Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D PEMBARUAN CERITA LEGENDA TELAGA WARNA UNTUK REMAJA SEBAGAI UPAYA PRESERVASI BUDAYA JAWA BARAT Maulana, Muhamad Difa; Sumarlin, Rully; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telaga warna merupakan suatu tempat wisata di wilayah Jawa Barat, tempat ini memiliki kenampakan alam yang sangat indah. Selain pemandangan alam yang indah telaga warna memmiliki keunikan tersendiri, yaitu airnya yang bisa berubah warna sesuai dengan suasana di lingkungan sekitar telaga. Disamping keunikannya tersebut telaga warna menyimpan cerita legenda yang masih sangat sedikit diketahui, terutama remaja di daerah bandung. Karena hal ini pula penulis melakukan perancangan storyboard sebagai usaha preservasi cerita legenda telaga warna. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan animasi berdasarkan legenda telaga warna puncak bogor, melalui perancangan storyboard dan cerita yang disesuaikan pada kalangan remaja bandung pada rentang usia 13 – 18 tahun yang menyukai animasi. Proses perancangan melibatkan wawancara kepada remaja dengan rentang usia 13 – 18 tahun, yang menyukai animasi dalam event cosplay, baik peserta maupun pengunjung. Penggambaran storyboard yang menggunakan refrensi dari tiga karya sejenis, yang memiliki target penonton remaja. Melalui hasil dari wawancara tersebut dan juga penggabungan refrensi yang digunakan dari tiga karya sejenis diperoleh hal-hal yang perlu diperhatikan mengenai perancangan cerita yang menarik bagi remaja, Hasilnya merupakan storyboard yang menggambarkan cerita legenda mengenai telaga warna yang disesuaikan dengan remaja. Penulis menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan cara pengumpulan data menggunakan wawancara, studi dokumen, studi Pustaka, dan juga observasi. Melalui perancangan storyboard ini penulis bermaksud untuk menarik minat remaja bandung pada rentang usia 13 – 18 tahun, dengan mengadaptasikan cerita legenda telaga warna menjadi animasi yang cocok dengan remaja, melalui perancangan storyboard. Kata Kunci : Telaga Warna, destinasi turis. Wisata Jawa Barat
PERANCANGAN STORYBOARD PADA FILM ANIMASI HYBRID PANATAYUNGAN PANJALU SEBAGAI MEDIA INFORMASI WISATA SITU LENGKONG PANJALU Pudavi, Adrian Kiyan Hilmi; Afif, Riky Taufik; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia berpotensi untuk menarik banyak para wisatawan baik secara lokal maupun luar agar Indonesia makin di kenal oleh dunia. Salah satu kekayaan yang dimiliki Indonesia adalah Wisata Situ Lengkon Panjalu yang berada di Desa Panjalu, Kabupaten Ciamis. Wisata Situ Lengkong Panjalu adalah sebuah Danau yang berluas 57.95 Hektar dengan sebuah pulau yang berada di tengah tengah danau yang memiliki luas sekitar 9.25 Hektar yang bernama Pulau Nusa Larang, yang dimana dulunya Pulau Nusa Larang merupakan sebuah kerajaan yang bernama Kerajaan Panjalu. Namun, dengan seiring berjalannya teknologi menyebabkan banyaknya generasi muda kehilangan minat dalam melestarikan budaya dan juga kesadaran terhadap kekayaan Indonesia, dalam era digital ini juga, minimnya pemanfaatan sebuah media juga merupakan salah satu kendala dalam memperkenal kekayaan Indonesia kepada generasi muda. Oleh Karena itu, Perancangan Storyboard ini bertujuan untuk mengenalkan wisata Situ Lengkong Panjalu dalam bentuk media animasi =Panatayungan Panjalu=. Metode yang digunakan untuk mengumpulkandata dan informasi dari Wisata Situ Lengkong Panjalu adalah Kualitatif, yang dilakukan dengan Observasi & Studi Pusaka. Berdasarkan data dan informasi yang didapatkan, pembuatan Storyboard akan sangat membantu untuk menyajikan sebuah cerita dan juga visual untuk menarik audiens agar mengetahui Wisata Situ Lengkong Panjalu lebih banyak, dan pesan yang ingin disampaikan dalam Animasi =Panatayungan Panjalu tersampaikan dengan baik dan menjadikan Animasi =Panatayungan Panjalu= menjadi media Informasiyang berguna bagi masyarakat Indonesia. Kata Kunci: animasi, Situ Lengkong, Panjalu, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI PERATURAN BAGI PENDAKI TAMAN NASIONAL GUNUNG GEDE PANGRANGO Prawira, Naufal Lukita; Sudaryat, Yayat; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Nasional Gunung Gede Pangrango (TNGGP) di Jawa Barat merupakandes琀椀nasi pendakian populer dengan luas 24.270,80 hektar, namun kepopuleran dankeramaian pengunjung ini membawa tantangan dalam pengelolaan dan dampaklingkungan. Dari ak琀椀vitas pendakian yang dilakukan di TNGGP ini masi 琀椀dak terlepas daripelanggaran peraturan, kurangnya penyampaian perarutan dan panduan pendakiankepada calon pendaki menjadi salah satu penyebab terjadinya pelanggaran yang terjadi.Untuk mengatasi pelanggaran peraturan dan kurangnya informasi kepada pendaki,penggunaan media animasi 2D diusulkan sebagai solusi. Media ini diharapkan dapatmenyampaikan informasi tentang peraturan dan keselamatan pendakian di TamanNasional Gunung Gede Pangrango (TNGGP). Dengan demikian penulis mencoba untukmerancang storyboard berdasarkan pengumpulan data dan hasil analisis dengan metodeobservasi, wawancara, kuesioner, dan studi dokumen terkait dengan peraturan pendakiandi Taman Nasional Gunung Gede Pangrango (TNGGP). Kata Kunci: animasi 2D, pendakian, peraturan, storyboard, Taman Nasional Gunung GedePangrango (TNGGP).
Perancangan Animasi 2D Riksa and the History of Tangkuban Perahu Rahmi, Lutfia Fatihah; Afif, Riky Taufik
Rekam Vol 21, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v21i1.13243

