Claim Missing Document
Check
Articles

Pembangunan Sistem Gnu/linux Menggunakan Metode Linux From Scratch Irham Imami Harahap; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

GNU/Linux merupakan sistem operasi yang mirip dengan Unix dan mengadopsi Linux sebagai kernelnya. Perkembangan GNU/Linux yang sangat pesat tidak terlepas dari filosofi open source. Salah satu metode dalam mengembangkan sistem linux adalah Linux From Scratch. Metode Linux From Scratch merupakan pengembangan distribusi Linux dengan cara manual. Metode ini mengajarkan bagaimana membangun sebuah sistem Linux dasar yang dapat dimodifikasi sesuai keinginan penggunanya. Beberapa optimisasi yang dilakukan diharapkan meningkatkan performa dan kegunaan dari sistem linux yang dibangun. Pengujian dilakukan dengan membandingkan sistem LFS 8.4 sebelum dan sesudah dioptimisasi. Data dari hasil pengujian menunjukkan sistem LFS yang telah dioptimisasi memiliki keunggulan dalam performa makefile sebesar 59,73 % .Penggunaan media penyimpanan juga berkurang sekitar 2018 MB dan optimisasi pada mode “Performance” adalah 5 %. Kata Kunci : GNU/Linux. sistem operasi, Linux From Scratch
Pengembangan Motif Anggrek Jenis Cleisostoma Arietinum Pada Aplikasi Batik Berbasis Web Naema Simanjuntak; Purba Daru Kusuma; Rumaini M
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Batik merupakan salah satu budaya dari Indonesia yang harus dilestarikan agar tidak diambil oleh negara lain. Salah satu cara untuk mempertahankan batik tersebut adalah dengan mengembangkan beberapa motif untuk batik itu sendiri. Dengan uniknya bentuk dan warna anggrek tersebut maka tidak dapat dipungkiri bahwa anggrek merupakan hal yang dapat menjadi salah satu motif batik saat ini. Jenis anggrek yang akan difokuskan untuk menjadi sebuah motif batik baru pada tugas akhir ini adalah jenis Cleisostoma Arietinum. Penerapan anggrek sebagai motif batik dilakukan dengan menggunakan metode L-System yang diimplementasikan pada aplikasi berbasis web. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan motif pada batik menggunakan metode L-system yang diimplementasikan pada aplikasi berbasis web. Ada dua pengujian yang dilakukan dalam Tugas Akhir ini. Pengujian pertama yaitu pengujian alpha dengan melakukan perubahan warna latar belakang, posisi motif batik, panjang batang, panjang daun, jarak dan arah daun, panjang bunga, panjang tangkai bunga, dan jumlah dan arah tangkai bunga menghasilkan bentuk sesuai dengan parameter masukan pengguna berdasarkan sistem yang telah dibuat. Pengujian selanjutnya, yaitu pengujian beta didapatkan dari survey bahwa hasil kemiripan dari motif anggrek dengan anggrek aslinya sekitar 77% dan kelayakan bentuk anggrek sebagai motif utama sekitar 63% yang didapat dari responden. Dapat disimpulkan dari hasil survei bahwa kerapatan pola motif anggrek harus diperjelas dan pemberian warna yang lebih variatif dan disesuakan antara warna latar, warna ornamen, dan warna motif anggrek agar terlihat lebih indah.. Kata kunci : Batik, L-System, Cleisostoma Arietinum, Aplikasi Web
Clustering Pada Data Sentimen Bpjs Kesehatan Menggunakan Algoritma Agglomerative Hierarchical Clustering (ahc) Average Linkage Tinton Aji Sadewo; Purba Daru Kusuma; Casi Setianingsih
