Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Implementasi Game Edukasi Marbel Pada Pembelajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar Reyka Suci Aniyawati; Candra Dewi
Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar Vol 4 (2023): Peran Pendidikan Dasar Dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Era 5.0
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi sangat pesat akhir-akhir ini, karena semakin banyak aplikasi pembelajaran yang diproduksi untuk smartphone dan tablet. Salah satunya adalah aplikasi pendidikan yang sedang dikembangkan, seperti game edukasi. Salah satu permasalahan dalam pembelajaran matematika adalah anggapan bahwa sebagian besar siswa menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan, sehingga banyak siswa yang tidak menyukai matematika bahkan menjadikan matematika sebagai mata pelajaran wajib. Hal ini dikarenakan pembelajaran yang monoton atau pembelajaran matematika yang tidak begitu menyenangkan. Dalam proses pembelajaran, guru kelas juga kurang maksimal dalam menghadapi lingkungan belajar, guru kelas hanya menggunakan metode ceramah atau terkadang poster bernomor yang dicetak di kelas. Game pembelajaran adalah salah satu solusi yang ditawarkan sebagai lingkungan belajar yang inovatif. Game edukasi ini tidak hanya meningkatkan pengetahuan, keterampilan dan hasil belajar siswa, tetapi juga meningkatkan minat siswa terhadap matematika. Hal inilah yang mendorong peneliti untuk mulai mengimplementasikan game ke dalam media pendidikan. Karena selain mampu membantu guru menyampaikan materi pembelajaran, siswa juga akan lebih senang menerima materi pembelajaran. Aplikasi ini dikatakan cukup baik dan layak digunakan, untuk membantu anak-anak khususnya di tingkat sekolah dasar agar lebih mudah memahami matematika yang dianggap oleh sebagian anak sebagai mata pelajaran yang dianggap sulit.
Analisis Kebutuhan Pengembangan E-LKPD Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Devita Sabrina Ayunani; Candra Dewi; Nur Samsiyah
Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar Vol 4 (2023): Peran Pendidikan Dasar Dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Era 5.0
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan siswa dalam pemahaman konsep matematis pada materi pengolahan data masih rendah. Penelitian ini mengidentifikasi beberapa faktor yang menyebabkan kurangnya dukungan dalam proses belajar siswa di sekolah dasar pada materi pengolahan data. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan media pembelajaran yang lebih baik dalam mendukung proses belajar siswa di sekolah dasar. Jenis penelitian ini ialah Research and Development dengan menggunakan model penelitian ADDIE. Penelitian dilakukan di SDN Selopuro 1 Ngawi dengan mengumpulkan data melalui angket dan wawancara kepada siswa dan guru kelas 5. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa terdapat kurangnya inovasi dalam metode dan model pembelajaran yang diterapkan oleh guru. Selain itu, juga terlihat kurangnya variasi dalam penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Berdasarkan analisis kebutuhan media pembelajaran, ditemukan bahwa guru dan siswa membutuhkan media pembelajaran yang lebih beragam dan inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MATERI SATUAN BAKU DAN TIDAK BAKU KELAS IV SDN 02 NAMBANGAN KIDUL Atikah; Candra Dewi; Ika Karlina
Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol. 8 No. 2 (2025): Awwaliyah: Jurnal PGMI (Forthcoming Issues)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) Institut Agama Islam Tarbiyatut Tholabah (IAI TABAH) Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58518/awwaliyah.v8i2.2975

Abstract

Berdasarkan hasil observasi, peneliti menemukan bahwa siswa kelas IV merasa bosan dengan metode pembelajaran matematika konvensional sehingga hasil belajarnya kurang optimal. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dilakukan penelitian dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT yang meliputi permainan edukatif dan turnamen. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 02 Nambangan Kidul Madiun. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas dengan melibatkan 17 siswa dalam dua siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model TGT dengan permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar rata-rata siswa secara signifikan. Pada tahap awal hanya 4 siswa yang tuntas, namun setelah siklus I dengan ceramah menjadi 10 siswa yang tuntas. Pada siklus II dengan model TGT jumlah siswa yang tuntas meningkat menjadi 15 siswa dengan nilai rata-rata 84,4. Oleh karena itu, penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan permainan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa dan cocok untuk diterapkan.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN “PUZZLE PECAHAN” UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS II PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SDN 01 MOJOREJO KOTA MADIUN Syal Sabilla Pratiwi; Candra Dewi; Nur Hayati
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09, Nomor 04, Desember 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i04.19554

