Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK SERIAL ANIMASI 2D VERTIKAL IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI DAMPAK ADIKSI TIKTOK TERHADAP REMAJA Novelia, Chelsy; Sudaryat, Yayat; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejak merebaknya popularitas tiktok, antusiasme massa menjadi kurang terkendali, dan bahkan hal ini pun berdampak kepada banyaknya remaja pada rentang usia 12-17 tahun, yang pada akhirnya dengan minimnya pengawasan dari orang tua, secara aktif mempergunakan tiktok sebagai media pembuatan konten, maupun media untuk menyaksikan konten-konten yang disajikan pada tiktok itu sendiri. Pada dasarnya konten yang beragam pada tiktok, dapat membahayakan dan bahkan memberikan resiko tersendiri bagi para remaja, apabila dari orang tua tidak memberikan arahan dan pengawasan yang cukup. Oleh karena hal tersebut makadengan mengacu pada fenomena yang ada, penulis pun terdorong untuk membuat background untuk serial animasi 2D vertikal iklan layanan masyarakat mengenai dampak adiksi tiktok terhadap remaja usia 12-17 tahun. Background yang akan dibuat ialah memvisualisasikan suasana rumah, dan hal ini ditujukan untuk memperkuat penyampaian informasi mengenai lokasi yang pada umumnya menjadi tempat favorit bagi para remaja untuk menghabiskan waktunya dengan bermain tiktok. Metode yang diterapkan ialah secara bertahap, dimana untuk yang pertama ialah dilakukan pengumpulan data (studi pustaka, wawancara dan observasi) yang lalu setelah itu disusul dengan melakukan data analisa kualitatif. Hasil analisa data yang telah diperoleh ialah mengenai hasil survey lokasi dalam format dokumentasi foto dan mengenai pemaparan dari hasil wawancara dengan narasumbernarasumber yang terkait.Kata Kunci: animasi 2D vertikal, iklan, remaja, tiktok
ERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D DENGAN JUDUL Suci Masithoh, Dinda; Sumarlin, Rully; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa yang masih dalam pencarian jati diri, pada usia ini sangat penting untuk bisamengenal diri dan mengetahui kemampuan dan nilai diri. Orang yang cenderung tidak mencintai dirinya seringkali menilai diri sebagai manusia yang tidak berguna dan selalu membandingkan diri dengan orang lain, hal ini membuat diri sulit untuk bertumbuh kearah yang lebih baik Pembuatan desain karakter animasi 2d menjadi media utama untuk mengkaji informasi mengenai kesadaran kesehatan mental pada mahasiswa untuk lebih mencintai diri. Dalam perancangan ini penulis fokus pada pembuatan karakter desain animasi 2d mahasiswa yang kurang mencintai diri sendiri untuk menumbuhkan kesadaran kesehatan mental pada mahasiswa untuk lebih mencintai diri sendiri dengan output artbook. Metode yang digunakan dalam perancangan karya adalah metode kualitatif dengan melakukan observasi, studi pustaka dan wawancara. Observasi Metode ini dilakukan dengan mengamati objek yang akan diteliti yaitu mahasiswa yang berumur 18-24 tahun. Berdasarkan hasil pengolahan data yang dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan analisis karya sejenis, maka penulis sebagai desainer karakter akan merancang karakter animasi dengan penggayaan kartun yang semi-realis. Dari data yang sudah didapatkan ada 2 karakter yang dibuat,. Dalam perancangan karakter ini, penulis menyesuaikan latar belakang ceritakarakter dan elemen desain pada karakter dengan asal kota tempat karakter lahir dan tumbuh.Kata kunci: animasi 2D, desain karakter, kesehatan mental, self-love
