Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN CONCEPT ART KARAKTER 2D MBOK JAMU SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI JAMU TRADISIONAL PADA REMAJA Luthfiana Tobing, Sheril; Taufik Afif, Riky; Sumarlin, Rully Sumarlin3
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Dibandingkan dengan minuman manis yang sedang populer dewasa ini akibat promosi, penjualan, dan branding besar-besaran, minuman khas Indonesia seperti jamu tradisional seakan semakin dilupakan oleh Masyarakat. Menurut Diki (2021) di jurnalnya, masyarakat sekarang ini lebih suka meminum dan memakan minuman dan makanan instan yang kurang sehat dibandingkan dengan meminum jamu (Kemendagri, 2009). Fenomena tersebut lah yang melandaskan perancangan concept art karakter dengan tokoh mbok jamu dengan metode penelitian kualitatif yang menggunakan kajian Pustaka, observasi, dan wawancara sebagai metode pengumpulan data. Hasil dari perancangan ini menunjukkan bahwa concept art karakter 2D mbok jamu ini dapat menjadi salah satu media edukasi mengenai jamu tradisional kepada remaja Sukapura. Kata kunci: Jamu tradisional, Kuliner tradisional, Konsep art, Mbok jamu, remaja
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D MAYA & JALU: SARUNG AJAIB SEBAGAI MEDIA INFORMASI PRODUK KEBUDAYAAN SARUNG MAJALAYA Zahra Firdaus, Yasmin; Taufik Afif, Riky; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Sarung Majalaya merupakan salah satu produk unggulan Majalaya yang menjadi tren diIndonesia, namun produk kebudayaan tersebut kini sudah jarang ditemui di pasar hingga remaja tidakmengetahui mengenai Sarung Majalaya akibat minimnya informasi. Oleh karena itu dibutuhkannyaperancangan desain karakter untuk animasi 2D sebagai media informasi mengenai Sarung Majalaya.Dalam animasi 2D <Maya & Jalu: Sarung Ajaib=, karakter utama merupakan seorang remaja Majalayayang memiliki ciri fisik khas yang mengacu pada Orang Sunda. Perancangan ini menggunakan metodepenelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan menggunakan metode pengumulan datastudi literatur, wawancara dan observasi. Data yang telah terkumpul kemudian diolah menjadi sebuahkesimpulan yang menjadi acuan dalam merancang karakter yang sesuai dengan naskah yang telahdibuat. Hasil dari perancangan ini adalah desain karakter Maya, Jalu, Camat dan Pak Dadang.Kata Kunci: Animasi 2D, Perancangan karakter, Remaja Majalaya, Sarung Majalaya
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI MOTION COMIC BERJUDUL Handayani Siallagan, Putri Nauli; Sumarlin, Rully; Taufik Afif, Riky
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perubahan perkuliahan yang dilakukan dari online ke offline dapat memberikan dampak kepada mahasiswa yang sudah lama melakukan pembelajarannya di rumah, seperti merasa nyaman dirumah ketika perkuliahan dilakukan secara online dan ketika mahasiswa sudah memasuki masa offline bisa saja menimbulkan anxiety ketika harus bertemu secara langsung. Kasus anxiety yang terjadi dalam proses perkuliahan memiliki beragam kasus, contohnya kegiatan perkuliahan yang dilakukan di hari pertama, biasanya anxiety tidak akan muncul, tetapi setelah berjalannya kegiatan, anxiety akan mulai muncul karena menumpuknya tugas, takut bertemu dengan dosen, takut dengan pemikiran teman-teman tentang diri sendiri. Dalam melakukan proses pengumpulan data, metode yang dilakukan dalam laporan ini adalah metode penelitian kualitatif yang memiliki sifat eksploratoris dan induktif. Untuk menyampaikan pesan dan mengenalkan anxiety tersebut kepada masyarakat dilakukan melalui desain karakter yang akan dirancang menjadi sebuah animasi motion comic dengan melalui tahap hasil observasi yang dilakukan, sehingga pesan dapat tersampaikan baik kepada masyarakat dan diharapkan dapat membantu orang yang terkena anxiety.Kata kunci: anxiety, motion comic, animasi, desain karakter