Abstract

This research uses observations in class II SDN 01 Mojorejo Kota Madiun. The results of observations made show that there is a lack of students' understanding of Mathematics learning. The problem that occurs in Mathematics learning is lack of student motivation in fraction material. This type of research uses Classroom Action Research (PTK). There are four main activities in this research, namely planning, implementation, observation and reflection. The subject of this research involved 28 class II students. data collection techniques using observation techniques and test questions in Cycle I and Cycle II. The results of this research show that interactive multimedia as a learning medium in Mathematics, fraction material, can increase students' learning motivation. It can be seen that the results of the test questions in Cycle I with an average score of 57.51% and Cycle II with an average score of 80.46%. From the results of the comparison of increasing changes between Cycle I and Cycle II, it can be concluded that the learning media "Fraction Puzzle "This can increase learning motivation.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA TENTANG KONVERSI SATUAN PANJANG MELALUI MEDIA PATUNG “PAPAN HITUNG” PADA SISWA KELAS III SDN O1 KLEGEN MADIUN Altiara Dhesis Widyalawarti; Candra Dewi; Nurul Widiastuti
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 8 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Agustus
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i8.2683

Abstract

Tujuan dilakukan penelitian Tindakan kelas ini yaitu untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Matematika materi satuan panjang Sekolah Dasar. Prosedur PTK yang diterapkan mengancu pada metodologi action research, PTK ialah penelitian praktis yang diterapkan dalam memperbaiki pembelajaran di kelas. Action research, juga dikenal sebagai penelitian tindakan kelas (PTK), merupakan jenis refleksi diri kelompok terhadap suatu masalah sosial yang bertujuan untuk meningkatkan penalaran dan kesetaraan dalam konteks pelaksanaannya. Penelitian praktis yang bertujuan untuk meningkatkan pembelajaran di kelas dikenal sebagai penelitian tindakan kelas. Penelitian ini merupakan upaya yang dilakukan guru untuk meningkatkan pembelajaran di kelas. Latihan mandiri ialah sebuah Latihan, yakni cara siswa menjawab soal yang telah diberikan oleh guru setelah mendapatkan materi pembelajaran di kelas. Hasil latihan mandiri 1 menunjukkan bahwa hasil belajar dalam mengerjakan soal menunjukkan rata-rata siswa memperoleh nilai 66,48% sedangkan menggunakan media hitung nilai rata – rata siswa 74,26% sehingga terlihat jelas terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar antar siklus II menggunakan media hitung lebih tinggi dibandingkan siklus I. Dari PTK ini bisa disimpulkan bahwa Penggunaan Media Patung “Papan Hitung” terbukti dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Maka peneliti menyarankan guru menggunakan media mekar dalam proses pembelajaran Matematika.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS 1 SDN 01 KLEGEN MATERI WAKTU MELALUI MEDIA JAM PINTAR INTERAKTIF BERBASIS AR Anggi Martesya; Candra Dewi; Nurul Wiji Astuti
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 5 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Mei
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i5.1833

Abstract

Penelitian ini dimaksudkan guna mengakselerasi capaian pembelajaran matematika peserta didik kelas I SDN 01 Klegen pada pokok bahasan waktu melalui pemanfaatan media Jam Pintar Interaktif berbasis Augmented Reality (AR). Kajian ini tergolong dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dijalankan dalam dua tahapan siklikal. Pada Siklus I, proses pembelajaran berlangsung tanpa keterlibatan teknologi AR, sedangkan pada Siklus II, pendekatan berbasis AR diimplementasikan sebagai alat bantu visual dan konseptual dalam memahami konsep waktu. Temuan riset memperlihatkan lonjakan signifikan terhadap performa akademik peserta didik pasca intervensi media AR. Pada Siklus I, hanya 9 peserta didik yang menembus ambang batas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), sedangkan pada Siklus II, jumlah tersebut meningkat menjadi 19 siswa. Penggunaan AR berhasil menciptakan pengalaman belajar yang lebih immersif dan atraktif, sehingga mendukung penguatan pemahaman konsep waktu secara lebih mendalam. Walaupun demikian, terdapat sebagian kecil peserta didik yang belum memenuhi KKM dan perlu penanganan pedagogis lebih lanjut. Kesimpulannya, integrasi media AR terbukti kapabel dalam mengoptimalkan hasil belajar matematika, khususnya pada materi waktu, dan direkomendasikan untuk diadopsi pada topik-topik pembelajaran lainnya.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPAS MATERI KONDISI PEREKONOMIAN DI DAERAHKU MENGGUNAKAN MEDIA DIORAMA PADA KELAS 5 SDN 01 KLEGEN MADIUN Anita; Candra Dewi; Nurul Wiji Astuti
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 5 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Mei
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i5.1834