Abstract

Tangkuban Perahu adalah gunung berapi aktif di Jawa Barat, Indonesia, terletak di Jalan Tangkuban Perahu, Lembang, Bandung Barat. Nama "Tangkuban Perahu" berarti "perahu terbalik" dalam bahasa Sunda, merujuk pada bentuk kawahnya yang menyerupai perahu terbalik. Gunung ini memiliki sejarah letusan yang panjang sejak zaman prasejarah, Tangkuban Parahu terbentuk dari aktivitas letusan yang paling muda diantara jajaran gunung Api Sunda Purba dengan tipe letusanstrato, menciptakan topografi unik, kekayaan geologi serta cerita rakyat yang dipercaya masyarakat luas. Pentingnya penelitian geologi gunung ini adalah untuk memberikan pemahaman mendalam tentang deformasi sejarah alam dan mengaitkannya dengan legenda Sangkuriang sebagai cerita rakyat setempat. Tujuan dari animasi ini adalah untuk mengungkap sejarah  geologis  Tangkuban  Perahu,  memberikan  wawasan  tentang  evolusi  fisiknya,  dan memahami bagaimana mitos dan cerita tradisional bisa muncul dari interpretasi peristiwa alam. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif , sedangkan metode perancangan animasi 2D menggunakan metode frame to frame.
Pengaruh Desain Postur Tubuh Dan Atribut Sebagai Media Ungkap Penggambaran Sifat Karakter Pada Desain Karakter Nine (2009) Azhari, Irfan; Afif, Riky Taufik
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 10 No. 2 (2025): Besaung: April-July
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v10i2.5423

