Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS MOBILE BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Supit, Alfrits Victory; Komansilan, Trudi; Rianto, Indra
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2832

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi media pembelajaran IPA berbasis mobile di SD GMIM II remboken yang akan dipakai untuk proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle versi Luther-Sutopo yang memiliki enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian Black Box untuk developer test. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Adobe Animate CC 2019 dan pengodean menggunakan Actions Script 3.0. Setelah melakukan uji coba yang dilakukan oleh pembuat dan ahli materi maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran ipa berbasis mobile di SD GMIM II remboken ini telah layak untuk digunakan pada proses pembelajaran dan telah sesuai dengan konsep perancangan produk, dan dari hasil pengujian yang telah dilakukan aplikasi ini telah berjalan dengan baik berdasarkan tujuan pengembangan dan tidak terdapat kesalahan yang terjadi saat pengoperasian aplikasi.
APLIKASI MOBILE PENGENALAN BUDAYA PULAU SULAWESI BERBASIS AUGMENTED REALITY Posumah, Allan; Waworuntu, Jimmy; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2834

Abstract

Budaya merupakan salah satu identitas suatu bangsa yang menjadikan bangsa tersebut mempunyai nilai-nilai yang wajib di pertahankan dan di lestarikan. Perancangan aplikasi ini dibuat dalam bentuk aplikasi mobile karena, aplikasi mobile merupakan program siap pakai yang melaksanakan fungsi tertentu yang dipasangkan pada perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile tentang pengenalan budaya Sulawesi berbasis Augmented Reality sehingga dapat mempermudah bagi masyarakat umum dalam mengenal budaya Sulawesi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang mempunyai 6 tahapan yaitu yang Pertama Konsep di mana dalam tahapan ini menentukan tujuan dan pengguna dari aplikasi, Kedua Perancangan tahap ini menggambarkan rangkaian jalanya pembuatan aplikasi (storyboard), tahap Ketiga Pengumpulan Bahan tahap dimana semua kebutuhan pembuatan aplikasi di kumpulkan, tahap Keempat Pembuatan dari keseluruhan aplikasi, tahap Kelima Pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat di jalankan dan diuji apakah ada kesalahan atau tidak, tahap Keenam Distribusi aplikasi yang selesai dan bisa digunakan didistribusikan bagi siapa saja yang ingin menggunakan. Setelah aplikasi telah selesai dan telah memenuhi keenam tahapan aplikasi dapat digunakan dalam proses pengenalan Budaya sehari-hari.
GAME PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE DI SMK Posumah, Hayono; Kaparang, Daniel Riano; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v1i6.3209

Abstract

Bahasa adalah alat yang digunakan untuk komunikasi, bahasa inggris merupakan bahasa paling banyak digunakan dalam berkomunikasi secara internasional. Saat ini pembelajaran disekolah menggunakan metode pengajaran menggunakan buku panduan. Permasalahan muncul karena belajar menggunakan buku dirasa kurang tertarik, seharusnya guru mampu menggunakan media pembelajaran lain yang lebih menarik untuk siswa sehingga pelajaran Bahasa Inggris menjadi lebih menyenangkan dan mudah. Game pembelajaran Bahasa Inggris ini dapat membuat siswa tertarik dan mudah mengingat materi yang di sampaikan guru karena di sajikan dalam bentuk game dengan warna cerah dan tampilan animasi yang menarik.
Augmented Reality pada Objek Sejarah Berbasis Android Menggunakan Teknik Markerless Lontoh, Erwin Jordan; Kainde, Quido Conferti; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2022): EduTIK : Februari 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i1.3414