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era globalisasi ini menjadikan media sosial khusunya Twitter sebagai sarana komunikasi. Masyarakat dengan mudah mendapatkan informasi dengan mudah di sosial media. Tidak hanya mudah mendapatkan informasi, masyarakat Indonesia khusunya juga dapat memberikan komentar atau opini, bertukar informasi, mengunggah foto serta video yang tersedia di Twitter. Pengguna Twitter lebih banyak menyampaikan opini di kolom komentar Twitter. Dalam penelitian tugas akhir ini akan dilakukan clustering data dari opini atau komentar pengguna Twitter. Komentar atau opini yang disampaikan oleh pengguna BPJS Kesehatan di Twitter sudah sangat banyak, mulai dari komentar negatif, positif dan netral. Menjadikan Twitter wadah penampung kritik dan saran terkait dengan layanan dan program yang diberikan BPJS Kesehatan. Munculnya data yang banyak maka pengguna BPJS yang memiliki akun Twitter kesulitan untuk melihat kualitas layanan atau program yang diberikan oleh BPJS Kesehatan. Untuk mempermudah pengguna melihat kualitas layanan atau program yang diberikan BPJS Kesehatan, maka pada penelitian ini dibuat sistem menggunakan metode Agglomerative Hierarchical Average Linkage untuk clustering dari data komentar pada akun resmi Twitter BPJS Kesehatan. Data dikelompokkan berdasarkan opini positif, negatif, dan netral. Data yang digunakan sudah di validasi oleh Balai Bahasa Jawa Barat yaitu berjumlah 2118 data yang dikelompokan menurut cluster dan di tampilkan di website yang di rancang pada penilitian Tugas Akhir ini. Dari hasil penelitian pada tugas akhir ini dalam clustering pada pengguna Twitter mendapat hasil sillhoutte coefficient data positif sebesar 0.9912, data negatif sebesar 0.9953, dan data netral 0.9923. Kata Kunci: Clustering, Twitter, BPJS Kesehatan, Agglomerative Hierarchical Average Linkage.
Sistem Pemetaan Faktor Kepribadian Big Five Sebagai Rekomendasi Pemilihan Pekerjaan Dengan Algoritma C4.5 Rizka Shinta Wulandari; Purba Daru Kusuma; Casi Setianingsih
eProceedings of Engineering Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bekerja merupakan suatu hal yang harus dilakukan oleh seorang individu untuk memenuhi kebutuhan sehari-harinya. Untuk mewujudkan keseimbangan kehidupan dan pekerjaan, penting untuk memilih pekerjaan yang sesuai dengan kepribadian seorang individu. Psikologi kepribadian merupakan sub bidang dari Psikologi yang mempelajari mengenai sifat dan tingkah laku manusia dalam kehidupan sehariharinya. Penelitian menunjukkan bahwa sifat-sifat kepribadian individu berkaitan dengan bidang pekerjaan yang dilakukan.Dalam penelitian ini penulis ingin membuat sebuah sistem yang dapat membantu para pencari kerja mendapatkan pekerjaan yang sesuai dengan kepribadiannya. Faktor kepribadian yang digunakan adalah Big Five, yaitu Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, Emotional Stability, dan Intellect. Faktor kepribadian tersebut dipetakan menggunakan C4.5 untuk mendapatkan pekerjaan yang sesuai dengan kepribadian. Bidang pekerjaan terjebut berdasarkan 20 job family diambil dari pangkalan data O*NET. Sistem rekomendasi pekerjaan berdasarkan kepribadian Big Five mempunyai nilai akurasi sebesar 100%. Metode C4.5 yang digunakan dalam memetakan kepribadian Big Five mempunyai akurasi sebesar 99,99%. Sehingga dapat disimpulkan sistem yang dibuat berjalan sesuai dengan tujuannya, yaitu mengimplementasikan faktor kepribadian Big Five untuk menetukan rekomendasi pekerjaan. Kata Kunci: C4.5, Big Five, kepribadian, pekerjaan
Klasifikasi Suara Jantung Normal Dan Abnormal Menggunakan Short-time Fourier Transform Dan Convolutional Neural Network Muhammad Thariq Machaz; Purba Daru Kusuma; Achmad Rizal
