Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

SISTEM INVENTORY DI TOKO PLASTIK (UD) LANCAR PLASTIK Ma’sum Al Amin; Sigit Sugiyanto
Journal of Scientech Research and Development Vol 6 No 1 (2024): JSRD, June 2024
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v6i1.397

Abstract

Bidang usaha yang dikenal dengan Toko Plastik UD Lancar Plastik ini khusus menjual kantong plastik berbagai jenis dan ukuran. Pengumpulan data secara manual dapat memakan waktu dan menghambat efisiensi pengumpulan data barang dan persiapan laporan. Untuk mengatasi masalah ini, pengembangan aplikasi inventaris berbasis web di Toko Plastik UD Lancar Plastik telah diterapkan untuk menyederhanakan proses pengumpulan data dan meningkatkan efisiensi secara keseluruhan, yang pada akhirnya meningkatkan kepuasan pelanggan.
Predict high school students' final grades using basic machine learning Sugiyanto, Sigit
Journal of Applied Data Sciences Vol 2, No 1: JANUARY 2021
Publisher : Bright Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47738/jads.v2i1.19

Abstract

To improve the quality of students, teachers must be able to take precautionary measures to deal with students who are lacking or have the potential to experience deficiency. Student ratings are temporary, however, have a profound impact on students' mental and enthusiasm for learning. As a teacher, it is very important to make predictions in dealing with this matter because if the ranking has been issued, it is too late. In this article, we will discuss and make Student grade predictions using basic machine learning, we will also discuss the continuity between student data and machine learning
Game Edukasi Select Trash Berbasis Android Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 2 Waluyo, Amru Sangga; Sugiyanto, Sigit
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 5 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v7i5.12146

Abstract

Di Indonesia, isu lingkungan menjadi prioritas utama, khususnya pengelolaan sampah. Sangat penting untuk memulai edukasi sejak dini guna menciptakan pemahaman tentang pengelolaan sampah yang tepat. Karena media interaktif tidak digunakan dalam kurikulum pengelolaan sampah di MI P2A MERI, siswa tidak diajarkan nilai pemilahan berbagai jenis sampah dan hanya mendapatkan ceramah dan pengalaman langsung. "SELECT TRASH" merupakan media pembelajaran berbasis permainan edukatif yang dibuat untuk mengatasi isu ini. Mengembangkan permainan edukatif interaktif untuk siswa sekolah dasar kelas dua merupakan tujuan dari penelitian ini. Setelah memainkan permainan "SELECT TRASH", siswa akan diminta untuk mengukur seberapa besar pemahaman mereka tentang nilai pemilahan sampah, dan permainan tersebut juga akan dievaluasi dampaknya terhadap cara mereka memilah sampah di rumah dan di lingkungan sekitar. Teknik Game Development Life Cycle (GDLC) diterapkan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa permainan edukatif untuk Android ini merupakan pendekatan kreatif untuk mengajar anak-anak dengan cara yang menarik dan dinamis.
Item Based Collaborative Filtering Based on Highest Item Similarity Muhammad, Malim; Sugiyanto, Sigit
International Journal of Artificial Intelligence Research Vol 6, No 1.2 (2022)
Publisher : STMIK Dharma Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.72 KB) | DOI: 10.29099/ijair.v6i1.310

Abstract

The popularity of movies has increased in recent years. There are thousands of films produced each year. These films make it challenging for movie lovers to pick the ideal film to see. We propose a recommendation system that strives to offer guidance in selecting films.  Depending on the method employed, recommendation systems can be categorized into three groups: collaborative filtering, content-based filtering, and hybrid filtering. In this work, collaborative filtering, one of the methods frequently used in recommendation systems was used. There are two ways to the Collaborative Filtering approach: User-Based Collaborative Filtering (UBCF) and Item-Based Collaborative Filtering (IBCF). There are two methods for finding similar items or users: Cosine and Pearson similarities. The Cosine similarity approach is one way to determine how similar two items are. Additionally, the Pearson Correlation Coefficient approach, which determines similarities between objects by calculating linear correlations between two sets, is the most widely employed. This study aims to determine which system produces the highest item similarity in IBCF and predicted ratings to actual ratings using 90% training and 10% testing data. The data set taken from MovieLens.org consists of 943 users from 1664 movies with 99392 ratings. The MovieLens data collection will be analyzed with the RStudio and the R package recommenderlab. The results reveal that the IBCF with Cosine similarities shows the number of items recommended n top-rated movies to each user for 10 movies. The IBCF can identify the most recommended films and creates a frequency distribution of items.
ANALISIS USABILITY WEBSITE PROFILE SD NEGERI PENGGALANG 03 DENGAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE Yuliarestu, Ade Fauzan; Sugiyanto, Sigit; Supriyono, Supriyono; Hamka, Muhammad
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 1 (2025): EDISI 23
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i1.5259

