Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality Berbasis Android pada Pembelajaran Matematika SMP Fernanda, Anggia; Retta, Allen Marga; Isroqmi, Asnurul
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol 9 No 3 (2024): Edisi September 2024
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v9i3.1231

Abstract

This development research aims to produce Android-based Virtual Reality learning media for mathematics learning that is valid, practical and effective. The development procedure uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) development model. Students at SMP Negeri 4 Tempilang Class VII 1 were the research subjects. The data collection techniques used were unstructured interviews, questionnaires, and student learning outcomes. This research uses descriptive data analysis on one variable, namely the quality of Android-based Virtual Reality learning media. The results of the research and data analysis obtained a questionnaire assessment from the three validators of 91.8% which was included in the very valid criteria, the average percentage of practicality was 90.7% which was included in the very practical criteria, and effectiveness was obtained at 82.6% which was included in the criteria very effective with 19 students who completed and 4 students who did not complete. Therefore, the researchers concluded that Android-based Virtual Reality learning media in junior high school mathematics learning has proven to be valid, practical and effective.
PENGEMBANGAN MEDIA CANVA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI MATRIKS DI SMK Jumroh, Jumroh; Isroqmi, Asnurul; Tullah, Rahmat
Differential: Journal on Mathematics Education Vol. 2 No. 2 (2024): Differential: Journal on Mathematics Education
Publisher : Universitas Muhammadiyah Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32502/differential.v2i2.239

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva pada materi matriks untuk siswa SMK Negeri 5 Palembang yang memiliki tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas tinggi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi lima tahap: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Produk ini diujicoba pada siswa kelas XI SMK Negeri 5 Palembang tahun ajaran 2023/2024. Data dikumpulkan melalui angket, observasi, dan tes. Hasil validasi dari tiga validator, yaitu dua dosen dan satu guru, menunjukkan tingkat validitas sebesar 94,45%, yang tergolong sangat valid. Tingkat kepraktisan, berdasarkan uji coba kepada siswa, mencapai 78,42% dan dikategorikan praktis. Efektivitas media pembelajaran ini diukur melalui tes kuis, dengan hasil sebesar 90,59%, yang termasuk dalam kategori sangat efektif.
Pengembangan Laboratorium Virtual Untuk Perkuliahan Statistika Septiati, Ety; Rohana; Isroqmi, Asnurul
SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) Vol 9 No 1 (2025): Supremum Journal of Mahematics Education
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Singaperbangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/sjme.v9i1.91

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan laboratorium virtual untuk perkuliahan Statistika yang valid, praktis dan efektif. Model ADDIE digunakan sebagai model pengembangan dengan tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian dilaksanakan di Universitas PGRI Palembang dengan melibatkan 37 peserta matakuliah Statistika Dasar. Laboratorium virtual diakses melalui Learning Management System Perguruan Tinggi dan terdiri dari 3 menu utama: modul praktikum, program simulasi dan soal tes. Modul praktikum berisi dasar teori untuk materi yang di-praktikum-kan, perangkat yang perlu dipersiapkan, pengenalan akan program simulasi yang digunakan dan lembar kerja praktikum. Program simulasi berupa tautan untuk dapat mengakses PhET Interactive Simulation, tempat dimana subjek akan melakukan praktikum, dan soal tes berupa kuis yang diikuti secara online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa laboratorium virtual untuk perkuliahan statistika telah berhasil dikembangkan dan dinyatakan valid menurut pakar, praktis digunakan menurut hasil angket ke subjek penelitian dan cukup efektif terhadap hasil belajar statistika, khususnya materi bentuk dan sebaran data serta materi regresi linier. Dengan demikian, laboratorium virtual yang dikembangkan layak digunakan pada perkuliahan Statistika dan dapat menjadi alternatif lingkungan belajar.
UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SMK NEGERI 1 RANTAU ALAI MELALUI PELATIHAN PEMANFAATAN APLIKASI GOOGLE Misdalina, Misdalina; Rohana, Rohana; Syahbana, Ali; Septiati, Ety; Isroqmi, Asnurul
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 3 (2021): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v4i3.1006-1016

Abstract

 Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan aplikasi Google beserta produk-produknya agar dapat digunakan pendidik dalam melaksanakan tugas mengajarnya. Metode yang digunakan yaitu penyampaian materi secara tatap muka langsung di ruang kelas real dan peserta duduk di mejanya masing-masing sambil memperhatikan dan mempraktekkan materi yang diberikan. Secara keseluruhan kegiatan PKM ini dilaksanakan selama 6 minggu, dalam rentang Maret-April. Kegiatan intinya dilaksanakan pada Hari Senin, 12 April 2021. Tempat pelaksanaan di SMK Negeri 1 Rantau Alai, Jalan SMB II Desa Sukananti Baru, Kec. Rantau Alai, Kab. Ogan Ilir Sumatera Selatan. Waktu pelaksanaan dimulai pukul 08.30WIB sampai selesai. Hasil kegiatan berupa telah terlaksananya pelatihan pengenalan dan pemanfaatan aplikasi Google beserta produknya. Para peserta pelatihan sangat antusias dan aktif mengikuti kegiatan sampai berakhir. Berdasarkan hasil angket persepsi peserta terhadap kegiatan, pengetahuan peserta terkait aplikasi Google bertambah dan ada motivasi untuk menerapkannya dalam proses pembelajaran.