Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Morten Rurut; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4562

Abstract

Penggunaan mobile phone ditengah masyarakat saat ini sudah bukan hal yang baru lagi. Mobile phone sendiri memiliki banyak kegunaan, seperti membuka social media, membuka game, dan lain-lain. Khususnya dalam kalangan siswa didik, mobile phone memiliki pengaruh penting, salah satu contohnya mobile phone dapat menjadi sebuah Media Pembelajaran yang sangat efektif bagi siswa didik. Dengan adanya media pembelajaran di mobile phone sendiri bisa meningkatkan pembelajaran yang lebih inovatif sehingga bisa membantu dalam mengembangkan potensi anak – anak, oleh karena itu peranan seorang guru begitu penting. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile sehingga dapat membantu tenaga pendidik dan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994), yaitu Concept (pengkonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian) dan Distribution (pendistribusian). Hasil dari penelitian yang telah dilakukan adalah terciptanya media pembelajaran sebagai bahan belajar untuk siswa didik dan membantu dalam proses pembelajaran siswa didik di sekolah, para siswa yang menggunakannya juga terdidik, sehingga membuat anak bisa belajar dengan baik. Media pembelajaran dapat dibuat dan dapat dikembangankan dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan demikian aplikasi ini dapat digunakan disekolah dengan Tema (Penjumlahan, dan Pengurangan). Setelah siswa menggunakan aplikasi media pembelajaran ini, terlihat siswa – siswa sangat cepat dalam memahami materi saat proses pembelajaran. Dengan demikian aplikasi media pembelajaran ini bisa membantu orangtua dan guru dalam proses pembelajaran dan dapat menjadi bahan belajar bagi siswa, terutama dalam pendidikan Sekolah Dasar.
Pengaruh Media Video Youtube Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK Rivaldo Frids Kampong; Trudi Komansilan; Peggy Veronica Togas; Keith Francis Ratumbuisang
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 3 (2022): EduTIK : Juni 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i3.5250

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yakni mendapatkan data tentang pengaruh media video youtube terhadap hasil belajar siswa Kelas X SMK Negeri 3 Bitung. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dan menggunakan rancangan penelitian non equivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X Jurusan TIK, sedangkan sampel penelitian berjumlah 40 siswa, yang terbagi kedalam dua kelas dengan masing-masing kelas berjumlah 20 siswa. Teknik analisis menggunakan uji-t. Berdasarkan penelitian diperoleh t-hitung=5,678 dan t-tabel=1,687. Hasil t-hitung lebih dari t-tabel sehingga disimpulkan bahwa terdapat pengaruh media video youtube terhadap hasil belajar siswa Kelas X pada mata pelajaran KKPI SMK Negeri 3 Bitung.
Pengembangan Media Pembelajaran Tutorial Teknik Pengolahan Video untuk Siswa Jurusan Multimedia SMK Grace Given Makagingge; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 3 (2022): EduTIK : Juni 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i3.5371

Abstract

Media Pembelajaran merupakan salah satu sarana meningkatkan mutu Pendidikan, yang memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Media Pembelajaran dapat membantu proses belajar siswa dalam proses mengajar yang pada gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapai. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran Tutorial Teknik Pengolahan Video yang dapat membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Media Pembelajaran ini menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan enam tahapan yaitu: Pertama Konsep (concept), Kedua Perancangan (Design), Ketiga Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Keempat Pembuatan (Assembly), Kelima Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Hasil Penelitian ini menunjukkan tahap-tahap proses pembuatan aplikasi Media Pembelajaran. Yang nantinya Media Pembelajaran ini, dapat membantu siswa dalam belajar teknik pengolahan video dan juga membantu guru dalam proses mengajar. Adanya Media Pembelajaran ini diharapkan dapat membantu proses belajar mengajar Teknik Pengolahan Video.
Perancangan dan Implementasi Media Informasi Kearifan Lokal Kota Tomohon Berbasis Mobile Dominic Miracle Tjandrata; Rudy Harijadi Wibowo Pardanus; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 5 (2022): EduTIK : Oktober 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i5.5854

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengenalkan dan melestarikan kearifan lokal yang ada di Kota Tomohon dengan tujuan agar seluruh unsur masyarakat dapat mengenal, memahami, maupun melestarikan kearifan lokal yang ada di Kota Tomohon. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pembuatan Media Informasi Kearifan Lokal Kota Tomohon Berbasis Mobile dapat dilakukan dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode ini terdiri dari 6 tahap. Tahap pertama yaitu Konsep dimana peneliti menentukan tujuan pembuatan media informasi ini serta menentukan untuk siapa media ini ditujukan. Tahap kedua yaitu Perancangan dimana pada tahap ini peneliti menggambarkan storyboard media informasi. Tahap ketiga yaitu Pengumpulan Bahan dimana pada tahap ini peneliti mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam media informasi. Tahap keempat yaitu Pembuatan dimana peneliti mulai membuat media informasi berdasarkan konsep yang ada dan bahan-bahan yang telah dikumpulkan. Tahap kelima yaitu Pengujian dimana pada tahap ini media informasi yang telah dibuat diuji untuk dilihat apakah media informasi terdapat kesalahan atau tidak. Tahap keenam yaitu Distribusi dimana pada tahap ini media informasi bisa digunakan dan didistribusikan kepada masyarakat.
Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Animasi 2D Abraham Marturia Jackson Rembet; Trudi Komansilan; Olivia Eunike Selvie Liando
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2025): EduTIK : Februari 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v5i1.11594