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D 'MAYA DAN JALU SARUNG AJAIB' SEBAGAI MEDIA INFORMASI PRODUK KEBUDAYAAN SARUNG MAJALAYA Mella, Ladita Arta; Afif, Riky Taufik; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sarung Majalaya merupakan produk kebudayaan asal Majalaya yang sempat populer dikancah internasional dan nasional sejak tahun 1920 hingga tahun 1960-an. Namun kini namaSarung Majalaya tidak lagi populer karena pengusaha lokal tidak dapat bersaing denganpengusaha asing. Sejak tahun 1970 produksi sarung majalaya terus mengalami penurunan. Kinisangat sulit menemukan produk kebudayaan Sarung Majalaya sehingga informasi mengenaiproduk ini sangatlah minim dan menyebabkan produk ini tidak lagi populer dikalangan remaja.Perancangan storyboard dalam film animasi 2D "Maya dan Jalu: Sarung Ajaib" bertujuan untukmenjadi media informasi produk kebudayaan Sarung Majalaya kepada remaja di Majalaya.Metode yang digunakan dalam pengumpulan data mengenai fenomena ini adalah metodekualitatif naratif. Pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka, observasi, dan wawancara.Hasil akhir dari perancangan ini adalah storyboard dalam film animasi <Maya dan Jalu: SarungAjaib= yang bertujuan sebagai media informasi tentang Sarung Majalaya kepada remaja.Kata kunci: Produk kebudayaan, Remaja, Sarung Majalaya, Storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D UNTUK MENGEDUKASI MASYARAKAT AKAN PENTINGNYA KESEJAHTERAAN SATWA ANJING DOMESTIK DI KOTA SOLO Putri, Denisya Pasya; Ramdhan, Zaini; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesejahteraan satwa merupakan hak yang seharusnya dapat didapatkan oleh seluruh satwa yang hidup, namun anjing domestik merupakan salah satu satwa yang sering kali dihiraukan oleh banyak masyarakat umum.Banyak masyarakat yang terkadang tidak meyadari bahwa perbuatan yang dilakukannya menyebabkan pelanggran dan secara tidak langsung melakukan penyiksaan terhadap satwa anjing. Kejadian penyiksaan hewan dan pelanggaran pelanggaran hak hewan ini terjadi karena minimnya edukasi kepada masyarakat umum mengenai pentingnya kesejahteraan satwa dan kurangnya pengetahuan masyarakat akan pentingnya kesejahteraan satwa ini. Karena hal tersebut dibuatlah penelitian dengan menggunakan metode penelitian mix method dan menggunakan metode pengumpulan data seperti observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka yang nantinya akan digunakan untuk membuat rancangan storyboard untuk animasi 2D supaya dapat membantu mengedukasi masyarakat mengenai pentingnya kesejahteraan satwa bagi anjing domestik. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah Artbook yang akan memuat storyboard untuk animasi 2D.kata kunci : edukasi, kesejahteraan satwa, anjing domestik
PERANCANGAN STORYBOARD DALAM SEBUAH ANIMASI MOTION COMIC BERJUDUL 'KECEMASAN: SEBUAH PERJUANGAN TAK TERLIHAT' Mumtaza, Tanzila Vibia; Sumarlin, Rully; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa yang sudah terlalu nyaman kuliah daring merasa panik saat merasakan kuliah luring. Sebagian mereka mengalami gangguan kecemasan atau anxiety. Social Anxiety atau kecemasan sosial adalah perasaan cemas di hadapan orang lain, selalu disertai rasa malu dan ditandai dengan kecanggungan atau kekakuan, hambatan, dan kecenderungan untuk menghindari interaksi sosial. Masih sedikitnya kesadaran tentang kecemasan sosial dan banyak yang menggangapnya sebagai sikap pemalu. Oleh karena itu penulis tertarik merancang model rancangan berupa animasi motion comic untuk sebagai solusi dan mensosialisasikan tentang kecemasan kepada mahasiswa telkom yang mengalaminya. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan dengan menggunakan data primer sebagai sumber data utama. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara langsung kepada infoman yang mengalami kecemasan. Hasil penelitian menemukan kondisi kecemasan terjadi karena sudah terlalu lama dan merasa nyaman kuliah daring pada mahasiswa telkom. Dampaknya ketika kembali melakukan perkuliahan secara luring timbul rasa cemas saat perkuliahan luring dimulai kembali. Alternatif untuk memberikan solusi dalam menghadapi kecemasan tersebut adalah dengan menggunakan media yang menarik minat baca dikalangan mahasiswa, yaitu media motion comic. Media motion comic dipilih karena usia produktif salah satu pemilik minat baca yang tinggi.Kata kunci: anxiety, motion comic, animasi, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENALKAN