Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Perilaku Karakter Ikan Koi Pada Game Berburu Koi Berbasis Sistem Multi Agent Markus Lamserep Hutauruk; Purba Daru Kusuma; Ashri Dini Maharawati
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan salah satu tipe animasi interaktif yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan permainan. Dalam konteks sebuah permainan, rasa senang para pengguna adalah masalah utama. Perkembangan dunia game dari masa ke masa terus mengalami perkembangan, hingga kini bermunculan beberapa genre game. Salah satunya adalah Role Playing Game. Role Playing Game atau yang biasa disebut dengan RPG merupakan permainan dimana pengguna memerankan tokoh-tokoh tertentu dan berkolaborasi dengan tokoh lain untuk membentuk suatu cerita. Tujuan penetilian ini dirancang guna untuk mengembangkan sebuah karakter perilaku otonom atau disebut Non-playable character (NPC) Ikan Koi kedalam sebuah game dengan metode yaitu Multiagent system. Metode multiagent system adalah sistem terdiri dari beberapa elemen komputasi yang saling berinteraksi, yang dikenal sebagai agen. Setiap anggota agen dari multiagent system harus memiliki peran. Hasil akhir dari pengembangan ini berupa sebuah game bernama Berburu Koi yang merupakan gabungan dari pengembangan karakter NPC pemancing, ikan koi, serta ikan piranha. Game akan diimplementasikan kepada pengguna untuk dapat menilai kualitas serta kelayakan daripada game tersebut. Pengembangan daripada game ini diharapkan dapat menjadi suatu game hiburan serta memiliki sisi edukasi positif bagi pengguna. Kata Kunci: Memancing, Game, Role playing game, Non-playable character, multiagent system.
Pengelompokan Data Siswa Di Indonesia Menggunakan K-means Clustering Rizky Maulana; Fairuz Azmi; Purba Daru Kusuma
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingginya angka siswa putus sekolah di Indonesia menjadi kasus yang tidak pernah lepas dari perhatian pemerintah. Akibat kurangnya pembangunan mutu pendidikan, faktor ekonomi, dan susahnya akses ke sekolah, secara kuantitas muncul jumlah angka anak putus sekolah yang dominan pada provinsi tertentu. Dari permasalahan di atas, dapat dianalisis jumlah siswa putus sekolah di Indonesia dengan pengelompokan jumlah siswa putus sekolah di setiap provinsi serta jumlah sekolah dan jumlah siswa di setiap provinsi di Indonesia. Pada tugas akhir ini dirancang program aplikasi berbasis web untuk mengelompokan data siswa di Indonesia. Metode yang digunakan untuk mengelompokkan data tersebut adalah K-Means Clustering. Keluaran dari tugas akhir ini adalah analisis hasil dari pengelompokan data siswa pada setiap provinsi di Indonesia dan pengujian stabilitas dari K-Means Clustering. Dari hasil pengujian stabilitas clustering, didapatkan standar deviasi terendah yaitu 0 dan yang tertinggi yaitu 4.85 Hasil penelitian ini dapat membantu Dinas Pendidikan dalam mengatasi masalah siswa putus sekolah di Indonesia pada setiap provinsi di Indonesia. Kata Kunci: Pendidikan, data, K-Means Clustering, Standar Deviasi
Pengembangan Perilaku Karakter Piranha Pada Game Berburu Koi Berbasis Sistem Multi Agent Grace Cyndiana; Purba Daru Kusuma; Casi Setianingsih
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Komponen dari game adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Karakter piranha pada game berburu koi adalah NPC (Non Playable Character). Non Playable Character merupakan jenis autonomus agent yang ditunjukan untuk penggunaan komputer animasi dan media interaktif seperti games dan virtual reality. Pengembangan perilaku karakter piranha pada game berburu koi merupakan pengembangan game yang dibuat dengan berbasis sistem multi-agent. Sistem multi agent dimengerti sebagai kumpulan agent cerdas, yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan. Tugas Akhir Pengembangan Perilaku Karakter Piranha pada Game Berburu Koi dibuat dengan menggunakan Unity game engine. Terdapat dua tahap pengujian yaitu pengujian testing implementasi game dan pengujian survei kuesioner. Dari hasil pengujian survei kuesioner, aspek yang memiliki persentase nilai tertinggi adalah aspek interaksi, yang dihitung dengan menggunakan metode skala likert. Total persentase nilai aspek interaksi adalah sebesar 256.67% dengan persentase rata-rata sebesar 85.56%. Kata Kunci: Game, Multi-agent System, Non Playable Character (NPC), Unity Game Engine