Abstract

Dengan adanya sistem Android, ponsel pintar perkempangan-nya begitu cepat dan melalui kemudahan mengakses internet di smartphone, berbagai informasi yang dapat pengguna akses dimana saja dan kapan saja dengan mudah seperti mecari tempat makan atau tempat wisata. Teknologi Berbasis Augmented Reality memungkinkan penyediaan variasi informasi seperti gambar dan lokasi bangunan dengan real time (nyata). Sebagian besar program augmented reality digunakan untuk Visual Trace Method (Metode Marker dan Metode Tanpa Marker). Untuk Metode Jejak Visual, penanda instalasi dan informasi digital harus ditetapkan sementara Non-visual Metode Jejak membutuhkan penggunaan perangkat keras (GPS, sensor, dll). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle. Ini akan menggunakan built-in kamera smartphone untuk menampilkan informasi sebuah objek bersejarah secara real time di ponsel pintar. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mendukung dan memudahkan pengguna dalammen dapatkan informasi mengenai sejarah monumen-monumen denganmedia pengenalan yang lebih menarik, dimana informasi akan didapatkan secarareal-time (nyata), lebih menarik dan mudah dalam penggunaannya. Selain itu, aplikasi ini juga dapatdigunakan sebagai media pendukung dalammengenalkan monumen bersejarah di minahasa dengan memanfaatkan teknologi AR berbasis android. Disamping masyarakat mengabadikan foto kenangan di monumen tersebut juga sekaligus akan mendapatkan kesan tersendiri ketika menggunakan teknologi AR dengan berkunjung langsung kebangunan bersejarah tersebut.
Pengaruh Penggunaan Video Tutorial Terhadap Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Siswa SMK Liow, Indira; Palilingan, Verry Ronny; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2022): EduTIK : Februari 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i1.3418

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan video tutorial mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar Dasar Desain Grafis Siswa kelas X di SMK Kristen Kawangkoan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional dengan pendekatan studi deskriptif. Yaitu metode yang diarahkan untuk memecahkan masalah dengan cara memaparkan atau menggambarkan apa adanya hasil penelitian. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah: (1) Pembelajaran dengan tutorial dapat meningkatkan hasil belajar Dasar Desain Grafis siswa kelas X di SMK Kristen kawangkoan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahawa pembelajaran tutorial berpengaruh secara signifikan untuk meningkatkan hasil belajar Dasar desain grafis siswa kelas X SMK Kristen Kawangkoan. (2) Penggunaan pembelajaran tutorial setelah ditransformasikan kedalam uji statistik dengan menggunakan uji-t ternyata bahwa nilai thitung lebih besar dari ttabel atau 3,487 > 2,021 pada α = 0,05 dk = n-2 berarti menerima hipotesis alternatif (Ha) dan menolak hipotesis normal (H0). Dengan kata lain bahwa penggunaan pembelajaran tutorial dapat meningkatkan hasil belajar Dasar Desain Grafis siswa kelas X TKJ SMK Kristen kawangkoan.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Rurut, Morten; Waworuntu, Jimmy; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4562

Abstract

Penggunaan mobile phone ditengah masyarakat saat ini sudah bukan hal yang baru lagi. Mobile phone sendiri memiliki banyak kegunaan, seperti membuka social media, membuka game, dan lain-lain. Khususnya dalam kalangan siswa didik, mobile phone memiliki pengaruh penting, salah satu contohnya mobile phone dapat menjadi sebuah Media Pembelajaran yang sangat efektif bagi siswa didik. Dengan adanya media pembelajaran di mobile phone sendiri bisa meningkatkan pembelajaran yang lebih inovatif sehingga bisa membantu dalam mengembangkan potensi anak – anak, oleh karena itu peranan seorang guru begitu penting. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile sehingga dapat membantu tenaga pendidik dan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994), yaitu Concept (pengkonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian) dan Distribution (pendistribusian). Hasil dari penelitian yang telah dilakukan adalah terciptanya media pembelajaran sebagai bahan belajar untuk siswa didik dan membantu dalam proses pembelajaran siswa didik di sekolah, para siswa yang menggunakannya juga terdidik, sehingga membuat anak bisa belajar dengan baik. Media pembelajaran dapat dibuat dan dapat dikembangankan dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan demikian aplikasi ini dapat digunakan disekolah dengan Tema (Penjumlahan, dan Pengurangan). Setelah siswa menggunakan aplikasi media pembelajaran ini, terlihat siswa – siswa sangat cepat dalam memahami materi saat proses pembelajaran. Dengan demikian aplikasi media pembelajaran ini bisa membantu orangtua dan guru dalam proses pembelajaran dan dapat menjadi bahan belajar bagi siswa, terutama dalam pendidikan Sekolah Dasar.
Pengaruh Media Video Youtube Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK Kampong, Rivaldo Frids; Komansilan, Trudi; Togas, Peggy Veronica; Ratumbuisang, Keith Francis
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 3 (2022): EduTIK : Juni 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i3.5250

