily via the website. PataLand is the resulting solution, a three-dimensional visual platform with multi-platform features. PataLand offers exclusivity in the form of direct communication between fans and artists as well as merchandise sales. Immersive 3D environments, cross-platform features, and gamification ensure fun and engaging PataLand interactions. As of June 1 2024, website-based PataLand has been used by 156 people and 130 of them have registered. Keywords — cross platform, game, concert, metaverse, exhibition
Penerapan Teknologi Tepat Guna Permainan Berbasis Arkade untuk Meningkatkan Ketertarikan Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Daerah di SMP TELKOM Ismail; Eriyadi, Mindit; Akram Salim, Muh. Fatih; Fikri Haikal, Muhamad
PADMA Vol 5 No 1 (2025): JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PADMA)
Publisher : LPPM Politeknik Piksi Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56689/padma.v5i1.2072

Abstract

Bahasa daerah adalah salah satu identitas suatu masyarakat. Salah satu cara melestarikannya adalah dengan memasukkannya ke dalam kurikulum pendidikan. Akan tetapi, pembelajaran bahasa daerah di sekolah sering terasa monoton dan membosankan sehingga membuat siswa tidak tertarik. Dalam kegiatan abdimas ini, kami menerapkan perangkat permainan tebak kata untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran Bahasa Sunda di SMP Telkom Bandung. Perangkat permainan dibuat menggunakan teknologi RFID. Setelah dilakukan percobaan dengan 10 siswa SMP Telkom dan melalui survey didapatkan bahwa perangkat permainan ini dianggap menarik dari sisi audio visual (84% dan 73%) serta 91% responden setujua menganggap bahwa kegiatan abdimas ini sesuai dengan kebutuhan mereka.