Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PENGARUH PENGGUNAAN FLASHCARDS TERHADAP KEMAMPUAN PENGENALAN EMOSI ANAK USIA 4-6 TAHUN Kelisha, Innara; Romansza, Hana Kameliana; Sanjaya, Alvin; Susanto, Lorentius Rossi Dwi; Pangestu, Gold Stefen; Risnawaty, Widya
PAEDAGOGY : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/paedagogy.v5i2.6229

Abstract

This study aims to examine the effectiveness of flashcard media in improving emotion recognition skills in children aged 4-6 years. The research background highlights the importance of early emotion recognition, as preschool-aged children begin to display basic emotions, but their skills in recognizing and managing emotions remain limited. The study employed a quantitative method with a pretest-posttest design, involving five students from TK Bhakti YKKP Kemanggisan. Children were given an initial test to assess their emotion recognition abilities, followed by an intervention using the “Know Your Emotions” flashcards featuring eight basic emotions. After the intervention, a post-test was conducted to evaluate changes in emotion recognition skills. The results showed a significant improvement in children’s ability to recognize emotions after using flashcards. As an engaging and simple visual medium, flashcards proved effective in helping children identify and understand various emotions more specifically and interactively. Flashcards can be applied both at school and at home, thus supporting the optimal development of children’s emotional intelligence. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan menguji efektivitas media flashcards dalam meningkatkan kemampuan pengenalan emosi pada anak usia 4-6 tahun. Latar belakang penelitian menyoroti pentingnya pengenalan emosi sejak dini, karena anak usia prasekolah mulai mampu menunjukkan berbagai emosi dasar, namun keterampilan mereka dalam mengenali dan mengelola emosi masih terbatas. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pretest-posttest, melibatkan lima murid TK Bhakti YKKP Kemanggisan. Anak-anak diberikan tes awal untuk mengukur kemampuan pengenalan emosi, kemudian dilakukan intervensi menggunakan flashcard “Know Your Emotions” yang menampilkan delapan emosi dasar. Setelah intervensi, dilakukan tes akhir untuk menilai perubahan kemampuan pengenalan emosi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kemampuan anak mengenali emosi setelah penggunaan flashcard. Flashcard sebagai media visual yang menarik dan sederhana terbukti efektif membantu anak mengenali dan memahami berbagai emosi secara lebih spesifik dan interaktif. Penggunaan flashcard dapat diterapkan baik di sekolah maupun di rumah, sehingga mendukung perkembangan kecerdasan emosional anak secara optimal.
Menjadi Diri yang Dipercaya: Studi Naratif tentang Pembentukan Personal Branding dan Nilai Diri pada Pengusaha Pangestu, Gold Stefen; Risnawaty, Widya
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 10 No. 1 (2026)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v10i1.36578

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang pembentukan personal branding dan hubungannya dengan nilai diri pengusaha. Penelitian melibatkan lima pengusaha aktif berusia 20 hingga 35 tahun dan menggunakan pendekatan fenomenologis kualitatif dengan metode Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). Data diperoleh melalui wawancara dan analisis konten media sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa personal branding tidak hanya meningkatkan kepercayaan diri dan nilai diri, tetapi juga menimbulkan tekanan psikologis terkait konsistensi citra dan identitas diri. Hasilnya menunjukkan bahwa personal branding adalah proses identitas psikologis dan bukan hanya strategi pemasaran.
HUBUNGAN ANTARA FEAR OF MISSING OUT DENGAN KONFORMITAS PADA PENGGUNA INSTAGRAM DI KALANGAN GENERASI Z Romansza, Hana Kameliana; Risnawaty, Widya
PAEDAGOGY : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/paedagogy.v6i2.10101

Abstract

Generation Z is a cohort that has grown up alongside rapid technological advancements, making them highly familiar with social media use, particularly Instagram. This platform functions not only as a medium for sharing information but also as a space for constructing self-identity through social interaction and engagement with emerging trends. High levels of Instagram use can lead to the emergence of Fear of Missing Out (FoMO), characterized by anxiety about being left out of others’ social experiences. This condition may contribute to a stronger tendency to conform to social norms or behavioral expectations within online environments.This study aims to examine the relationship between FoMO and conformity among Generation Z Instagram users. The sampling process employed a non-probability purposive sampling technique, involving 403 respondents recruited through an online questionnaire distributed via Google Form. Data analysis revealed a significant positive correlation between FoMO and conformity, with a correlation coefficient of r = 0.453 and p < 0.001 (p < 0.05). These findings indicate that higher levels of FoMO are associated with a greater inclination to engage in conforming behaviors on Instagram. Overall, the results underscore the role of FoMO in increasing conformity tendencies among Generation Z social media users.
Gambaran Time Management Skill pada Kelompok Mahasiswa Pekerja Paruh Waktu Susanto, Lorentius Rossi Dwi; Risnawaty, Widya
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 10 No. 1 (2026)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v10i1.36237