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER MENGENAI PERASAAN INSECURAKIBAT JERAWAT PADA REMAJA UNTUK MEDIA ARTBOOK Zaini, Ichsan Muhammad; Fiandra, Yosa; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jerawat adalah hal normal yang terjadi di masa remaja namun banyak remaja yang merasatidak nyaman dan percaya diri karena hal tersebut, perasaan tidak nyaman tersebut biasa disebutInsecurities. Hal ini bisa berdampak buruk bagi para remaja karena insecure bisa menggangguperkembangan diri mereka. Cukup banyak kasus insecurities yang terjadi pada remaja danberdampak buruk seperti kurang percaya diri, gelisah, hilang semangat hidup, dan yang terburukbisa hingga menyebabkan bunuh diri. Penelitian ini berfokus pada perasaan insecure yang terjadipada remaja yang diakibatkan oleh jerawat. Dalam penelitian ini metode penelitian yang akandigunakan adalah metode campuran dengan melakukan teknik pengumpulan data sepertiwawancara, kuisioner, observasi tidak langsung, dan juga studi pustaka untuk mendapatkan lebihbanyak data dari objek penelitian ini, Data yang berhasil dikumpulkan dan dianalisis akan digunakan sebagai dasar pembuatan rancangan karakter dalam bentuk artbook yang bertujuan untuk membantu remaja sebagai target sasar perancangan ini dengan rentan usia 15 - 22 tahun yang memiliki perasaan insecure akibat jerawat.Kata Kunci: desain, fisik, insecurity, karakter
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK SERIAL ANIMASI 2D VERTIKAL IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI DAMPAK ADIKSI TIKTOK TERHADAP REMAJA A’dhawiah, Ira Robbaitul; Sudaryat, Yayat; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masuk kedalam 10 aplikasi paling banyak diundur pada tahun 2021 dan berhasilmenduduki peringkat pertama global, pengguna aplikasi Tiktok semakin hari semakin banyak.Semua lapisan masyarakat dari mulai orang dewasa hingga remaja banyak yang menjadipengguna aplikasi satu ini. Khususnya kaum remaja yang selalu penasaran denganperkembangan trend pada saat ini sehingga mereka berbondong bondong mengunduh aplikasiyang sedang terkenal ini. Karena rasa penasaran mereka yang besar, membuat banyak remajaterlalu asyik menggunakan aplikasi tiktok dan tidak dapat lepas dari nya sehingga membuatmereka mengalami adiksi terhadap aplikasi tiktok. Dari fenomena tersebut, penulis inginmembuat desain karakter yang akan digunakan dalam iklan layanan masyarakat berupa animasi2D vertikal yang membahas tentang dampak adiksi tiktok terhadap remaja. Desain karakter yangakan dibuat sesuai dengan selera anak remaja sehingga penyampaian informasi dari iklanlayanan masyarakat nya dapat tersampaikan dengan baik kepada mereka.Kata kunci: animasi 2D vertikal, desain karakter, remaja, tiktok.
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D BAHAYA LIMBAH PLASTIK SEBAGAI MEDIA EDUKASI LINGKUNGAN BAGI REMAJA DI KOTA DEPOK Dharmawan, Aliefki Pradithya; Sudaryat, Yayat; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Plastik merupakan salah satu bahan yang paling sering digunakan pada kehidupansehari-hari. Dengan adanya plastik segala macam kebutuhan hidup menjadi lebih mudah,seperti wadah makanan dan minuman, kemasan barang, dan lain-lainnya. Meskipun gerakanuntuk mengurangi penggunaan limbah plastik sudah dilaksanakan, namun sepertinya masihkurang adanya sosialisasi sehingga masih kurang maksimal. Masyarakat masih banyakmenggunakan medium plastik dikebutuhan sehari-harinya serta masih kurang paham betapabahayanya limbah plastik bagi lingkungan serta kesehatan. Dengan adanya perancangananimatic storyboard untuk animasi 2D ini diharapkan dapat memberikan pemahaman padamasyarakat, khususnya remaja agar lebih sadar akan bahayanya penggunaan limbah plastik,serta memberikan opsi medium lain yang dapat digunakan. Metode perancangan yang akandilakukan adalah pengumpulan data (Studi Pustaka, wawancara dan observasi), kemudiandata analisa menggunakan pendekatan kualitatif. Hasil analisa data yang telah diperoleh ialahwawancara dengan warga Depok dan juga dokter spesialis paru tentang bahaya dari limbahplastik dan juga alternatif penggunaan medium plastik, serta wujud penggayaan animasi yangtepat untuk diterapkan pada animasi tersebut agar dapat menarik anak muda. Kata Kunci: Animasi, Animatic Storyboard, Artbook, Limbah, Plastik, Remaja.Abstract: Plastic is one of the most commonly used materials in everyday life. With plastic, allkinds of necessities of life are made easier, such as food and beverage containers, packagingof goods, and others. Although the movement to reduce the use of plastic waste has beenzzKeywords: Animation, Animatic Storyboard, ArtBook, Waste, Plastic, Youth.
