Articles
PENERAPAN BAHASA JUST BASIC PADA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG
Asnurul Isroqmi
RIPTEKSI KEPENDIDIKAN PGRI Februari 2013
Publisher : RIPTEKSI KEPENDIDIKAN PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
AbstrakPembelajaran pemrograman komputer dengan penggunaan software bahasa pemrograman yang tepat merupakan salah satu unsur pendukung yang harus terpenuhi, untuk itu penelitian ini bertujuan mengenalkan mahasiswa menggunakan software bahasa pemrograman Just BASIC pada kegiatan pembelajaran pemrograman komputer melalui mata kuliah Komputer dan Pemrograman kepada mahasiswa semester II Program Studi Pendidikan Matematika. Penelitian dilaksanakan selama lebih kurang 3 bulan di Laboratorium Matematika FKIP Universitas PGRI Palembang dengan jumlah sampel sebanyak 76 mahasiswa. Dengan menggunakan metode eksperimen semu kategori one shot case study, dan menggunakan instrumen tes pembuatan program komputer dan angket, maka dari sampel 76 mahasiswa yang diteliti diperoleh tes akhir mahasiswa 82,65 yang dikategorikan baik dan respon mahasiswa yang positif.Kata Kunci: Pemrograman Komputer, Software, Bahasa Pemrograman, Just BASIC
EVALUASI RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
Miftha Indasari;
Linda Lia;
Asnurul Isroqmi
Wahana Didaktika : Jurnal Ilmu Kependidikan Vol. 16 No. 3 (2018): Wahana Didaktika Jurnal Ilmu Kependidikan
Publisher : Faculty of teaching training and education
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31851/wahanadidaktika.v16i3.2109
AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk: (1) mengetahui sikap guru dalam pembuatan RPP kurikulum 2013; (2) mengevaluasi RPP kurikulum 2013 yang dibuat guru. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Metode pengumpulan data menggunakan lembar penilaian RPP, angket, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian yaitu RPP yang dibuat oleh 37 orang guru MI di Kecamatan Indralaya.Berdasarkan hasil angket diperoleh persentase sikap guru dalam membuat RPP kurikulum 2013 sebesar 35% dengan kategori baik. Berdasarkan lembar penilaian RPP diperoleh: (1) skor rata-rata sebesar 3,16 dengan kategori baikuntuk aspek penyusunan RPP; (2) skor rata-rata sebesar 2,72 dengan kategori baik untuk aspek prinsip penyusunan RPP; (3) skor rata-rata sebesar 3,22 dengan kategori baik untuk aspek komponen dan sistematika RPP; dan (4) skor rata-rata sebesar 3,00 dengan kategori baik untuk aspek langkah-langkah penyusunan RPP. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa RPP kurikulum 2013 disusun dengan baik oleh guru dan setelah diperbaiki dapat diimplementasikan dalam pembelajaran. Kata Kunci: Evaluasi, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, Kurikulum 2013 EVALUATION OF LESSON PLAN IN THE CURICCULUM 2013 FOR MADRASAH IBTIDAIYAH TEACHERS AbstractThe objectives of this study are: (1) to find out the attitudes of teachers in making lesson plan in the curriculum 2013; (2) to evaluate lesson plan made by teachers. This studyused descriptive research with qualitative approach. The data were collected usingthe assessment instrument, questionnaire, interview, and documentation. The subject consist of 37 lesson plan. The results of the questionnaire obtained the percentage of teacher attitudes are 35 % (good category). The results of the assessment instrument show that: (1) average score of 3.16 with good category (lesson plan preparation); (2) average score of 2.72 with good category (lesson plan preparation principle); (3) average score of 3.22 with good category (lesson plan component and systematic); (4) average score of 3.00 with good category (lesson plan preparation steps). Lesson plan in the curriculum 2013 is well prepared by teachers and after it is improved it can be implemented. Keywords: Evaluation, Lesson Plan, Curicculum 2013
ANALYSIS OF STUDENTS' LOGICAL THINKING SKILLS IN COMPUTER PROGRAMMING LEARNING
Asnurul Isroqmi;
Allen Marga Retta;
Tika Dwi Nopriyanti
Sriwijaya University Learning and Education International Conference Vol 3, No 1 (2018): 3rd-SULE-IC
Publisher : Sriwijaya University Learning and Education International Conference
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