Abstract

ABSTRAK  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi sebagai media pendukung pembelajaran animasi 2D dan mengetahui tingkat kelayakan dari game edukasi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan research and development dengan prosedur pengembangan MDLC (concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution). Penelitian ini menggunakan Teknik analisis data yang dikemukakan oleh Arikunto. Hasil penelitian menunjukan game edukasi berhasil dikembangkan menggunakan aplikasi Unity 2D. kelayakan game edukasi divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, ahli media menyatakan game edukasi  sangat layak digunakan dengan rara-rata presentase 89.33%, sedangkan ahli materi menyatakan game edukasi sangat layak dengan rata-rata presentase 95.29%, dari uji usability terhadap penggunakan mendapatkan rata-rata 83,10%, sehingga dapat disumpulkan game edukasi dapat digunakan dalam proses pembelajaran Animasi 2D. ABSTRACT  This study aims to develop educational games as a supporting media for 2D animation learning and to determine the level of feasibility of educational games. This study uses a research and development model with MDLC (concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution) development procedures. This study uses data analysis techniques proposed by Arikunto. The results of the study showed that educational games were successfully developed using the Unity 2D application. The feasibility of educational games was validated by media experts and material experts, media experts stated that educational games were very feasible to use with an average percentage of 89.33%, while material experts stated that educational games were very feasible with an average percentage of 95.29%, from the usability test on users getting an average of 83.10%, so it can be concluded that educational games can be used in the 2D Animation learning process.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMA Negeri 1 Modoinding Torondek, Klifito; Kaparang, Daniel Riano; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 5 (2025): EduTIK : Oktober 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan besar dalam berbagai sektor kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Transformasi ini tidak hanya mengubah cara penyampaian materi, tetapi juga mendorong munculnya metode pembelajaran baru yang lebih inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Informatika materi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di kelas X SMA Negeri 1 Modoinding. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencangkup enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk ini berupa aplikasi multimedia berbasis desktop yang memuat informasi materi, konten materi interaktif tentang Microsoft Word, PowerPoint, dan Excel, video pembelajaran, evaluasi interaktif, serta profil pengembang. Hasil validasi menunjukkan bahwa multimedia sangat layak digunakan, dengan persentase kelayakan dari ahli materi sebesar 96%, dari ahli media sebesar 88%, dan hasil uji pengguna sebesar 95,33%. Dengan distribusi secara online maupun offline, media ini terbukti mendukung pembelajaran Informatika secara lebih efektif, menarik, dan mudah diakses.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS MOBILE UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Gontah, Reggiana Agnesia; Sumual, Herry; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 1 (2021): EduTIK : Februari 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i1.997

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah merancang Game edukasi matematika berbasis mobile untuk siswa sekolah dasar, yang akan dipakai untuk proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle versi Luther-Sutopo yang memiliki enam tahapan, yaitu Concept, Design, Obtaining Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Construct, sementara pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian Usability test Serta black box untuk developer test. Setelah melakukan uji coba yang dilakukan oleh pembuat dan ahli materi maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa game edukasi matematika ini telah layak untuk digunakan pada proses pembelajaran dan telah sesuai dengan konsep perancangan produk, dan dari hasil pengujian yang telah dilakukan aplikasi ini telah berjalan dengan baik berdasarkan tujuan pengembangan dan tidak tedapat kesalahan yang terjadi saat pengoperasian aplikasi.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ANIMASI 2D BERBASIS MOBILE UNTUK SISWA SMK Wonggo, Mohammad Adiguna; Waworuntu, Jimmy; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 4 (2021): EduTIK : Agustus 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i4.2070

Abstract

Penelitian ini bertujuan adalah pertama; mendeskripsikan tahap pengembangkan pembelajaran Animasi 2D berbasis media digital dan menghasilkan media interaktif pembelajaran Animasi 2D untuk siswa SMK. Metode Pengembangan multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Hasil pengukuran pada aspek Kebergunaan (Usefulness) diperoleh nilai total skor siswa 88,3%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D sangat berguna, pada aspek Kemudahan Penggunaan (Ease of Use) hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa 99,7%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah digunakan, pada aspek Kemudahan Belajar (Ease of Learning), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 99,8%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah dipelajari dan pada aspek kepuasan (Satisfaction), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 91,4%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Animasi 2D sangat memuaskan. Dari hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D kelas XI MM SMK N 5 Manado telah berhasil dikembangkan dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI Makapedua, Cevin Sanderzon; Wonggo, Djafar; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 4 (2021): EduTIK : Agustus 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i4.2212