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK SERIAL ANIMASI 2D VERTIKAL IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI DAMPAK ADIKSI TIKTOK BAGI REMAJA Putri, Shafa Shafira Adinda; Sudaryat, Yayat; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada tahun 2020, aplikasi media sosial TikTok berkembang pesat. Banyak masyarakat yang menggunakan TikTok, mulai dari anak-anak dibawah umur sampai orang dewasa. Dengan naiknya  jumlah  pengguna  aplikasi  TikTok  ini,  banyak  remaja  yang  ikut menggunakannya.  Bagi seorang remaja, tentu saja aplikasi TikTok ini dapat memberikan dampak yang akan berpengaruh pada  perilaku  sampai  kehidupan  sehari-harinya.  Untuk  mengedukasi  dan  juga  memberikan kesadaran,  penulis membuat  serial  animasi  2D  tentang  dampak  dari  penggunaan  TikTok  bagi remaja dengan rentang usia 12-17 tahun. Dalam proses produksinya, penulis memiliki tanggung jawab dalam pembuatan  storyboard dari naskah cerita yang  telah  dibuat. Dalam perancangan animasi ini, penulis menggunakan metode pengumpulan data dengan melakukan wawancara dan juga  penyebaran  kuisioner  kepada  beberapa  remaja,  observasi  serta melakukan  analisis  pada konten sejenis untuk mengetahui lebih dalam bagaimana dampak dari penggunaan TikTok bagi remaja.Kata Kunci: Animasi 2D, Dampak, Remaja, Storyboard, TikTok.
PERANCANGAN ANIMASI DALAM SEBUAH MOTION COMIC BERJUDUL KECEMASAN: SEBUAH PERJUANGAN TAK TERLIHAT Dhiya Ramadhan, Diva; Sumarlin, Rully; Taufik Afif, Riky
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Anxiety adalah sebuah gangguan yang di tandai dengan rasa cemas dan khawatir yang berlebihan terhadap suatu peristiwa yang belum jelas keadaannya. Perasaan tersebut memiliki ciri-ciri seperti munculnya kecemasan yang berlebihan, perasaan tidak nyaman pada diri sendiri, rasa tegang dan pikiran yang terkadang terdengar tidak realistis. Kecemasan menjadi masalah besar bagi seorang mahasiswa untuk berkomunikasi secara normal dengan mahasiswa atau dosen lain, namun perasaan cemas atau Anxiety bukanlah selalu menjadi hal yang buruk, dengan pemikiran positif Anxiety dapat diatasi dengan motivasi dan dorongan dari orang lain. Untuk itu, penulis telah mengumpulkan data mengenai kegelisahan dan kecemasan dengan metode pengumpulan data mix method untuk membuat sebuah gambar bercerita yang akan dikemas menjadi sebuah media Motion Comic Animation, dimana penulis bertindak sebagai animator dari proyek tersebut. Sebagai animator, penulis memiliki tugas untuk menghidupkan sebuah adegan gambar dengan gerakkan dan gestur sehingga dapat terbentuk sebuah cerita beranimasi yang membahas tentang Anxiety yang terjadi setelah seorang mahasiswa menjalani pembelajaran online lalu berpindah untuk menjalani pembelajaran offline.Kata Kunci: Anxiety, Kecemasan, Motion, Comic, Animasi.