eProceedings of Engineering Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Stetoskop adalah alat untuk mendiagnosa suatu penyakit untuk melakukan proses auskultasi. Auskultasi adalah proses memeriksa pasien dengan mendengarkan suara didalam tubuh yang bisa berupa suara jantung, paru-paru ataupun usus. Dari proses ini dapat diketahui suara didalam tubuh pasien itu normal ataupun abnormal. Pada penelitian ini diusulkan metode STFT dan deep learning CNN (Convolutional Neural Network) arsitektur Alexnet. Langkah analisis ini menggunakan short-time fourier transform dan kemudian data citra didapat dari STFT berupa citra plot sinyal, dilanjutkan ke proses klasifikasi data citra suara jantung normal dan abnormal dengan menggunakan metode CNN (Convolutional Neural Network). Dari uji klasifikasi CNN (Convolutional Neural Network) ini didapati tingkat akurasi dari proses pengujian ini menggunakan CNN Arsitektur Alexnet dengan learning rate dan Iterasi/Epoch jumlah Terbaik yakni 0,00001 dan Jumlah iterasi 70 sehingga didapati akurasi suara jantung 91.07% untuk klasifikasi suara jantung normal dan abnormal menggunakan 56 data suara jantung. Presisi 88.46%, recall 92%, dan untuk f1 score 90.2%. Kata kunci: Smartphone, Stethoscope, STFT, CNN, Heart Sounds, Signal, Image, Spectogram, Alexnet
Pengembangan Motif Hewan Jenis Ocypode Pallidula Pada Aplikasi Batik Berbasis Web Dengan Metode Random Walk Rachman Fadly Krisdiantoro; Roswan Latuconsina; Purba Daru Kusuma
eProceedings of Engineering Vol 7, No 1 (2020): April 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Indonesia memiliki kekayaan yang beragam salah satunya adalah batik, oleh karena itu kita wajib melestarikan salah satu peniggalan bersejarah dari negara indonesia ini. Salah satu upaya untuk melestarikan batik itu sendiri adalah dengan mengeksplorasi pola baru untuk dijadikan motif pada batik. Motif batik sangat beragam mulai dari benda, hewan bahkan tumbuhan pun banyak yang dijadikan motif pada batik. Untuk penelitian kali ini pola yang akan dijadikan untuk batik yaitu adalah pola dari jenis hewan dengan berbasis web. Terdapat berbagai macam jenis hewan didunia dan setiap jenisnya memiliki ciri-ciri dan keunikan masing-masing. Dari keunikan hewan-hewan tersebut terutama bentuknya, maka hal ini bisa dijadikan sebuah pola baru yang bisa digunakan untuk pengembangan motif batik. Salah satu jenis hewan yang telah dittentukan untuk pengembangan motif batik pada penulisan kali ini adalah hewan dengan nama latin Ocypode pallidula. Pada penelitian ini melakukan rancangan desain batik menggunakan motif dari hewan dengan nama latin Ocypode pallidula yang berbasis web. Pengembangan desain batik ini masih perlu untuk dikembangkan lagi. Selain itu, kita juga bisa menyatukan kerajinan tangan tradisional dengan perhitungan modern, yang bisa membuat seni kreatif baru.. Kata kunci : Random walk, Web application, Ocypode pallidula, Batik Abstract Indonesia has a diverse wealth, one of which is batik, therefore we are obliged to preserve one of the historical heritage of this Indonesian state. One effort to preserve batik itself is to explore new patterns to be used as motifs on batik. Batik motifs are very diverse ranging from objects, animals and even plants that many are used as motifs on batik. For this research, the pattern that will be used for batik is the pattern of types of animals with web-based. There are various types of animals in the world and each type has its own characteristics and uniqueness. From the uniqueness of these animals, especially their shape, this can be used as a new pattern that can be used to develop batik motifs. One type of animal that has been determined for the development of batik motifs at this time is the animal with the Latin name Ocypode pallidula. In this study, the design of batik design using motifs from animals with the Latin name Ocypode pallidula is web-based. The development of this batik design still needs to be developed again. In addition, we can also combine traditional handicrafts with modern calculations, which can create new creative arts. Keyword: Random walk, Web application, Ocypode pallidula , Batik