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN 01 Klegen Madiun pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), khususnya materi “Kondisi Perekonomian di Daerahku” melalui penggunaan media diorama. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model spiral Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data mencakup tes hasil belajar, observasi, angket motivasi belajar, dan wawancara terbuka. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan: pada pra siklus hanya 32,14% siswa yang mencapai ketuntasan dengan rata-rata nilai 62,5; setelah siklus I meningkat menjadi 64,29% dengan rata-rata 71,7; dan pada siklus II mencapai 89,29% dengan rata-rata 78,2. Temuan ini menunjukkan bahwa media diorama mampu membuat pembelajaran lebih kontekstual, menarik, dan mudah dipahami oleh siswa. Selain itu, media ini juga mendorong partisipasi aktif dan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, media diorama dapat dijadikan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran IPAS untuk meningkatkan hasil belajar siswa secara efektif.
MODEL TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT) BERBASIS MULTIMEDIA: SOLUSI KREATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA KELAS VB DI SDN 01 KLEGEN Anang Dwi Sulistyo; Candra Dewi; Nurul Wiji Astuti
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 7 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juli
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i7.2532

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada materi kalimat saran dan tanggapan, melalui penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbasis multimedia menggunakan Quizizz. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VB SDN 01 Klegen sebanyak 28 siswa. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model spiral dari Arikunto yang terdiri dari dua siklus. Setiap siklus meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan model TGT dan media Quizizz dapat menciptakan suasana belajar yang lebih aktif, menyenangkan, serta mendorong kolaborasi antar siswa. Rata-rata nilai siswa mengalami peningkatan dari 64,21 pada pra-siklus, menjadi 69,28 pada siklus I, dan mencapai 84,46 pada siklus II. Ketuntasan belajar siswa juga meningkat signifikan dari 42,86% menjadi 92,86%. Penerapan model ini terbukti mampu membantu siswa memahami materi secara lebih efektif, meningkatkan partisipasi kelas, serta mengembangkan keterampilan berbahasa dan berpikir kritis.
PENERAPAN SMART BOX WARISAN BUDAYA JAWA TIMUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SDN 01 KLEGEN Alfian Vidianingrum; Candra Dewi; Nurul Wiji Astuti
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 3 (2025): Volume 10 No3 September, 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i3.30346

Abstract

This study aims to improve the learning outcomes of fifth-grade students at SDN 01 Klegen in the subject of IPAS (Natural and Social Sciences), specifically the material on Local Cultural Heritage, through the implementation of the Smartbox media on East Java Cultural Heritage. The background of this research is the low learning outcomes of students, which are caused by a lack of contextual learning, limited use of media, and the dominance of a teacher-centered approach. This research employs the Classroom Action Research (CAR) method, consisting of two cycles. The research subjects are 28 fifth-grade students. Data collection techniques include tests, observations, and documentation, with data analysis conducted using descriptive quantitative methods. The results show an improvement in learning outcomes after the implementation of the Smartbox media. The average score increased from 60 in the pre-cycle to 71.60 in Cycle 1, and reached 81.67 in Cycle 2. The percentage of students who achieved learning mastery improved from 36% (pre-cycle) to 46% (Cycle 1) and 89% (Cycle 2). The implementation of Smartbox proved to enhance students' understanding of abstract IPAS concepts by combining visual elements, interactive activities, and the use of digital media. Thus, the Smartbox media on East Java Cultural Heritage is effective in improving IPAS learning outcomes for elementary school students on the material of Local Cultural Heritage.