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yakni mendapatkan data tentang pengaruh media video youtube terhadap hasil belajar siswa Kelas X SMK Negeri 3 Bitung. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dan menggunakan rancangan penelitian non equivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X Jurusan TIK, sedangkan sampel penelitian berjumlah 40 siswa, yang terbagi kedalam dua kelas dengan masing-masing kelas berjumlah 20 siswa. Teknik analisis menggunakan uji-t. Berdasarkan penelitian diperoleh t-hitung=5,678 dan t-tabel=1,687. Hasil t-hitung lebih dari t-tabel sehingga disimpulkan bahwa terdapat pengaruh media video youtube terhadap hasil belajar siswa Kelas X pada mata pelajaran KKPI SMK Negeri 3 Bitung.
Pengembangan Media Pembelajaran Tutorial Teknik Pengolahan Video untuk Siswa Jurusan Multimedia SMK Makagingge, Grace Given; Waworuntu, Jimmy; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 3 (2022): EduTIK : Juni 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i3.5371

Abstract

Media Pembelajaran merupakan salah satu sarana meningkatkan mutu Pendidikan, yang memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Media Pembelajaran dapat membantu proses belajar siswa dalam proses mengajar yang pada gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapai. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran Tutorial Teknik Pengolahan Video yang dapat membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Media Pembelajaran ini menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan enam tahapan yaitu: Pertama Konsep (concept), Kedua Perancangan (Design), Ketiga Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Keempat Pembuatan (Assembly), Kelima Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Hasil Penelitian ini menunjukkan tahap-tahap proses pembuatan aplikasi Media Pembelajaran. Yang nantinya Media Pembelajaran ini, dapat membantu siswa dalam belajar teknik pengolahan video dan juga membantu guru dalam proses mengajar. Adanya Media Pembelajaran ini diharapkan dapat membantu proses belajar mengajar Teknik Pengolahan Video.
Perancangan dan Implementasi Media Informasi Kearifan Lokal Kota Tomohon Berbasis Mobile Tjandrata, Dominic Miracle; Pardanus, Rudy Harijadi Wibowo; Komansilan, Trudi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 5 (2022): EduTIK : Oktober 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i5.5854

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengenalkan dan melestarikan kearifan lokal yang ada di Kota Tomohon dengan tujuan agar seluruh unsur masyarakat dapat mengenal, memahami, maupun melestarikan kearifan lokal yang ada di Kota Tomohon. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pembuatan Media Informasi Kearifan Lokal Kota Tomohon Berbasis Mobile dapat dilakukan dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode ini terdiri dari 6 tahap. Tahap pertama yaitu Konsep dimana peneliti menentukan tujuan pembuatan media informasi ini serta menentukan untuk siapa media ini ditujukan. Tahap kedua yaitu Perancangan dimana pada tahap ini peneliti menggambarkan storyboard media informasi. Tahap ketiga yaitu Pengumpulan Bahan dimana pada tahap ini peneliti mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam media informasi. Tahap keempat yaitu Pembuatan dimana peneliti mulai membuat media informasi berdasarkan konsep yang ada dan bahan-bahan yang telah dikumpulkan. Tahap kelima yaitu Pengujian dimana pada tahap ini media informasi yang telah dibuat diuji untuk dilihat apakah media informasi terdapat kesalahan atau tidak. Tahap keenam yaitu Distribusi dimana pada tahap ini media informasi bisa digunakan dan didistribusikan kepada masyarakat.
Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Simulasi Komunikasi Digital Siswa SMK Haminu, Rizky Wahyudi; Komansilan, Trudi; Liando, Olivia Eunike Selvie
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 6 (2022): EduTIK : Desember 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i5.5983