This study aims to describe students' logical thinking skills in computer programming learning on algorithmic and programming subjects. The purpose of learning computer programming is to make a program that can do a calculation or "work" in according to the programmer desire. Programming requires some skill, namely; logic, algorithms and programming. Logic in programming is one of the supporters of success in making computer programs. For this reason, it is necessary to have indicators or measuring instruments to see whether students understand the making of a program, namely by: 1) Harmony of thinking, 2) Ability to argue, and 3) Drawing conclusions. This research is quantitative descriptive. The subjects used in this study were students of the PGRI Palembang 2017/2018 academic year. The data collection technique used is a test. Data is analyzed through data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results of the study show that: 1) In the indicator of thinking harmony, students can determine the steps taken regularly in solving problems given from the beginning of planning to obtain a conclusion, 2) On indicators of argumentation ability, students can give logical arguments according to facts or existing information related to the problem planning step and solving the problem taken, 3) On the indicators of drawing conclusions, students can draw a conclusion from an existing problem based on the steps that have been taken
PELATIHAN PEMBUATAN PPT ANIMASI DALAM RANGKA PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN GURU
Nila Kesumawati;
Asnurul Isroqmi;
Ermini;
Allen Marga Retta;
Yunika Lestaria Ningsih
NGABDIMAS Vol 4 No 02 (2021): NGABDIMAS (Pengabdian Pada Masyarakat)
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (271.573 KB)
|
DOI: 10.36050/ngabdimas.v4i02.388
Pada masa covid 19 ini setiap guru tentulah memerlukan suatu media pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajarannya. Penyampaian pembelajaran yang berkualitas dan menarik sangatlah diperlukan. Setiap guru dalam proses pembelajarannya telah membuat Rencana Proses Pembelajaran (RPP) yang dilengkapi dengan media pembelajaran. Sebagian besar guru telah membuat media pembelajaran yang salah satu media pembelajarannya adalah aplikasi Power Point (PPT). Aplikasi ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Setelah dilakukan wawancara kepada guru, diperoleh informasi tentang beberapa permasalahan yang ada yaitu para guru dalam membuat media pembelajaran seperti PPT masih sederhana, belum membuat media menjadi interaktif, media PPT yang dibuat belum menampilkan gambar, suara, dan video. Berdasarkan hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa kemampuan guru dalam pembuatan PPT Animasi masih harus dikembangkan. Dari permasalahan yang diungkapkan oleh guru, dipilih permasalahan yang akan diselesaikan terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan. Tujuan kegiatan PKM ini adalah untuk mengenalkan kepada guru cara membuat PPT animasi.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATERI PECAHAN BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) KELAS V SD/MI
Marhamah Marhamah;
Tanzimah Tanzimah;
Asnurul Isroqmi
JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) Vol 5, No 3 (2022): JPMI
Publisher : IKIP Siliwangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22460/jpmi.v5i3.9889
This study aims to produce valid, practical e-modul on grade V SD/MI fraction materials, and to determine the effectiveness of the e-modules that have been developed. This research is a development research using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The object of this research is the quality of e-modules based on Contextual Teaching and Learning (CTL) in the material of fractions for class V SD/MI that was developed. Data collection techniques by observation, questionnaires and tests. Data analysis techniques in this study are validity analysis, practicality analysis and effectiveness analysis. Based on the results of the study indicate that the developed e-module can be declared valid based on the assessment of media experts with an average score of 3.1; material expert assessment with an average score of 3.2; and obtained very valid criteria based on the assessment of educators with an average score of 3.7. E-Modules are also stated to be very practical based on student response questionnaires with a total average score of 3.5 and the results of learning observations of 86%; and the e-module was declared very effective based on the student learning outcomes test with a percentage of 82%.