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM SEBUAH ANIMASI MOTION COMIC BERJUDUL KECEMASAN: PERJUANGAN TAK TERLIHAT Marchey Alexandra, Queenesha; Sumarlin, Rully; Taufik Afif, Riky
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kecemasan merupakan perasaan gelisah atau khawatir yang dapat muncul pada setiap orang. Hal tersebut membuat seseorang merasa tidak semangat dalam menjalankan aktivitas sehari-hari, termasuk hobi yang disukai seseorang. Termasuk beberapa faktor, tidak semua orang memiliki tingkat kecemasan dan mekanisme yang baik untuk mengelolanya. Selain itu, perasaan cemas akan menjadi intens dalam jangka panjang. Sehingga hal tersebut tidak membuat lega dan membuat seseorang merasa cemas berlebihan, overthinking atau bahkan mengalami serangan panik. Namun tidak hanya itu, gejalanya pun jarang terlihat oleh orang lain sehingga membuat tanda-tanda tersebut sangat luput dari perhatian. Untuk mengatasi hal ini, penulis perlu menyebarkan kesadaran akan penyakit ini kepada masyarakat umum dengan cara mengumpulkan data mengenai kecemasan dengan metode pengumpulan data mix method, dan menggunakan platform campuran media berupa Motion Comic, sebuah animasi yang menggabungkan unsur komik cetak dan animasi. Penulis akan membantu proyek dengan membuat latar belakang cerita tentang anxiety yang dialami mahasiswa saat ber-transisi dari kuliah online ke offline. Dengan komik ini, kami ingin membantu untuk terus mengedukasi masyarakat tentang kegelisahan ini dan juga bagaimana cara mengurangi rasa anxiety jika sudah terlalu lama online, dan mulai memasuki masa offline dalam perkuliahan.Kata Kunci: Anxiety, Motion Comic, Animasi, Latar Belakang
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D Aulia Rahma, Farah; Taufik Afif, Riky; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Peracangan background untuk animasi 2D <Maya dan Jalu: Sarung Ajaib= dilatarbelakangi oleh fenomena sarung tenun Majalaya yang tidak dikenal oleh remaja. Tujuan dari perancangan ini adalah memahami lingkungan Majalaya serta pabrik sarung tenun Majalaya yang menjadi acuan peracangan background dan untuk merancang background sebagai media informasi berupa animasi 2D. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif dengen metode pengumpulan data dan analisis berupa studi literatur, observasi, wawancara dan analisis visual. Semua data yang telah dikumpulkan kemudian digunakan sebagai acuan dalam perancangan background yang menyesuaikan dengan naskah. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada lingkungan Majalaya terdapat masjid agung yang memiliki atap punden berundak, alun alun yang memiliki monumen ATBM yang patah dan kaca yang pecah, pasar yang terdiri dari pertokoan dan pedagang terpal, rumah warga yang menggunakan atap genteng tanah liat berpagar, dan pabrik sarung tenun dengan kondisi rangka bangunanmenggunakan kayu, berdebu, dan barang produksi yang barada di lantai dan bertumpuk. Hasil perancangan ini adalah background yang berjumlah 7 scene dan 39 gambar. Kata kunci: Animasi 2D, Background, Pabrik sarung tenun Majalaya, Remaja
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D NYURABI KUY SEBAGAI MEDIA INFORMASI JAJANAN TRADISIONAL SURABI BANDUNG KEPADA GENERASI MUDA Wulandari, Arum; Taufik Afif, Riky; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia memiliki keberagaman kebudayaan salah satunya ialah jajanan tradisional. Setiap daerah memiliki ciri khas tersendiri pada jajanan atau makanan yang tersaji di setiap daerahnya masing-masing. Seiring berjalannya waktu, terjadi persaingan antara jajanan lokal yaitu jajanan tradisional surabi Bandung dengan jajanan luar yang merambah di Indonesia. Membuat minat generasi muda mulai bergeser sehingga generasi muda mulai kurang peduli terhadap jajanan tradisional surabi Bandung. Generasi muda yang menyukai jajanan tradisional surabi Bandung semakin menurun bahkan terdapat generasi muda yang sudah mulai melupakan asal dan wujud dari jajanan tradisional surabi Bandung. Media informasi diperlukan untuk memberikan informasi kembali mengenai jajanan tradisional surabi Bandung kepada generasi muda. Khalayak sasar yang dituju ialah generasi muda dengan rentang umur 20 hingga 22 tahun yang tinggal di Bandung. Perancangan background untuk animasi 2D Nyurabi Kuymemperlihatkan bagaimana tempat pedagang jajanan tradisional surabi Bandung serta alat-alat yang digunakan. Metode penelitian dalam perancangan menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengambilan data berupa observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode perancangan yang digunakan untuk membantu perancang dalam memahami dan mempelajari bagaimana tempat pedagang jajanan tradisional surabi Bandung dalam perancangan background untuk animasi 2D Nyurabi Kuy. Pada perancangan ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah hasil akhir berupa backgrounduntuk animasi 2D Nyurabi KuyKata Kunci: Animasi, Background, Generasi Muda, Surabi