Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Computing Jurnal Informatika

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES COMPUTING INFORMATIKA; Khilda Nistrina
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 8 No. 02 (2021): COMPUTING Edisi Bulan Desember 2021| Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.047 KB)

Abstract

Educational games can be one of the media for learning about cultural arts, as media in learning art and culture is desperately needed. But There are some issues, such as educators' incapacity to carry out learning in a creative and innovative, as well as educators' lack of expertise of how to use educational game-based learning media. Students are less familiar with arts and culture, particularly at SDN Sukasari 02, and there is a lack of student motivation in learning. The goal of this study is to create educational game applications in the arts and culture areas, as well as to demonstrate that educational games can be created on Android devices for educators and elementary school children at SDN Sukasari 02. The authors employed the R&D technique to create apps in this study. Unity 3D software and the C# (C Sharp) programming language are used to create applications and changing the order of questions presented to students at random using the Fisher Yates algorithm This study could aid educators in their teaching and learning efforts, as well as improve student interest in learning about the arts and culture.
MEMBANGUN APLIKASI SENSUS KEPENDUDUKAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DI DESA NEGLASARI COMPUTING INFORMATIKA; Khilda Nistrina; Sukiman
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 9 No. 01 (2022): JURNAL COMPUTING VOLUME 9 Nomor 01 Tahun 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (810.971 KB)

Abstract

Data Kependudukan sangat dibutuhkan untuk kegiatan pelayanan masyarakat pada suatu pemerintahan baik di daerah maupun pusat. Proses input data dari pihak desa yang masih manual dan penyimpanan berkas yang semakin banyak membuat ruang penyimpanan semakin sempit dan mengakibatkan hilang atau rusaknya berkas lama. Selama pembangunan aplikasi tersebut, metodologi yang digunakan adalah Metodologi Waterfall. Tahap pertama yaitu analisis kebutuhan perangkat lunak, tahap kedua yaitu desain, tahap ketiga pembuatan kode program, tahap keempat yaitu pengujian, dan tahap terakhir yaitu pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance). Aplikasi Data kependudukan berbasis Web di Desa Neglasari Kecamatan Majalaya Kabupaten Bandung ini dirancang menggunakan PHP dan MySQL yang akan menunjang efektifitas kerja dalam mengolah data untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Kemudian melakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan tujuan mengetahui kebenaran hasil dari pemrosesan data, sehingga dengan adanya aplikasi kependudukan ini dapat mempermudah dalam aktivitas pelayanan kependudukan ditingkat Kelurahan.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN DATA ASET DENGAN MENERAPKAN QR CODE GENERATOR DI LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI COMPUTING INFORMATIKA; yudi herdiana; Khilda Nistrina; Andika Dwi Putra
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 9 No. 02 (2022): JURNAL COMPUTING VOLUME 9 Nomor 02 Tahun 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (522.966 KB)