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran pengenalan hewan berbasis augmented reality untuk anak usia dini, sebagai media pembelajaran yang menarik serta bisa membuat anak-anak aktif dan termotivasi dalam proses belajar. Pembuatan aplikasi ini diharapkan mempermudah pengguna mengenal dan mempelajari tentang Hewan. Penulis membuat aplikasi media pembelajaran ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki 6 tahapan. Perancangan aplikasi ini menggunakan OpenSpace3D, Adobe Photoshop untuk mengolah gambar, Adobe Audition untuk mengolah audio, dan Blender untuk mengolah Objek 3D. Hasil dari penelitian meunjukan bahwa pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan dapat membantu meningkatkan minat belajar anak untuk mengetahui jenis-jenis hewan sesuai dengan golongannya dengan mudah menggunakan aplikasi ini.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI TERHADAP HASIL BELAJAR KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR SISWA SMK Pelealu, Albrian; Komansilan, Trudi; Takaredase, Agustinus
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2790

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa dan ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa pada pembelajaran komputer dan jaringan dasar pada kelas yang diajar dengan media pembelajaran simulasi dan kelas yang diajar dengan pembelajaran konvensional di SMK Negeri 1 Maesaan. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experimental Design. Populasi adalah semua siswa kelas X TKJ yang berjumlah 45 siswa dan teknik pengambilan sampel dengan cara simple random sampling, Sampel yang diambil berjumlah 40 siswa yang terdiri dari 2 kelas, masing – masing kelas terdiri dari 20 siswa. Data di ambil dan dikumpulkan dari tes akhir sesudah diterapkan pembelajaran menggunakan media simulasi dan konvensional. Berdasarkan uji normalitas data menggunakan metode lilliefors, ternyata kedua kelas berdistribusi normal. Berdasarkan uji homogenitas data dengan menggunakan uji – F, ternyarta Fhitung lebih kecil dari Ftabel. Dimana harga Fhitung = 1,73 dan Ftabel = 2,15. Jadi varians dari kedua kelas dianggap sama atau kedua kelas tersebut homogen. Kemudian pengujian hipotesis dengan menggunakan statistic uji-t, diperoleh hasil perhitungan adalah thitung = 10,32 > ttabel = 2,02 dengan demikian H0 ditolak pada taraf nyata 0,05 dan menerima Ha. Hal ini artinya ada perbedaan yang signifikan yaitu hasil belajar siswa yang diajar dengan media pembelajaran simulasi lebih tinggi dari pada siswa yang diajar menggunakan pembelajaran konvensional.
Co-Authors Abraham Marturia Jackson Rembet Adriana Oroh Albrian Pelealu Alfandy Parera Alfrina Mewengkang Alfrits Victory Supit Allan Posumah Arje Cerullo Djamen Celan Andrew Rotty Cevin Sanderzon Makapedua Chirtoffel, Michaell Cindy Claudia Dengah Cindy Pamela C Munaiseche Daniel Riano Kaparang Dengah, Cindy Claudia Djafar Wonggo Dominic Miracle Tjandrata Duke , Abdul Fajar Eksel Taguriri Erwin Jordan Lontoh Ferdinan I. Sangkop Gontah, Reggiana Agnesia Grace Given Makagingge Haminu, Rizky Wahyudi Hayono Posumah Hellena Saruan Herald Randy Tangkilisan Herry Sumual Hiskia Kamang Manggopa Indira Liow Jimmy Waworuntu Johan Reimon Batmetan Julio Andre Simboh Julita Mamonto Kampong, Rivaldo Frids Keith Francis Ratumbuisang Liando, Olivia Eunike Selvie Liow, Indira Lontoh, Erwin Jordan Louis Marshal Mekel Makagingge, Grace Given Makapedua, Cevin Sanderzon Mohammad Adiguna Wonggo Morten Rurut Omega, Marcelliano Oroh, Adriana Palilingan, Verry Ronny Pardanus, Rudy Harijadi Wibowo Peggy Veronica Togas Pelealu, Albrian Pinatik, Triska Posumah, Allan Posumah, Hayono Pratasik, Stralen Quido Conferti Kainde Reggiana Agnesia Gontah Rembet, Abraham Marturia Jackson Reski Meydianto Rorong Rianto, Indra Rivaldo Frids Kampong Rizky Wahyudi Haminu Rorong, Reski Meydianto Rotty, Celan Andrew Rudy Harijadi Wibowo Pardanus Rurut, Morten Saruan, Hellena Simboh, Julio Andre Sondy C. Kumajas Supit, Alfrits Victory Taguriri, Eksel Takaredase, Agustinus Tangkilisan, Herald Randy Tjandrata, Dominic Miracle Torondek, Klifito V. R. Palilingan Vivi Peggie Rantung Wensi Ronald Lesli Paat Wonggo, Mohammad Adiguna