IMPLEMENTASI NILAI-NILAI KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER
Asnurul Isroqmi
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG 2017: SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN 25 NOVEMBER 2017
Publisher : PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (358.175 KB)
Implementation of character education in learning, especially in schools or higher education institutions can be done by exploring the values of learning itself. Education toward the formation of character to the learners is the responsibility of all educators. The guidance should be done by all subject teachers and all lecturers, not only charged to teachers or lecturers of certain subjects who do have a dominant portion in character education. One course that may be considered to have very little portion in character education learning is a course that studies programming languages or computer programming. However, when viewed from the objectives and learning process, then this course has many values or learning norms that can be developed as a character education education. This study aims to explore norms or values of characters contained in computer programming learning that can be implemented in everyday life. Some of the character values that can be implemented from computer programming learning include: problem-solving skills, systematic thinking, logical thinking, meticulous detail and creativity through project-based learning, cooperative and discussion methods.
PENGARUH PENERAPAN ALGORITMA TERHADAP PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER
Allen Marga Retta;
Asnurul Isroqmi;
Tika Dwi Nopriyanti
Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol 2, No 2 (2020): Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Palembang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (188.99 KB)
|
DOI: 10.31851/indiktika.v2i2.4125
ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi dan komputer saat ini semakin maju, semua bidang ilmu memerlukan keahlian komputer, sehingga bagi mahasiswa pemahaman logika matematika dan pembelajaran komputer sangat penting karena keduanya saling berhubungan. Berdasarkan pengalaman pembelajaran matakuliah komputer pemrograman masih banyak mahasiswa yang belum menguasai matakuliah tersebut. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukan penelitian dengan menerapkan algoritma dalam pembelajaran pemrograman komputer. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang bertujuan untuk melihat pengaruh penerapan algoritma terhadap hasil belajar mahasiswa dalam pembelajaran pemrograman komputer. Sampel penelitian yaitu mahasiswa Universitas PGRI Palembang tahun ajar 2017/2018 yang terdiri dari dua kelas (kelas eksperimen dan kelas kontrol). Setelah dilakukan penelitian diperoleh hasil bahwa: 1) Hasil belajar mahasiswa setelah diterapkan algoritma dalam setiap penyelesaian pemrograman lebih baik daripada mahasiswa yang memperoleh pembelajaran konvensional ditinjau dari keseluruhan mahasiswa; 2) Hasil belajar mahasiswa setelah diterapkan algoritma dalam setiap penyelesaian pemrograman lebih baik daripada mahasiswa yang memperoleh pembelajaran konvensional ditinjau dari KAM (tinggi, sedang dan rendah). Kata kunci : algoritma, pemrograman komputer ABSTRACTThe development of information technology and computers nowadays is more advanced. All fields of science require computer expertise. Understanding mathematical logic and computer learning is very important for students because the two are interconnected. Based on the experience of lectures in a computer programming course, there are still many students who have not mastered this course. To overcome this problem, research is carried out by applying algorithms in learning computer programming. This research is a quantitative descriptive study that aims to see the effect of applying the algorithm to student learning outcomes in learning computer programming. The research sample were students of the Universitas PGRI Palembang in the academic year 2017/2018 consisting of two classes (experimental class and control class). After the research, the results are obtained that 1) Student learning outcomes after applying the algorithm in each programming completion is better than students who obtain conventional learning in terms of overall students; 2) Student learning outcomes after applying the algorithm in each completion of programming are better than students who obtain conventional learning in terms of students’ initial ability (high, medium and low).Keywords : algorithm, computer programming
SOFTWARE APLIKASI PEMBUAT ANIMASI SEBAGAI ALTERNATIF PENGGANTI ALAT PERAGA UNTUK MENANAMKAN KONSEP DASAR MATEMATIKA
Asnurul Isroqmi
Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol 2, No 2 (2020): Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Palembang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (275.274 KB)
|
DOI: 10.31851/indiktika.v2i2.4127
ABSTRAK Matematika merupakan ilmu dasar yang menjadi alat untuk mempelajari ilmu pengetahuan yang lain. Penguasaan terhadap konsep matematika dasar yang umumnya sudah diberikan sejak di sekolah dasar mutlak diperlukan. Penyajian ke siswa diperlukan kecermatan yang baik, agar siswa memiliki kemampuan secara benar untuk memahami konsep-konsep dasar matematika, untuk dibawa selanjutnya ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Alat peraga dapat digunakan untuk menyajikan konsep dengan baik, namun dengan berbagai kelemahan terutama dalam berinovasi pada pembelajaran di kelas, maka perlu alat pembelajaran yang lain sebagai alternatif untuk menggantikan alat peraga. Kajian ini bertujuan untuk membahas software aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran berbentuk animasi sebagai alternatif pengganti alat peraga, dan kriteria pemilihan software aplikasi agar dapat dikuasai oleh guru. Kata kunci : pemahaman konsep dasar, software aplikasi ABSTRACTMathematics is a basic science that is a tool for learning other sciences. Mastery of basic mathematical concepts that have generally been given since elementary school is necessary. Presentation of it to students requires good accuracy so that students can understand the basic concepts of mathematics correctly to be brought to the next level of higher education. Teaching aids can be used to present concepts well. However, with various weaknesses, especially in innovating learning in class, it is necessary to use other instructional media as an alternative to replacing teaching aids. This study aims to discuss the application software that can be used to create instructional media in the form of animation, as an alternative to substitute teaching aids, and the criteria to select application software to be mastered by the teacher. Keywords : understanding basic concepts, application software
UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SMK NEGERI 1 RANTAU ALAI MELALUI PELATIHAN PEMANFAATAN APLIKASI GOOGLE
Misdalina Misdalina;
Rohana Rohana;
Ali Syahbana;
Ety Septiati;
Asnurul Isroqmi
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 3 (2021): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31604/jpm.v4i3.1006-1016
Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan aplikasi Google beserta produk-produknya agar dapat digunakan pendidik dalam melaksanakan tugas mengajarnya. Metode yang digunakan yaitu penyampaian materi secara tatap muka langsung di ruang kelas real dan peserta duduk di mejanya masing-masing sambil memperhatikan dan mempraktekkan materi yang diberikan. Secara keseluruhan kegiatan PKM ini dilaksanakan selama 6 minggu, dalam rentang Maret-April. Kegiatan intinya dilaksanakan pada Hari Senin, 12 April 2021. Tempat pelaksanaan di SMK Negeri 1 Rantau Alai, Jalan SMB II Desa Sukananti Baru, Kec. Rantau Alai, Kab. Ogan Ilir Sumatera Selatan. Waktu pelaksanaan dimulai pukul 08.30WIB sampai selesai. Hasil kegiatan berupa telah terlaksananya pelatihan pengenalan dan pemanfaatan aplikasi Google beserta produknya. Para peserta pelatihan sangat antusias dan aktif mengikuti kegiatan sampai berakhir. Berdasarkan hasil angket persepsi peserta terhadap kegiatan, pengetahuan peserta terkait aplikasi Google bertambah dan ada motivasi untuk menerapkannya dalam proses pembelajaran.
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC SEBAGAI SALAH SATU UPAYA PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN
Asnurul Isroqmi
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG 2021: SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN 2 NOVEMBER 2021
Publisher : PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Di era digital terlebih lagi di masa pandemi Covid 19 media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang dibutuhkan tidak hanya interaktif, namun dapat juga menggantikan peran guru sepenuhnya dalam pembelajaran. Tujuan tulisan dari artikel ini adalah mengkaji program aplikasi lain yang bisa dimanfaatkan untuk mendesain dan membuat media pembelajaran khususnya dalam bidang pendidikan matematika yang dapat mengganti peran guru ketika harus memberikan latihan-latihan soal dan berbagai contoh soal yang beragam, dan bahasa pemrograman Visual Basic yang merupakan salah satu mata kuliah yang juga diberikan di beberapa program studi di perguruan tinggi adalah salah satu aplikasi yang dapat digunakan sebagai pembuat media pembelajaran yang dimaksud tersebut. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode pendekatan kualitatif dengan melalui studi literatur yang dilakukan secara mendalam dan relevan dengan kebutuhan penelitian.Kata Kunci :Media Pembelajaran, Bahasa Pemrograman, Visual Basic