Pengembangan Model Penentuan Harga Secara Dinamis Pada Toko Busana Secara Online Friza Fahmi Hutama; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ilmu pengetahuan dan teknologi mengalami perkembangan yang amat pesat pada zaman modern ini. Keadaan tersebut membuat berbagai bidang yang meliputi bidang Informasi, Bisnis, dan Industri. Ecommerce bergerak cepat dan mengubah hampir semua fungsi bisnis area dan setiap kegiatannya, mulai dari transaksi jual beli sampai dengan pemasaran. E-commerce bergerak cepat dan mengubah hampir semua fungsi bisnis area dan setiap kegiatannya, mulai dari transaksi jual beli sampai dengan pemasaran. Menentukan harga produk pada toko online merupakan salah satu hal penting dalam berbisnis. Pada E-Commerce harga secara dinamis akan lebih baik jika digunakan dalam penentuan harga barang, karena dapat ditentukan dengan menggunakan teknologi komputasi. Kata Kunci : E-Commerce, Pricing Models, Dynamic Pricing
Pengelompokan Data Guru Di Indonesia Menggunakan K-means Clustering Fadli Idris; Fairuz Azmi; Purba Daru Kusuma
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan pendidikan di Indonesia masih terpaku pada persoalan dasar seperti kekurangan jumlah guru. Akibat kurangnya pembangunan mutu Pendidikan, secara kuantitas timbul ketimpangan rasio guru dan murid yang sangat menonjol pada provinsi. penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan software clustering data guru menggunakan metode K-Means Clustering. Disisi lain, penelitian ini juga bertujuan untuk menganalisa data guru dan persebaran guru di Indonesia baik sarcara kualitas maupun kuantitas yang dihasilkan pengelompokan dari program komputer yang dikembangkan. Pengelompokan tersebut menggunakan metode clustering dengan algoritma K-Means sebagai dasar pengelompokannya. Dan dengan hasil penelitian dapat dilihat masih terjadi kesenjangan kualitas dan kuantitas guru di Indonesia. Kedepannya dilakukan penelitian yang lebih mendasar pada tingkatan yang lebih dalam. Kata Kunci: K-Means Clustering, data, pendidikan, guru
Pengelompokkan Data Batubara Di Indonesia Menggunakan Metode K-means Clustering Cut Aisyah Ilmi; Purba Daru Kusuma; Budhi Irawan
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tugas akhir ini membahas tentang pembuatan aplikasi clustering batubara menggunakan Kmeans clustering yang bertujuan untuk mengelompokkan data batubara (salah satu sektor di Indonesia yang menguntungkan Negara) sehingga terlihat pola dan nilai pada masingmasing cluster dan bisa dianalisa dengan mudah informasi yang didapatkan dari pengelompokkan data tersebut. Kata Kunci : clustering, algoritma k-means, batubara
Pengembangan Model Pengaruh Display Secara Dinamis Pada Toko Busana Online Prabowo Wahyu Basuki; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk memenuhi UI sesuai dengan kebutuhan pengguna, diperlukan pendekatan untuk mengetahui karakteristik pengguna dengan menentukan strategi dengan pemilik pakaian industri dan melakukan penelitian pada calon pengguna. Pada tahap awal untuk menganalisis hasil strategi dan penelitian, hal yang dilakukan adalah sketsa storyboard yang berfungsi memberikan gambaran tentang interaksi pengguna. Dari sana bentuk konseptual terbentuk dan kemudian dilanjutkan dengan metode prototyping kertas. Metode ini menggunakan teknik Wireframe, sehingga semua konten yang dibutuhkan oleh pengguna dapat terpenuhi. Pada tahap akhir, pengujian tingkat kepuasan pengguna dilakukan yang menghasilkan tingkat dan tingkat kegunaan e-commerce untuk memastikan hasil dari desain. mudah digunakan untuk pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan keluaran model UX dan UI yang dijelaskan oleh Mock-Up dari situs web yang mudah digunakan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna industri pakaian dipo. Setelah menguji kepuasan pengguna, ada nilai yang sangat buruk di fitur pencarian. Namun, secara umum, pengguna merasa mudah berinteraksi dengan desain UI yang terlihat dengan hasil kegunaan menggunakan skala likert untuk memberikan hasil 'Puas', yaitu persentase total Q dalam tabel dibagi dengan jumlah pertanyaan Q adalah = 74% Kata Kunci: User Interface, User Experience, Paper prototyping,Task Centered System Design, E-commerce Usability