Pengembangan Non Playable Character (npc) Pada Game Pembasmi Hama Di Rumah Raka Putra Gustian; Purba Daru Kusuma; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada saat wabah Covid-19 ini, banyak orang melakukan aktivitas hingga menghabiskan waktu di rumah, terutama untuk anak dibawah umur. Sebagian orang menghilangkan rasa bosan dengan cara bermain game. Game merupakan salah satu sarana hiburan yang dijadikan sebagai sarana informasi serta edukasi, terutama untuk anak dibawah umur yang memiliki rasa ingin tahu yang besar. Sebagian besar anak dibawah umur memainkan game dengan genre edukasi, agar dapat banyak belajar tentang hal yang ada di sekitarnya seperti, keamanan serta kebersihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengedukasi anak dibawah umur agar membiasakan hidup bersih dan terbebas dari kuman penyakit. Berdasarkan hasil survey dari 30 responden, bahwa game ini cukup layak untuk di mainkan karena, 100% responden mengatakan bahwa game ini cukup menarik untuk di mainkan, 90% responden mengatakan bahwa, game ini tidak terlalu sulit untuk dimainkan, serta 80% responden mengatakan bahwa grafis yang sudah cukup memadai. Dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dapat membantu anak dibawah umur/user lainnya, agar dapat membiasakan hidup sehat dan terbebas dari kuman penyakit, dengan cara bermain game Pembasmi Hama Di Rumah Kata Kunci : Game, Game Edukasi, Edukasi, Kebersihan, Anak di bawah umur. Abstract During this Covid-19 outbreak, many people are doing activities to spend time at home, especially for minors. Some people get rid of boredom by playing games. Game is a means of entertainment that is used as a means of information and education, especially for minors who have great curiosity. Most of the minors play games with educational genre, so they can learn a lot about things around them, such as safety and hygiene. This study aims to educate minors to get used to living clean and free from germs. Based on the results of a survey of 30 respondents, that this game is quite feasible to play because 100% of respondents said this game is quite interesting to play, 90% of respondents said this game is not too difficult to play, and 80% of respondents stated that the graphics are quite adequate. It can be concluded that this research can help minors/other users get used to living healthy and free from germs, by playing Pest Control games at home. Keywords: Game, Educational Game, Education, Cleanliness, Minor
Implementasi Finite State Machine Untuk Npc Pada Game 2d Side-scroll Shooter Aditya Enggar; Purba Daru Kusuma; Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada penelitian tugas akhir ini adalah dengan menerapkan salah satu kecerdasan buatan sebagai landasan dari aksi atau pergerakan NPC dalam game side-scroller shooter sehingga dapat menambahkan pengalaman player saat bermain dengan NPC. Algoritma yang digunakan adalah finite-state machine yang dimana dalam algoritma tersebut terdapat empat dasar atau landasan dari cara kerja yaitu