NILAI-NILAI DALAM PROSES TRADISI NGALIWET TRADISIONAL SUNDA Husni, Agus Muhamad; Lionardi, Angelia; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ngaliwet merupakan kegiatan memasak dan makan bersama yang sudah melekat menjadi tradisi Sunda tradisional. Kegiatan ngaliwet mempunyai nilai-nilai yang terkandung di dalamnya yang sejalan dengan prinsip hidup orang Sunda seperti nilai kebersamaan dan nilai gotong royong. Namun, mulai lunturnya tradisi ngaliwet tradisional di kalangan remaja Sunda menyebabkan nilai-nilai yang terdapat dalam proses tradisi ngaliwet tidak banyak yang mengetahuinya. Maka dari itu, diperlukan media populer salah satunya adalah animasi 2D untuk menyampaikan nilai-nilai yang terkandung dalam proses tradisi ngaliwet tradisioanl Sunda. Dalam perancangan storyboard ini digunakan metode penelitian Mix Method, dengan metode pengumpulan data observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka terkait topik penelitian yang diteliti. Kemudian data itu dianalisis sehingga terbentuknya konsep cerita berdasar pada data dan diterapkan pada perancangan storyboard untuk animasi 2D yang memperkenalkan nilainilai dalam proses tradisi ngaliwet tradisional Sunda.Kata Kunci: Animasi 2D, Storyboard, Tradisi Ngaliwet.
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D NYURABI KUY SEBAGAI MEDIA INFORMASI JAJANAN TRADISIONAL SURABI BANDUNG KEPADA GENERASI MUDA Madjiid, Rissya Andrianti; Afif, Riky Taufik; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keberagaman akan budaya, salahsatu bentuknya yaitu jajanan tradisional surabi Bandung. Namun saat ini Indonesia telahmemasuki era globalisasi yang mengakibatkan produk makanan luar negeri tersebar diwilayah Indonesia dan generasi muda lebih mengenal jajanan tersebut dibandingkandengan jajanan tradisional di daerah mereka. Dan jika dibiarkan jajanan tradisional akanterlupakan oleh generasi muda selanjutnya. Oleh karena itu, perancangan storyboarduntuk animasi 2D ini bertujuan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk cerita danmenvisualisasikannya agar generasi muda dapat dengan mudah menerima informasitentang jajanan tradisional surabi Bandung. Pengumpulan data dilakukan melalui studipustaka, observasi, dan wawancara. Berdasarkan dari hasil analisis data cita rasa yangmenjadi khas surabi Bandung adalah rasa oncom, penggunaan alat pemasakan secaratradisional akan mempengaruhi cita rasa dari surabi, generasi muda lebih menyukai citarasa surabi yang telah dimodifikasi, dan generasi muda kurang mengtahui informasitentang surabi Bandung. Hasil perancangan dari penelitian ini adalah perancanganstoryboard untuk animasi 2D berdurasi 06.25 menit berjudul 'Nyurabi Kuy'.Kata kunci: Generasi Muda, Surabi Bandung, Storyboard
Designing 2d Animation ”Duka Di Balik Harapan” About Renewal of the Legend of Telaga Warna for Teenagers as an Effort in Preserving West Javanese Culture M Wahyu Riza; Sumarlin, Rully; Riky Taufik Afif
KalaTanda Vol 7 No 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v7i2.9819

Abstract

The Legend of Telaga Warna is one of the folk tales originating from the culture of West Java. However, this legend is notwidely known among teenagers in Bandung due to their lack of interest and the limited digital media presence of the story.Therefore, preservation efforts are needed to keep it relevant for future generations. One way to do this is through adaptingthe story into 2D animation. Existing adaptations have already existed, but mainly targeted children demographic, so there’sa need for a fresh adaptation that appeals to teenagers to trigger their interest in the legend of Telaga Warna. Hence, thewriter plans to design a 2D animation update of the Telaga Warna story as a means of preserving West Javanese culture.The designer will employ qualitative methods, collecting data through interviews with folklore experts, studying similaranimations, and reviewing literature. The aim is for this 2D animation design to captivate teenagers’ interest, encouragingthem to enjoy and learn about the legend of Telaga Warna, thus contributing to the preservation of West Javanese culture.