Abstract

The characters in the animated film Nine (2009) are one example of an animated film that highlights the depiction of characters based on shape, posture, and attributes as their visual selling point. According to Mars Caroline in her book Animated Character Design, the behavior and traits of a character can be seen based on the body shape and attributes it wears. This study aims to determine the influence of form and attributes as a medium to express the depiction of traits in animated character design. The research method uses descriptive qualitative data by collecting primary data, namely observation and documentation in the film Nine (2009). The secondary data by reading similar research on the topic of character design. This study took three main figures as samples, namely Number One, Number Eight, and Number Nine, as a limitation of the problem to be studied. The data that has been obtained is then analyzed by considering the elements of character design. The results of the study showed that posture and attributes had a significant effect on the depiction of character traits and behaviors. The more complete and distinctive the attributes worn, the easier it is for the character to be recognized both in terms of character and behavior. Meanwhile, posture, especially through body movements and poses, can provide an idea to know the behavior of the character visually. This research is expected to contribute as a reference both in the process of designing animated character designs and as a reference for research.
Concept Art Animasi 2D sebagai Media Informasi Budaya Desa Wologai Nusa Tenggara Timur Afif, Riky Taufik; Zhafirah, Fathimah Athiyah; Sumarlin, Rully
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i1.11774

Abstract

Preserving the culture of the Wologai Traditional Village, East Nusa Tenggara by using animation as an information medium to introduce Wologai culture in more depth. This research is focused as an information medium that wants to introduce the culture of the Wologai Traditional Village which is rarely highlighted in the media because of the difficulty of travel access and the remoteness of the village. Concept Art is a tool that can be used as an information medium to introduce the Wologai Traditional Village from the cultural illustrative images visualized in it. The research method uses a qualitative descriptive method with observation instruments and direct interviews with local residents. Wologai culture emphasizes respect for ancestors/elders, accompanied by a belief in unity in diversity. With animation as a medium for conveying information related to culture, the target audience/audience will more easily understand and remember it with the involvement of the five senses in capturing audio and visuals. Implementation in cultural preservation can be reflected in daily activities. In introducing a culture, high accuracy is required in presenting the content contained in 2D animation concept art media to introduce the culture of the Wologai people.
Perancangan Animasi 2D “Robek” Sebagai Media Edukasi Tentang Bakat dan Minat Anak Afif, Riky Taufik; Nuruddin, Muhammad Ihsan; Sumarlin, Rully
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i1.11088

Abstract

An important aspect of every person's life is talent and interest. They not only determine what makes a person unique, but also play an important role in personal development, success, and happiness. If someone lives life according to their interests and talents, they tend to be happier and more fulfilled, and this can help them live a better life overall. If someone has strong talents and interests, then that person can choose the educational program or major that best suits their interests. When we can choose or determine a field that suits our talents and interests, our chances of success in that field are very high. Therefore, this research will discuss the importance of talent and interest in children. In this research the author used qualitative methods. Seeing the many phenomena of majors at college level, it turns out that students are confused about their choices, many of them follow their friends' choices or even their parents' choices. This 2D animation "Robek" shows the story of a child named Ojan whose drawing talent was initially not supported by his parents, but his parents were wrong because their child's talent was useful for many people. This "Robek" animation was made using the frame by frame technique where the animation is made by draw one by one in each frame and then put them together so that a movement occurs which is called animation
Perancangan Animate pada Film Animasi Hybrid Panatayungan Panjalu sebagai Media Informasi Wisata Lengkong Panjalu Riwan Adisuryo Utomo; Afif, Riky Taufik; Rully Sumarlin
KalaTanda Vol 7 No 1 (2025): Kalatanda September 2025
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v3i1.9763

