Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

SISTEM INVENTORY DI TOKO PLASTIK (UD) LANCAR PLASTIK Ma’sum Al Amin; Sigit Sugiyanto
Journal of Scientech Research and Development Vol 6 No 1 (2024): JSRD, June 2024
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v6i1.397

Abstract

Bidang usaha yang dikenal dengan Toko Plastik UD Lancar Plastik ini khusus menjual kantong plastik berbagai jenis dan ukuran. Pengumpulan data secara manual dapat memakan waktu dan menghambat efisiensi pengumpulan data barang dan persiapan laporan. Untuk mengatasi masalah ini, pengembangan aplikasi inventaris berbasis web di Toko Plastik UD Lancar Plastik telah diterapkan untuk menyederhanakan proses pengumpulan data dan meningkatkan efisiensi secara keseluruhan, yang pada akhirnya meningkatkan kepuasan pelanggan.
Predict high school students' final grades using basic machine learning Sugiyanto, Sigit
Journal of Applied Data Sciences Vol 2, No 1: JANUARY 2021
Publisher : Bright Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47738/jads.v2i1.19

Abstract

To improve the quality of students, teachers must be able to take precautionary measures to deal with students who are lacking or have the potential to experience deficiency. Student ratings are temporary, however, have a profound impact on students' mental and enthusiasm for learning. As a teacher, it is very important to make predictions in dealing with this matter because if the ranking has been issued, it is too late. In this article, we will discuss and make Student grade predictions using basic machine learning, we will also discuss the continuity between student data and machine learning
Game Edukasi Select Trash Berbasis Android Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 2 Waluyo, Amru Sangga; Sugiyanto, Sigit
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 5 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v7i5.12146

Abstract

Di Indonesia, isu lingkungan menjadi prioritas utama, khususnya pengelolaan sampah. Sangat penting untuk memulai edukasi sejak dini guna menciptakan pemahaman tentang pengelolaan sampah yang tepat. Karena media interaktif tidak digunakan dalam kurikulum pengelolaan sampah di MI P2A MERI, siswa tidak diajarkan nilai pemilahan berbagai jenis sampah dan hanya mendapatkan ceramah dan pengalaman langsung. "SELECT TRASH" merupakan media pembelajaran berbasis permainan edukatif yang dibuat untuk mengatasi isu ini. Mengembangkan permainan edukatif interaktif untuk siswa sekolah dasar kelas dua merupakan tujuan dari penelitian ini. Setelah memainkan permainan "SELECT TRASH", siswa akan diminta untuk mengukur seberapa besar pemahaman mereka tentang nilai pemilahan sampah, dan permainan tersebut juga akan dievaluasi dampaknya terhadap cara mereka memilah sampah di rumah dan di lingkungan sekitar. Teknik Game Development Life Cycle (GDLC) diterapkan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa permainan edukatif untuk Android ini merupakan pendekatan kreatif untuk mengajar anak-anak dengan cara yang menarik dan dinamis.
ANALISIS USABILITY WEBSITE PROFILE SD NEGERI PENGGALANG 03 DENGAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE Yuliarestu, Ade Fauzan; Sugiyanto, Sigit; Supriyono, Supriyono; Hamka, Muhammad
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 1 (2025): EDISI 23
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i1.5259

Abstract

Website SD Negeri Penggalang 03 adalah platform yang dirancang untuk mempermudah penyebaran informasi terkait profil dan kegiatan sekolah serta menjadi jembatan komunikasi antara Guru, Siswa, dan Wali Siswa. Namun, observasi langsung menunjukkan adanya permasalahan usability, seperti navigasi yang kurang intuitif, penamaan menu yang tidak konsisten, dan tampilan visual yang tidak seragam. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi kegunaan website tersebut menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Metode ini digunakan untuk mengidentifikasi masalah usability, memberikan gambaran kondisi awal kegunaan situs, serta menyusun rekomendasi perbaikan. Melibatkan Guru, Siswa, dan Wali Siswa sebagai responden, penelitian ini menggunakan kuesioner SUS 10 pernyataan untuk menilai aspek usability, seperti kemudahan penggunaan, konsistensi fitur, dan hambatan operasional. Skor rata-rata SUS sebesar 73.03 menunjukkan tingkat usability dalam kategori "Acceptable" dengan Grade Scale B- dan Adjective Rating "Good" yang menunjukkan sudah dapat diterima. Namun, terdapat temuan kelemahan yang perlu diperbaiki, seperti tampilan visual yang kurang konsisten dan elemen tata letak yang tidak rapi, sehingga memengaruhi aspek usability. Selain itu, meskipun mayoritas pengguna merasa website ini mudah digunakan, sebagian responden menilai negatif. Rekomendasi perbaikan meliputi penambahan navigasi responsif, panduan interaktif, evaluasi fitur, petunjuk visual, dan penyederhanaan antarmuka. Dengan perbaikan ini, diharapkan usability website menjadi lebih optimal dan mendukung tujuan penggunaannya secara efektif.
ANALISIS USABILITY SITUS WEB INFORMASI SD NEGERI 02 KURIPAN MENGGUNAKAN METODE WEBSITE USABILITY EVALUTION TOOL (WEBUSE) Eksa, Sendika Kurnia; Sugiyanto, Sigit; Wibowo, Feri; Hamka, Muhammad
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 1 (2025): EDISI 23
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i1.5260