Abstract

The management of computer laboratory asset data at the Faculty of Information Technology, Bale University Bandung (FTI UNIBBA) still uses common applications such as Microsoft Excel, Microsoft Word, and so on. So that the development of an application is carried out to manage asset data, where the application also applies a QR Code generator to make it easier to identify assets. The method used in collecting data uses the method of interviews, observations, and literature studies. As for the application development method using the System Development Life Circle (SDLC) waterfall model method which has several stages including system analysis, system design, coding, and program trials. This application was created using the codeigniter 3 and Bootstrap 3 frameworks as its application framework and uses MySQL as its database. The programming language that is focused uses the PHP programming language, so the application is web-based. For the design of the application, it uses Unified Modelling Language (UML) as a modeling language which is an object-oriented modeling method. The algorithm that is focused on the application is an engineering algorithm or process to generate a QR Code based on existing asset data. With this computer laboratory asset data management application, it will make it easier to classify assets and make it easier to manage computer laboratory asset data.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TEMPAT SAMPAH OTOMATIS BERBASIS ARDUINO UNO MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC COMPUTING INFORMATIKA; Rustiyana; Khilda Nistrina; Sukiman; Sandhy Dwi A
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 10 No. 01 (2023): JURNAL COMPUTING VOLUME 10 Nomor 01 Tahun 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sampah merupakan material sisa yang dibuang dan berasal dari kegiatan manusia. Seperti yang sudah diketahui masih banyak masalah sampah yang seakan menjadi hal yang ditakuti bagi mayarakat. Itu disebabkan rendahnya kesadaran masyarakat soal membuang sampah, sehingga sering terjadi masalah sampah yang berserakan sembarangan. Sampah yang dibuang sembarangan akan menjadi ancaman bagi kehidupan masyarakat, seperti mengakibatkan banjir, kotornya lingkungan, polusi udara, dan sebagainya. Rasa malas membung sampah disebabkan oleh berbagai faktor seperti kurang banyaknya fasilitas tempat sampah, fasilitas tempat sampah yang penuh sehingga orang memilih membuang sampah sembarangan, dan tutup tempat sampah yang kotor dan bau. Tempat sampah ini menggunakan sensor jarak (ultrasonik) untuk mendeteksi jarak ketinggian sampah, sensor jarak (ultrasonik) untuk medeteksi keberadaan atau jarak manusia dan Arduino uno sebagai pusat pengolahan datanya. Tempat sampah ini juga terdapat LED yang berfungsi sebagai indikator ketika tempat sampah penuh. Jika ketinggian sampah mencapai setengah dari tempat sampah, maka LED akan berwarna hijau, apabila tinggi sampah mencapai 4 cm dari tutup sampah, maka LED akan berwarna merah dan LCD menampilkan kapasitas sampah penuh. Penulis berharap tempat sampah pintar ini dapat meningkatkan kesadaran masyarakat atau siswa untuk membuang sampah pada tempatnya. Dalam proses perancangan tempat sampah otomatis ini dilakukan dengan menggunakan metode SDLC Waterfall dengan tahap analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Metode pengumpulan data yang diperlukan untuk tahap analisis menggunakan metode wawancara kepada Kepala Sekolah/ guru kelas, observasi di SDN Nganceng dan studi pustaka yang relevan dengan penelitian yang dilakukan. Perancangannya menggunakan software Microsoft visio sebagai tool untuk perancangan blok diagram sistem dan flowchart. Pada tahap desain skema rangkaian menggunakan software Fritzing. Pengembangan sistem ini menggunakan software Arduino IDE sebagai aplikasi kode editor dalam mengimplementasikan perancangan menjadi aplikasi tempat sampah otomatis berbasis arduino menggunakan Fuzzy Logic. Hasil penelitian ini menunjukan sensor ultrasonik bekerja dengan baik dalam mendeteksi keberadaan manusia dan sensor ultrasonik dalam mendeteksi tinggi sampah kurang akurat, sehingga apabila tempat sampah dalam keadaan kosong, terkadang tinggi sampah terbaca minus, sedangkan apabila jarak sampah dengan sensor < 5 cm, maka sensor gagal mendeteksinya.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBUKUAN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBRANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN DATA BALITA BERBASIS WEB DI POSYANDU DESA CIHEULANG KECAMATAN CIPARAY KABUPATEN BANDUNG DI SMP KP 2 MAJALAYA Rosmalina; Khilda Nistrina; Sukiman; INFORMATIKA, COMPUTING
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 11 No. 02 (2024): Computing Jurnal Informatika | Volume 11 Nomor 02 Bulan Desember Tahun 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/computing.v11i02.1569

Abstract

Posyandu adalah layanan kesehatan masyarakat penting di Indonesia, khususnya dalam pemantauan pertumbuhan balita. Pengelolaan data yang masih manual di Posyandu Desa Ciheulang Kecamatan Ciparay Kabupaten Bandung menyebabkan berbagai kendala, seperti risiko kesalahan pencatatan dan kehilangan data. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi berbasis web untuk mengelola data balita, guna meningkatkan efisiensi dan akurasi pengelolaan data di posyandu. Metode yang digunakan adalah SDLC model Waterfall yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem dengan diagram UML (Unified Modelling Language) dan pengujian Black Box. Aplikasi ini memanfaatkan framework CodeIgniter dan Bootstrap, serta tools seperti MySQL dan Balsamiq Mockup untuk desain antarmuka. Implementasi ini diharapkan dapat membantu kader posyandu dalam pencatatan, pemrosesan, dan penyimpanan data balita dengan lebih baik.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN DATA BALITA BERBASIS WEB DI POSYANDU DESA CIHEULANG KECAMATAN CIPARAY KABUPATEN BANDUNG Rosmalina; Khilda Nistrina; Sukiman; INFORMATIKA, COMPUTING
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 11 No. 02 (2024): Computing Jurnal Informatika | Volume 11 Nomor 02 Bulan Desember Tahun 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/computing.v11i02.1569

Abstract

Posyandu adalah layanan kesehatan masyarakat penting di Indonesia, khususnya dalam pemantauan pertumbuhan balita. Pengelolaan data yang masih manual di Posyandu Desa Ciheulang Kecamatan Ciparay Kabupaten Bandung menyebabkan berbagai kendala, seperti risiko kesalahan pencatatan dan kehilangan data. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi berbasis web untuk mengelola data balita, guna meningkatkan efisiensi dan akurasi pengelolaan data di posyandu. Metode yang digunakan adalah SDLC model Waterfall yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem dengan diagram UML (Unified Modelling Language) dan pengujian Black Box. Aplikasi ini memanfaatkan framework CodeIgniter dan Bootstrap, serta tools seperti MySQL dan Balsamiq Mockup untuk desain antarmuka. Implementasi ini diharapkan dapat membantu kader posyandu dalam pencatatan, pemrosesan, dan penyimpanan data balita dengan lebih baik.