Abstract

Website SD Negeri Penggalang 03 adalah platform yang dirancang untuk mempermudah penyebaran informasi terkait profil dan kegiatan sekolah serta menjadi jembatan komunikasi antara Guru, Siswa, dan Wali Siswa. Namun, observasi langsung menunjukkan adanya permasalahan usability, seperti navigasi yang kurang intuitif, penamaan menu yang tidak konsisten, dan tampilan visual yang tidak seragam. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi kegunaan website tersebut menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Metode ini digunakan untuk mengidentifikasi masalah usability, memberikan gambaran kondisi awal kegunaan situs, serta menyusun rekomendasi perbaikan. Melibatkan Guru, Siswa, dan Wali Siswa sebagai responden, penelitian ini menggunakan kuesioner SUS 10 pernyataan untuk menilai aspek usability, seperti kemudahan penggunaan, konsistensi fitur, dan hambatan operasional. Skor rata-rata SUS sebesar 73.03 menunjukkan tingkat usability dalam kategori "Acceptable" dengan Grade Scale B- dan Adjective Rating "Good" yang menunjukkan sudah dapat diterima. Namun, terdapat temuan kelemahan yang perlu diperbaiki, seperti tampilan visual yang kurang konsisten dan elemen tata letak yang tidak rapi, sehingga memengaruhi aspek usability. Selain itu, meskipun mayoritas pengguna merasa website ini mudah digunakan, sebagian responden menilai negatif. Rekomendasi perbaikan meliputi penambahan navigasi responsif, panduan interaktif, evaluasi fitur, petunjuk visual, dan penyederhanaan antarmuka. Dengan perbaikan ini, diharapkan usability website menjadi lebih optimal dan mendukung tujuan penggunaannya secara efektif.
ANALISIS USABILITY SITUS WEB INFORMASI SD NEGERI 02 KURIPAN MENGGUNAKAN METODE WEBSITE USABILITY EVALUTION TOOL (WEBUSE) Eksa, Sendika Kurnia; Sugiyanto, Sigit; Wibowo, Feri; Hamka, Muhammad
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 1 (2025): EDISI 23
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i1.5260

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penyebab masalah kurangnya kenyamanan dan efisiensi pada aspek usability situs web SD Negeri 02 Kuripan, guna memberikan rekomendasi perbaikan yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna. Fokus populasi penelitian ini mencakup tiga kelompok pengguna utama situs web, yaitu guru, siswa, dan wali murid, yang berjumlah 453 orang. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 82 orang dengan menerapkan teori sampel Slovin dan teknik Stratified Random Sampling. Analisis dilakukan menggunakan metode Website usability evaluation tool (WEBUSE), yang mempunyai empat aspek utama usability yakni Content, Organization, and Readability , User Interface Design, Navigation and Links, serta Performance and effectiveness. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kategori Content, Organization, and Readability memiliki tingkat usability "Moderate" (skor 0,5), sehingga memerlukan perbaikan pada struktur konten, pagination responsif, dan pembaruan informasi. Kategori User Interface Design memperoleh skor "Good" (0,75) dengan rekomendasi penambahan ikon berwarna dan penyesuaian warna agar lebih menarik. Sementara itu, kategori Navigation and Links dan Performance and effectiveness mencapai skor "Excellent" (0,82), menunjukkan performa yang sangat baik tanpa memerlukan perbaikan lebih lanjut. Perbaikan yang direkomendasikan berfokus pada peningkatan kemudahan, kejelasan, dan efisiensi dalam proses penyampaian serta penerimaan informasi pada situs web SD Negeri 02 Kuripan.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Wicaksono, Satrio Bagus; Badharudin, Abid Yanuar; Muktiadi, Ridho; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 3 (2025): Jurnal Media Informatika
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i3.6518