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penyebab masalah kurangnya kenyamanan dan efisiensi pada aspek usability situs web SD Negeri 02 Kuripan, guna memberikan rekomendasi perbaikan yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna. Fokus populasi penelitian ini mencakup tiga kelompok pengguna utama situs web, yaitu guru, siswa, dan wali murid, yang berjumlah 453 orang. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 82 orang dengan menerapkan teori sampel Slovin dan teknik Stratified Random Sampling. Analisis dilakukan menggunakan metode Website usability evaluation tool (WEBUSE), yang mempunyai empat aspek utama usability yakni Content, Organization, and Readability , User Interface Design, Navigation and Links, serta Performance and effectiveness. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kategori Content, Organization, and Readability memiliki tingkat usability "Moderate" (skor 0,5), sehingga memerlukan perbaikan pada struktur konten, pagination responsif, dan pembaruan informasi. Kategori User Interface Design memperoleh skor "Good" (0,75) dengan rekomendasi penambahan ikon berwarna dan penyesuaian warna agar lebih menarik. Sementara itu, kategori Navigation and Links dan Performance and effectiveness mencapai skor "Excellent" (0,82), menunjukkan performa yang sangat baik tanpa memerlukan perbaikan lebih lanjut. Perbaikan yang direkomendasikan berfokus pada peningkatan kemudahan, kejelasan, dan efisiensi dalam proses penyampaian serta penerimaan informasi pada situs web SD Negeri 02 Kuripan.
Optimalisasi Penggunaan GeoGebra sebagai Media Pembelajaran Geometri di SMP Muhammadiyah Sokaraja Muhammad, Malim; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 8, No 3 (2025): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v8i3.8579

Abstract

Pembelajaran geometri tiga dimensi di tingkat SMP, khususnya materi Bangun Ruang Kubus dan Balok, seringkali menghadapi kendala akibat rendahnya kemampuan siswa dalam memahami konsep spasial seperti volume dan luas permukaan. Berdasarkan identifikasi kebutuhan mitra di SMP Muhammadiyah Sokaraja, ditemukan bahwa para guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi secara konkret karena keterbatasan media visual dan rendahnya pemanfaatan teknologi pembelajaran. Salah satu solusi potensial adalah penggunaan perangkat lunak GeoGebra yang memungkinkan visualisasi bangun ruang secara interaktif. Namun, mayoritas guru belum memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai dalam mengoperasikan aplikasi tersebut. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, tim pengabdian dari Universitas Muhammadiyah Purwokerto menyelenggarakan pelatihan GeoGebra kepada 22 guru matematika. Kegiatan ini mencakup teori, praktik, serta evaluasi melalui pre-test dan post-test. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan rata-rata skor sebesar 25,3 poin, yang mencerminkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan kesiapan guru menggunakan GeoGebra dalam pembelajaran. Kegiatan ini menjadi solusi nyata atas permasalahan mitra dan memiliki potensi untuk direplikasi di sekolah lain guna memperkuat integrasi teknologi dalam pembelajaran matematika.
Game Edukasi Pembelajaran IPA Siswa Kelas 6 SD Berbasis Android "Science Stump" Prasetyo, Bagus; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Vol. 6 No. 3 (2023): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI)
Publisher : Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

