Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pengembangan Media Permainan Kartu KAMBAR Untuk Pembelajaran Matematika Materi Aljabar Pada Siswa SMK Nuraini, Annisa; Widiyawati, Widiyawati; Apriliani, Laila Rizki; Damayanti, Ratna Dini
Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika Vol 3, No 2 (2023): Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran dapat dijelaskan yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan buat menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehinngga dapat merangsang perhatian dan minat peserta didik buat belajar. Media pembelajaran dapat digunakan buat membangun syarat belajar yang konkret. Penelitian ini bertujuan buat membuatkan media pembelajaran berupa media permainan kartu KAMBAR (Kartu Main Aljabar). Kartu ini di buat pembelajaran matematika pada peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan kelas X-TEI 2 di materi bentuk aljabar dan buat mengetahui kelayakan dan respon siswa terhadap media permainan kartu main aljabar. model pengembangan yang digunakan ialah model Sugiyono yang dimodifikasi menjadi lima langkah yaitu potensi dan duduk perkara, data, desain produk, validasi serta revisi produk, dan uji coba produk. Subjek penelitian ini artinya siswa Sekolah Menengah Kejuruan kelas X-TEI 2 menggunakan menggunakan skala kecil sebanyak 10 orang peserta didik. Instrument penelitian yang dipergunakan di penelitian ini adalah lembar validasi Media Pembelajaran dan angket respon peserta didik. Media permainan Kartu KAMBAR pada materi bentuk aljabar yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat layak dipergunakan buat peserta didik SMK kelas X
Strategi dalam Mengembangkan Kreatifitas Seni Anak Usia Dini Widiyawati, Widiyawati; Suryana, Dadan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan kreativitas seni pada anak merupakan aspek penting pada pendidikan secara menyeluruh. Kreativitas seni memainkan peran vital dalam perkembangan anak, membantu mereka untuk mengekspresikan diri, mengembangkan imajinasi, dan memperkuat keterampilan kognitif serta motorik mereka. Penelitian ini menganalisis beberapa strategi yang bisa digunakan dalam menstimulasi ketrampilan seni anak. Adapun pendekatan yang bisa diterpakan antaralain: Pertama, pendekatan berbasis permainan dan eksplorasi diidentifikasi sebagai metode yang efektif. Melalui bermain, anak-anak dapat mengembangkan pemahaman mereka tentang bentuk, warna, dan tekstur, sambil mengekspresikan diri secara bebas. Kedua, integrasi pembelajaran seni kedalam kurikulum anak usia dini merupakan bagian penting dalam proses peengembangan ketrampilan seni pada anak untuk bereksperimen dengan berbagai media seni, seperti lukisan, menggambar, dan seni kerajinan. Ketiga, kolaborasi antara pendidik dan orang tua di rumah dapat memberikan pengalaman belajar bersama dan menumbuhkan kedekatan dengan orangtua, sehingga dapat saling membantu mereka dalam memahami nilai seni bersama.
STUDI LITERATUR EVALUASI DAN PEMERIKSAAN FITUR ALAT KUIS PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS OPEN SOURCE Widiyawati, Widiyawati; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.38269

Abstract

Dalam dunia pendidikan saat ini tidak bisa terlepas dari perkembangan Teknologi Informasi. E-Learning digunakan lembaga pendidikan untuk meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas dalam pembelajaran. Pengembangan yang digunakan pada E-Learning ini berupa Learning Management System (LMS). LMS merupakan sistem pengelolaan pembelajaran secara integratif yang berbasis website. LMS yang digunakan berbasis Open Source. LMS Open Source merupakan platform manajemen pembelajaran yang menyediakan kode sumber dibawah lisensi gratis, memberikan kepada pengguna untuk menggunakan, mengubah, belajar, membuat dan mendistribusikan hasil. Sebagian besar LMS Open Source memiliki beberapa fitur alat kuis yang dapat mengukur dan mengevaluasi prestasi siswa. Dalam penelitian ini, analisis dan perbandingan dibuat dengan LMS Open Source yang paling banyak digunakan seperti Moodle, Eliademy, Dokeos, Sakai, ILIAS, ATutor, OpenOLAT dan Opigno. Didasarkan pada fungsi alat kuis yang tersedia pada LMS yang dipilih. Mampu mempelajari dan mengevaluasi ketersediaan fitur alat kuis yang terbagai menjadi 3 sub-kategori : fitur pernyataan, fitur hasil dan umpan balik dan fitur pengaturan kuis. Kemudian tiga fitur dianalisis dan diperiksa, bahwa Moodle merupakan LMS Open Source yang terbaik berdasarkan alat kuisnya. Sedangkan Eliademy yang paling tidak karena bukan termasuk dari bank soal, kategori bukan file impor atau ekspor. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Moodle dan Dokeos menyediakan jenis pertanyaan dalam jumlah besar. Moodle memiliki 16 jenis pertanyaan standar dan 50 jenis pertanyaan dari pihak ketiga. Sedangkan Dokeos memiliki 29 jenis pertanyaan. Semua LMS memberikan laporan nilai dan umpan balik kepada pengguna. Moodle menghubungkan setiap pertanyaan dengan hasil kursus. Moodle dan ILIAS meminta pengguna untuk memberikan kata sandi kedua sebelum mengakses tes.