state atau keadaan, event atau kejadian, transition atau transisi, dan action atau aksi. Penelitian ini diharapkan dapat menerapkan algoritma finite-state machine yang diimplementasikan kedalam NPC agar dapat menghasilkan beberapa suatu aksi yang beragam agar game lebih bervariatif dan menantang. Berdasarkan penelitian yang dilakukan bahwa hasil yang didapatkan dari aksi yang dilakukan beberapa jenis NPC telah sesuai antara state yang dibuat sampai pada action yang dihasilkan untuk merespon tingkah laku dari player. Pengujian tingkat kesulitan dari NPC dilakukan dengan melihat data responden sebanyak 35 orang dan mendapatkan hasil yaitu bahwa sebanyak 18 responden atau 51% responden menilai bahwa NPC yang dihadapi dalam game adalah sulit, dan sebanyak 14 responden atau 40% responden menilai tingkat kesulitan NPC biasa saja, dan sebanyak 3 responden atau 9% menilai tingkat kesulitan NPC adalah mudah. Hasil pengujian terhadap 35 responden yang terdiri dari 28 orang (berumur 21 sampai 25 tahun), 5 orang (berumur 16 sampai 20 tahun), 1 orang (berumur 10 sampai 15 tahun), dan 1 orang (berumur 26 sampai 30 tahun). bahwa sebanyak 49.8% pemain suka terhadap tema game Unknown Space Cave dan tertarik untuk memainkan game Unknown Space Cave, dan sebanyak 49.8% pemain merasa kesulitan saat melawan enemy dari game Unknown Space Cave. Kata kunci : Game, NPC, Side scroller shooter, Finite State Machine
Design of Rubbish as Pickup Object in The Maze Game Using Cellular Automata Hanatar Adi Naluri; Purba Daru Kusuma
CEPAT Journal of Computer Engineering: Progress, Application and Technology Vol 2 No 01 (2023): February 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cepat.v2i01.5780

Abstract

This educational game is perfect for children. So many kids nowadays actually play games that should be for adults. This is quite concerning because the age children should be the age of forming morals and in this study, the authors developed a maze game with the theme of manners or morals. In this game, the writer designed the pickup behavior of garbage objects using the cellular automata method. The results to be achieved in this study are to ensure the game can run smoothly without errors and pickup objects in the form of trash according to what was designed. In addition, with this maze game it is hoped that it can educate children so that morals or character are formed within them.
Hardware design of IoT-based water quality control system for Vannamei post-larvae shrimp Anas Satria; Arief Ilham Novandi; Purba Daru Kusuma; Reza Rendian Septiawan
CEPAT Journal of Computer Engineering: Progress, Application and Technology Vol 2 No 03 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cepat.v2i03.6287

Abstract

The vannamei shrimp is a type of shrimp that has a natural habitat in the Pacific Coast, and Mexico. This shrimp entered Indonesia in 1996 when tiger shrimp experienced a decline in production due to disease attacks caused by the White Spot virus. Demand for this shrimp immediately increased rapidly, requiring innovation to keep shrimp yields in line with market demand. The problem in vaname shrimp farming is water quality, especially water temperature conditions where shrimp live. This shrimp prefer water conditions that have temperatures around 27-29°C. A water quality control system was developed to maintain water conditions in accordance with the best conditions for P. vannamei shrimp to increase yields due to reduced mortality rates. The result is the system can help increase the survival of the shrimp.