As technology develops, we often find children who prefer playing with cell phones rather than holding books. This certainly affects their learning motivation. Children in grade 6 of elementary school tend to have low literacy levels, and they prefer exploring exciting and fun activities rather than reading books. To overcome this problem, the author designed an educational game called Science Stump, combining technology and education. This educational game was created using the Game Design Life Cycle (GDLC) method through the initiation, pre-production, production, testing and release stages. Science Stump was designed using Construct 3 with the help of Canva in creating the layout. After going through black box testing and interviews with 20 students as a sample, the final results of this research were successful and successfully launched. Keywords: teaching media, educational game, Science, puzzle, Construct 3
Belajar Sejarah Indonesia: Aplikasi Media Pembelajaran Sejarah untuk Siswa Kelas X SMK Dimas Eko Pujianto, Dimas Eko Pujianto; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Vol. 6 No. 3 (2023): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI)
Publisher : Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Around 58% of smartphone users are teenagers aged 14-17 or middle school to high school or vocational school students. With a fairly large presentation, the motive for owning this cellphone is of concern because its use is often in a negative direction that has nothing to do with learning activities. With this problem, the author took the initiative to create Android-based learning media which was created using Canva and Construct 3 to attract the interest of vocational school students, especially in studying History. This learning media creation model uses the ADDIE model with the help of media experts and material experts to assess learning media called Learning Indonesian History (BSI). After being implemented in class for vocational high school students in grade tenth, they agree that Learning Indonesian History (BSI) succeeded in attracting students’ interest in learning History by presenting materials’ review and relevant exercises.
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN SENI TARI BAGI SISWA SMP KELAS 1 BERBASIS ANDROID Ardiansyah, Rayhan Fakih; Sugiyanto, Sigit
AKSELERASI: Jurnal Ilmiah Nasional Vol 5 No 3 (2023): AKSELERASI: JURNAL ILMIAH NASIONAL
Publisher : GoAcademica Research dan Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54783/jin.v5i3.868

Abstract

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia menyebutkan bahwa berdasarkan survei yang dilakukan pada tahun 2017, sebanyak 54,14% masyarakat Indonesia menggunakan internet untuk keperluan hiburan yang berupa game online. Semakin marak dan mudah dijangkau suatu game online membawa kekhawatiran pada orang tua bahkan pendidik. Hal ini dikarenakan anak-anak cenderung lebih tertarik untuk bermain game online daripada harus belajar dan membuka buku. Namun, kehadiran game tidak selalu diasosiasikan dengan dampak buruk atau negatif. Dengan bantuan teknologi, pendidik dapat mengombinasikan keseruan pada game dengan informatif pelajaran yang kemudian dikenal dengan game edukasi atau game pembelajaran. Melalui penelitian ini, dibuatlah sebuah game edukasi Seni Tari dengan bantuan Construct 2 dan Corel Draw. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Dari hasil implementasi game edukasi Seni Tari, diperoleh hasil yang dikumpulkan melalui kuesioner bahwa 79.8% siswa setuju dengan penggunaan media belajar Game Edukasi Seni Tari, dan sebanyak 89.5% ahli media sangat setuju jika game edukasi ini dapat menjadi alternatif belajar yang menarik dan menyenangkan.
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN PENJASORKES BAGI SISWA SMK KELAS 10 BERBASIS ANDROID Sugiyanto, Sigit; Nugroho, Bagus Aji
AKSELERASI: Jurnal Ilmiah Nasional Vol 6 No 2 (2024): AKSELERASI: JURNAL ILMIAH NASIONAL
Publisher : GoAcademica Research dan Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54783/jin.v6i2.932

Abstract

Beragamnya mata pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa, terutama siswa sekolah menegah kejuruan (SMK), menjadikan siswa cenderung mengelompok-kelompokan suatu pelajaran berdasarkan penting atau tidaknya pelajaran itu. Seperti contohnya adalah Matematika yang selalu dianggap sebagai mata pelajaran paling menyulitkan dan penting. Sementara itu, Penjasorkes (Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan) kerap dikesampingkan, apalagi jika menyangkut teori. Terlebih dengan berkembang dan maraknya penggunaan smartphone yang menyebabkan siswa cenderung kecanduan untuk bermain. Beranjak dari masalah itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi untuk membantu siswa belajar sekaligus bermain menggunakan materi pelajaran Penjasorkes. Permainan edukasi ini ditujukan untuk siswa kelas X SMK dengan menggunakan web aplikasi Construct 2 dan berbasis Android. Matode yang digunakan pada penelitian ini adalah GDLC (Game Development Life Cycle) dengan menggunakan pengujian blackbox dan pengujian beta. Hasil pengujian tersebut menyatakan bahwa Game Edukasi Penjasorkes layak dan siap untuk digunakan pada kegiatan pembelajaran dengan hasil prosentase keberhasilan sebesar 87.6%.