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis gambaran keterampilan manajemen waktu pada mahasiswa yang bekerja paruh waktu. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik purposive sampling. Data diperoleh dari 232 mahasiswa pekerja paruh waktu di wilayah Jabodetabek. Hasil penelitian menemukan bahwa mahasiswa yang bekerja memiliki keterampilan manajemen waktu yang baik dibandingkan mahasiswa yang tidak bekerja. Temuan sejalan kuat dengan Process Model Macan (1994), di mana peran ganda memicu siklus perencanaan, pengendalian, dan evaluasi waktu yang efektif, membentuk resiliensi psikologis dan visi karir realistis. Analisis crosstab per gender, usia (18-24 tahun), semester (1-9), IPK (3,50-4,00 dominan tinggi), serta jenis pekerjaan (ritel, F&B, administrasi) menegaskan adaptasi seragam tanpa disparitas signifikan, dengan pekerjaan paruh waktu sebagai katalisator soft skill. Beban eksternal justru memperkaya produktivitas dan prestasi akademik. Inkonsistensi minor pada sikap waktu menandakan potensi intervensi pengendalian distraksi digital. Penelitian ini memperkaya literatur PIO kontekstual Indonesia, validasi model klasik dalam dinamika modern mahasiswa pekerja.
MENGIDENTIFIKASI CAREER DECISION MAKING SELF-EFFICACY MELALUI MEDIA BOARD GAME INTERAKTIF PADA SISWA SMA Tria Afina Safitri; Jose Febryano Malonda; Siti Amwaliyah Khaeroni; Althaf Martuaraja Situmorang; Widya Risnawaty
PAEDAGOGY : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/paedagogy.v6i2.11801

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini berawal dari masih banyaknya siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) yang mengalami kebingungan dalam menentukan pilihan karier. Kondisi tersebut menunjukkan pentingnya media pembelajaran yang interaktif untuk membantu mengidentifikasi dan meningkatkan career decision-making self-efficacy (CDMSE) siswa. Namun, penelitian mengenai penggunaan board game sebagai media bimbingan karier masih relatif terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan untuk menguji efektivitas board game Career Quest dalam meningkatkan CDMSE siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan career decision-making self-efficacy siswa setelah bermain board game Career Quest. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan one-group pretest-posttest design. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan career decision-making self-efficacy siswa setelah bermain board game Career Quest. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan one-group pretest-posttest design. Partisipan penelitian berjumlah 33 siswa SMA berusia 15-16 tahun. Pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen Tarumanagara Career Decision Self-Efficacy Scale (Tarumanagara CDSES). Analisis data menggunakan Repeated Measures ANOVA dengan koreksi Greenhouse-Geisser. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan board game Career Quest berkontribusi terhadap peningkatan career decision-making self-efficacy siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa media berbasis permainan dapat menjadi alternatif yang efektif dalam mendukung layanan bimbingan karier di sekolah.Dengan demikian, board game Career Quest dapat digunakan sebagai media interaktif dalam mengembangkan career decision-making self-efficacy pada siswa SMA. ABSTRACT This study was motivated by the fact that many high school students still experience difficulties and uncertainty in making career choices. This condition highlights the importance of interactive learning media to help identify and enhance students’ Career Decision-Making Self-Efficacy (CDMSE). However, research on the use of board games as a career guidance medium remains limited. Therefore, this study was conducted to examine the effectiveness of the Career Quest board game in improving students’ CDMSE. The study employed a quasi-experimental method using a one-group pretest-posttest design. The participants consisted of 33 high school students aged 15–16 years. Data were collected using the Tarumanagara Career Decision Self-Efficacy Scale (Tarumanagara CDSES). Data analysis was conducted using Repeated Measures ANOVA with Greenhouse–Geisser correction. The findings indicate that the use of the Career Quest board game contributed to an improvement in students’ career decision-making self-efficacy. These results suggest that game-based media can serve as an effective alternative for supporting career guidance services in schools. Therefore, the Career Quest board game can be utilized as an interactive medium for developing career decision-making self-efficacy among high school students.