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa dan ada tidaknya pengaruh hasil belajar siswa pada pembelajaran simulasi dan komunikasi digital pada kelas yang diajarkan dengan model Problem Based Learning di SMK Negeri Tumpaan. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experimental. Rancangan penelitian ini adalah Posttest Only Control Group Design. Populasi adalah semua siswa kelas X Multimedia yang berjumalah 110 siswa dan teknik pengambilan sampel dengan cara random sampling, sampel yang diambil berjumlah 50 siswa yang terdiri dari 2 kelas, masing-masing kelas terdiri dari 25 siswa. Data di ambil dan dikumpulkan dari tes akhir sesudah diterapkan pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning. Berdasarkan uji normalitas data menggunakan Chi Kuadrad, ternyata kedua kelas terdistribusi normal. Berdasarkan uji homogenitas data dengan menggunakan uji F, ternyata diperoleh Fhitung lebih kecil dari Ftabel. Dimana harga Fhitung = 1,019 dan Ftabel = 1,98. Jadi varians (ragam) dari kedua kelas dapat dianggap sama atau kedua kelas tersebut homogen. Kemudian pengujian hipotesis dengan menggunakan statistik uji t, diperoleh hasil perhitungan adalah: thitung = 2,6341 > ttabel = 2,013 dengan demikian H0 ditolak pada taraf nyata 0,05 dan menerima H1. Hal ini artinya ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang diajarkan dengan model Problem Based Learning dan hasil belajar siswa yang diajarkan dengan cara belajar konvensional.
Co-Authors Abraham Marturia Jackson Rembet Adriana Oroh Albrian Pelealu Alfandy Parera Alfrina Mewengkang Alfrits Victory Supit Allan Posumah Arje Cerullo Djamen Celan Andrew Rotty Cevin Sanderzon Makapedua Chirtoffel, Michaell Cindy Claudia Dengah Cindy Pamela C Munaiseche Daniel Riano Kaparang Dengah, Cindy Claudia Djafar Wonggo Dominic Miracle Tjandrata Duke , Abdul Fajar Eksel Taguriri Erwin Jordan Lontoh Ferdinan I. Sangkop Gontah, Reggiana Agnesia Grace Given Makagingge Haminu, Rizky Wahyudi Hayono Posumah Hellena Saruan Herald Randy Tangkilisan Herry Sumual Hiskia Kamang Manggopa Indira Liow Jimmy Waworuntu Johan Reimon Batmetan Julio Andre Simboh Julita Mamonto Kampong, Rivaldo Frids Keith Francis Ratumbuisang Liando, Olivia Eunike Selvie Liow, Indira Lontoh, Erwin Jordan Louis Marshal Mekel Makagingge, Grace Given Makapedua, Cevin Sanderzon Mohammad Adiguna Wonggo Morten Rurut Omega, Marcelliano Oroh, Adriana Palilingan, Verry Ronny Pardanus, Rudy Harijadi Wibowo Peggy Veronica Togas Pelealu, Albrian Pinatik, Triska Posumah, Allan Posumah, Hayono Pratasik, Stralen Quido Conferti Kainde Reggiana Agnesia Gontah Rembet, Abraham Marturia Jackson Reski Meydianto Rorong Rianto, Indra Rivaldo Frids Kampong Rizky Wahyudi Haminu Rorong, Reski Meydianto Rotty, Celan Andrew Rudy Harijadi Wibowo Pardanus Rurut, Morten Saruan, Hellena Simboh, Julio Andre Sondy C. Kumajas Supit, Alfrits Victory Taguriri, Eksel Takaredase, Agustinus Tangkilisan, Herald Randy Tjandrata, Dominic Miracle Torondek, Klifito V. R. Palilingan Vivi Peggie Rantung Wensi Ronald Lesli Paat Wonggo, Mohammad Adiguna