Co-Authors Abdi Hazman Abdillah, Kemas Muhammad Rizky Abdul Rohim Achmad Rizal Aditya Enggar Adrian Sabagus Tanazri Afifah Shalihah Agita Chrisna Agita Fajar Prabowo Ahmad Fauzan Fauti Albert Kurniawan, Albert Alfiansyah, Alvan Anas Satria Anas Satria Andrew Brian Osmond Andri Liem Anggraini, Ratika Dwi ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Anton Siswo Raharjo Anton Siswo Raharjo Ansori Anton Siswo Raharjo Ansori Anton Siswo Raharjo AnsoriI Arief Ilham Novandi Arief Ilham Novandi Ario Dewantoro Arisandi, Alvian Aruan, David Hasudungan Aryan, Muhammad Pascal Aryansyah, Novianto Asep Mulyana Ashri Dini Maharawati Ashri Dinimaharawati Ashridini Maharawati Astrid Melati Aulia Wildan Bangkit Surya Praja Br Ginting, Shely Belinda Budhi Irawan Burhannuddin Dirgantoro Candrasyah Hasibuan, Faisal Casi Setianingsih Cut Aisyah Ilmi David, Axel Deyan Havith Dailamy Diantoro Arifian Dimas Anjar Saputro Dipo Suryantoro Dwi Putra, Sulistyo Emantoko Fachry Reiza Fadjrianto, Farhansyah Iqbal Fadli Idris Fairuz Azmi Faisal Candrasyah Hasibuan Fajar Hari Andriana Farid Reza Sukma Fathiraihan, Muhammad Alif Fauzan, Nadhifi Qurrunul Bahratu Fikri Reksa Maulana Fiqri Ramadhan Friza Fahmi Hutama Gabriela, Melanie Gema Wahyu Saputra Gerin Sonia Yuki Lumban Tobing Grace Cyndiana Gumelar, Raja Ilham Maulidani Haekal, Muhammad Hafizh Hafidz Kahamdany Hafizh Septian Pristanto Hamdani, Mauriz Muhammad Al Ghazali Hanatar Adi Naluri Harahap, M Yusril Fauzan Hariwidjaja, Valrama Wardhana Hariyanto, Muhammad Dwi Helmy Widyantara Herlambang, Yohanes Yogas Herwin Yudha Setyawan Hikmawan, Fakhrity Ikhsan Hakiki Ilham Arisyandy Ilham Majid Rabbani Ilyas Hermawan Irfan Setiawan Irham Imami Harahap Irma Damayanti Iwan Iwut Tritoasmoro Jenni Teresia Junando, Muhammad Idri Khairunnisa Br Ginting Laksono, Muhammad Agung Lumban Tobing, Gerin Sonia Yuki Mahaasin, Habib Irfan Maharawati, Ashridini Markus Lamserep Hutauruk Meta Kallista Mirza Ahmad Febrian Mohammad Ibrahim Al Mahi Mohammad Viko Mashar Muhammad Agung Laksono Muhammad Alif Fathiraihan Muhammad Fadhil Muhammad Hafidz Muhammad Insan Aulia Muhammad Junaid Musa Muhammad Ken Muhammad Taufik Hidayat Muhammad Thariq Machaz Muyadi, Fawwaz Aboeruslan Nabhan, Muhammad Sidqi Nadhifah Nadhifah Naema Simanjuntak Naluri, Hanatar Adi Nasheeri, Al Ghifary Akmal Naufira Septriyanti Novandi, Arief Ilham Novianty, Astri Nugraha, Alvin Yoga Nugrahaen, Ratna Astuti Nurdin Nurfauzi, Fahmi Prabowo Wahyu Basuki Prayoga, Ivan Fernanda Putti, Fasya Hanifah Rachmah, Jabal Rachman Fadly Krisdiantoro Raja Ilham Maulidani Gumelar Raka Putra Gustian Ramadhan, Achmad Rionov Faddillah Ramadhanti, Tassya Randy Erfa Saputra Rangkuti, Abdul Haris Ratna Astuti Ratna Astuti Nugrahaeni Reza Rendian Septiawan Rifqi Muhammad Fikri Rizka Shinta Wulandari Rizki Akbari Tamin Rizky Maulana Roswan Latuconsina Rumaini M Rumani M Ryan Adytia Ryan Gani Dharmawan Salimah, Hurin Salwa, Nabilah Samgusdian, Arfara Yema Saputra, Agung Aji Saputra, Ari Cahya Saputra, Dany Eka SATRIA, ANAS Seno Adi Putra Septian Putra Manuel Simangunsong Septian Rizki Agrianto Setiawan, Irfan Silalahi, Panji Christoper Silvia Latifah Putri Siregar , Dedy Kurniawan Suaib, Fauzil Fahrezi Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra Theodore Dian Arief Sianipar Tinton Aji Sadewo Tito Waluyo Purboyo Utama, Muhammad Aimar Rizki Virgono , Agus Whibi Waskita Wicaksono Wicaksono, Lutfi Hadi Wijaya, Anjas Rahmanta Cahya Wilda Satria Yoviandi Eka Prakoso Yulin Zurina Zaki Zamzami Zurratul Ikhsan