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, pendekatan pembelajaran yang inovatif dan interaktif menjadi semakin penting, khususnya dalam memperkenalkan kembali pengetahuan tradisional seperti tanaman obat keluarga (TOGA). Di tengah modernisasi yang semakin dominan, banyak anak-anak yang mulai melupakan jenis-jenis tanaman obat serta manfaatnya bagi kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi edukatif berbasis android dengan teknologi augmented reality (AR) guna memperkenalkan berbagai jenis tanaman obat secara visual, interaktif, dan menyenangkan. Aplikasi ini menampilkan model 3D tanaman yang muncul melalui pemindaian gambar atau marker, dilengkapi informasi mengenai nama ilmiah, kandungan senyawa, manfaat tanaman, serta penjelasan audio. Fokus pengenalan tanaman mencakup bagian yang tampak di permukaan tanah seperti daun, batang, bunga, buah, serta rimpang dan umbi-umbian. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Data diperoleh melalui wawancara dan studi literatur terkait TOGA dan teknologi AR. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan, termasuk antarmuka pengguna, pemindaian marker, serta visualisasi objek AR. Aplikasi ini dirancang sebagai media ajar tambahan yang bisa digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi mengenai tanaman obat bagi siswa di sekolah dan media pembelajaran bagi anak sekolah dasar kelas 4, serta mendukung orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan mampu mendukung pelestarian pengetahuan lokal sekaligus menumbuhkan minat generasi muda terhadap kekayaan alam di sekitarnya.
Optimalisasi Penggunaan GeoGebra sebagai Media Pembelajaran Geometri di SMP Muhammadiyah Sokaraja Muhammad, Malim; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 8, No 3 (2025): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v8i3.8579

Abstract

Pembelajaran geometri tiga dimensi di tingkat SMP, khususnya materi Bangun Ruang Kubus dan Balok, seringkali menghadapi kendala akibat rendahnya kemampuan siswa dalam memahami konsep spasial seperti volume dan luas permukaan. Berdasarkan identifikasi kebutuhan mitra di SMP Muhammadiyah Sokaraja, ditemukan bahwa para guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi secara konkret karena keterbatasan media visual dan rendahnya pemanfaatan teknologi pembelajaran. Salah satu solusi potensial adalah penggunaan perangkat lunak GeoGebra yang memungkinkan visualisasi bangun ruang secara interaktif. Namun, mayoritas guru belum memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai dalam mengoperasikan aplikasi tersebut. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, tim pengabdian dari Universitas Muhammadiyah Purwokerto menyelenggarakan pelatihan GeoGebra kepada 22 guru matematika. Kegiatan ini mencakup teori, praktik, serta evaluasi melalui pre-test dan post-test. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan rata-rata skor sebesar 25,3 poin, yang mencerminkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan kesiapan guru menggunakan GeoGebra dalam pembelajaran. Kegiatan ini menjadi solusi nyata atas permasalahan mitra dan memiliki potensi untuk direplikasi di sekolah lain guna memperkuat integrasi teknologi dalam pembelajaran matematika.
Game Edukasi Pembelajaran IPA Siswa Kelas 6 SD Berbasis Android "Science Stump" Prasetyo, Bagus; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Vol. 6 No. 3 (2023): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI)
Publisher : Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

As technology develops, we often find children who prefer playing with cell phones rather than holding books. This certainly affects their learning motivation. Children in grade 6 of elementary school tend to have low literacy levels, and they prefer exploring exciting and fun activities rather than reading books. To overcome this problem, the author designed an educational game called Science Stump, combining technology and education. This educational game was created using the Game Design Life Cycle (GDLC) method through the initiation, pre-production, production, testing and release stages. Science Stump was designed using Construct 3 with the help of Canva in creating the layout. After going through black box testing and interviews with 20 students as a sample, the final results of this research were successful and successfully launched. Keywords: teaching media, educational game, Science, puzzle, Construct 3
Belajar Sejarah Indonesia: Aplikasi Media Pembelajaran Sejarah untuk Siswa Kelas X SMK Dimas Eko Pujianto, Dimas Eko Pujianto; Sugiyanto, Sigit
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Vol. 6 No. 3 (2023): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI)
Publisher : Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Around 58% of smartphone users are teenagers aged 14-17 or middle school to high school or vocational school students. With a fairly large presentation, the motive for owning this cellphone is of concern because its use is often in a negative direction that has nothing to do with learning activities. With this problem, the author took the initiative to create Android-based learning media which was created using Canva and Construct 3 to attract the interest of vocational school students, especially in studying History. This learning media creation model uses the ADDIE model with the help of media experts and material experts to assess learning media called Learning Indonesian History (BSI). After being implemented in class for vocational high school students in grade tenth, they agree that Learning Indonesian History (BSI) succeeded in attracting students’ interest in learning History by presenting materials’ review and relevant exercises.