Abstract

Banyak dari permata tersembunyi Indonesia masih belum diketahui oleh masyarakat luas, hanya sedikit yang memiliki signifikansi sejarah yang besar. Salah satu dari permata tersebut adalah Situ Lengkong, sebuah danau yang terletak di kecamatan Panjalu, kabupaten Ciamis. Situs ini dulunya berfungsi sebagai pusat administrasi Kerajaan Panjalu dan memainkan peran penting dalam penyebaran awal Islam di Pulau Jawa. Mengakui perlunya menjaga dan mempromosikan warisan budaya situs ini kepada penonton, muncul kebutuhan akan media yang dapat menginformasikan penonton tentang Situ Lengkong Panjalu. "Panatayungan Panjalu" dimaksudkan sebagai film animasi yang bertujuan untuk melestarikan dan mempromosikan warisan budaya dan nilai-nilai lokal di Situ Lengkong Panjalu, Ciamis kepada penonton. Makalah ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif, dengan mengamati, meninjau literatur, dan menganalisis karya sejenis untuk memberikan informasi dalam pengonseptualisasian film animasi.
Perancangan Desain Karakter untuk Animasi 2D “Galendo” sebagai Media Promosi Makanan Tradisional Kabupaten Ciamis Taufik Afif, Riky; Riza, M Wahyu; Maulana, Muhamad Difa
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.181

Abstract

Animasi 2D telah menjadi salah satu media promosi yang efektif dalam memperkenalkan dan mempromosikan produk atau layanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang karakter desain untuk animasi 2D Galendo yang dapat digunakan sebagai media promosi Galendo makanan tradisional Kabupaten Ciamis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan analisis dokumen berkaitan dengan Galendo Makanan Tradisional. Kemudian, data dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter desain yang tepat dapat mempengaruhi tingkat daya tarik dan efektivitas promosi. Dalam hal ini, karakter desain harus memperhatikan beberapa aspek, termasuk konsistensi dengan merek, kesesuaian dengan target audiens, kreativitas, dan daya ingat yang kuat. Dalam kesimpulannya, perancangan karakter desain untuk animasi 2D sebagai media promosi Galendo Makanan Tradisional Kabupaten Ciamis harus memperhatikan konsistensi merek, kesesuaian target audiens, kreativitas, dan daya ingat yang kuat. Dengan merancang karakter desain yang tepat, Galendo Makanan Tradisional dapat meningkatkan efektivitas promosi dan mencapai tujuan pemasaran.
PERANCANGAN ANIMATE UNTUK SERIAL ANIMASI 2DVERTIKAL IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI DAMPAK ADIKSI TIKTOK TERHADAP REMAJA Ayu Puspitasari, Annisya Dyah; Sudaryat, Yayat; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

TikTok merupakan salah satu platform media sosial yang mendapat banyakperhatian belakangan ini karena memberikan fasilitas untuk mengekspresikan dirisecara bebas pada para penggunanya menggunakan identitas virtual. Penggunaanyang berlebihan bagi remaja dapat menyebabkan adiksi serta ilusi ketenaran yangfana. Dibutuhkan suatu tayangan yang bertujuan untuk mengedukasi mengenaibahaya adiksi aplikasi TikTok bagi remaja yang dikemas secara menarik dan tidakterkesan terlalu menggurui. Animasi 2D merupakan salah satu media penyampaianinformasi yang diminati bagi semua umur, terutama para remaja. Pengemasan serialanimasi 2D dengan format vertikal terhitung masih baru dan belum banyak digunakansehingga bertujuan mendapat perhatian serta ketertarikan lebih tinggi dari targetaudiens yang ada, yaitu remaja pengguna aplikasi TikTok. Metode yang dilakukandalam perancangan ini adalah pengumpulan data dengan studi pustaka serta kajianvisual melalui animasi sejenis. Pada perancangan ini diharapkan hasil sebuah serialanimasi 2D yang dikemas secara vertikal yang menggunakan teknik campuran berupatweening dan frame by frame serta mengaplikasikan 12 prinsip animasi.Kata kunci: adiksi, animasi vertikal, frame by frame, serial animasi, tiktok, tweening