Optimasi Dan Manajemen Cluster Linux Menggunakan Custom Linux Dan Drbl Ryan Gani Dharmawan; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo AnsoriI
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi komputer semakin pesat seiring dengan perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Membangun sebuah jaringan komputer tentu membutuhkan banyak hardware. Apabila jaringan computer yang ingin dibangun memiliki komputer yang begitu banyak maka akan semakin banyak resources yang digunakan, baik itu perangkat keras dan perangkat lunak. Selain itu, membangun computer cluster dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Masalah utama dari computer cluster adalah disk-failures. Akan memakan banyak waktu jika ingin memperbaiki satu-persatu komputer yang bermasalah. Selain itu, tidak mudah untuk mengelola banyak komputer segaligus. Untuk mengatasi masalah itu maka dalam tugas akhir ini dibangun sebuah jaringan diskless untuk mengatasi permasalahan yang ada. Tugas akhir ini dibuat untuk mengurangi resiko disk-failures dan mempermudah dalam hal maintenance. Untuk mengelolanya pun cukup dengan menginstal DRBL pada satu server tanpa perlu melakukan instalasi pada komputer lain dan dapat dikonfigurasi secara sekaligus. Sistem diskless bekerja pada jaringan menggunakan kabel UTP dan komputer lain harus memiliki fasilitas PXE. Kata kunci : diskless, PXE, DRBL
Pengembangan Perilaku Karakter Pemancing Pada Game Berburu Koi Berbasis Sistem Multi Agent Jenni Teresia; Purba Daru Kusuma; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game adalah permaianan terstruktur pada sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Game sangat banyak jenisnya ada FPS (Firs Person Sisten), RPG (Role Play Game), dll. Dalam Game Berburu Koi ini termasuk jenis game RPG. Dalam pembuatan game berburu koi adalah berbasis system multi agent dan pengembangan karakter pemancing hanya di non playable charater. NPC yang terdapat pada game berburu koi yaitu pemancing NPC, ikan koi NPC, dan ikan piranha NPC. Memancing merupakan hobi kebanyakan orang, karena memancing dapat mengajari kita kesabaran, kecepatan, dan memahami gerakan seekor ikan., sehingga penulis membuat game berburu koi dimana si pemain user lebih tertangtang untuk melawan si pemancing NPC dan piranha sebagai halangan untuk menangkap ikan koi. Pembuatan game ini menggunakan software unity. Dengan memainkan game ini pemain merasa terhibur sebesar 85,56% dengan pengujian survey dan skala liket yang dilakukan. Kata kunci : system multi agent, non playable charater, software unity
Pengembangan Perilaku Karakter Ulat Pada Game Merawat Tanaman Berbasis Sistem Multi Agent Menggunakan Algoritma Floyd-warshall Farid Reza Sukma; Burhannuddin Dirgantoro; Purba Daru Kusuma
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejak usia dini sangatlah penting untuk mengenalkan kepada anak bagaimana caranya memelihara lingkungan sekitar seperti merawat tanaman guna menambah pengetahuan dasar mereka. Maka dari itu sebagai daya tarik di butuhkan tampilan visual yang menggambarkan lingkungan sekitar dengan bentuk 3D. Sehingga User khusus nya anak – anak tertarik untuk mencoba game dan mengimplementasikan di kehidupan nyata. Tujuan pengembangan perilaku ulat adalah untuk mencari jarak terdekat untuk berpindah dari pohon satu ke pohon lain. Floyd-Warshall merupakan salah satu algoritma yang dapat digunakan sebagai metode pencarian path terpendek dengan menggunakan cost terendah. Kata kunci: Unity, multi agent , Floyd-Warshall, ulat
Co-Authors Abdi Hazman Abdillah, Kemas Muhammad Rizky Abdul Rohim Achmad Rizal Aditya Enggar Adrian Sabagus Tanazri Afifah Shalihah Agita Chrisna Agita Fajar Prabowo Ahmad Fauzan Fauti Albert Kurniawan, Albert Alfiansyah, Alvan Anas Satria Anas Satria Andrew Brian Osmond Andri Liem Anggraini, Ratika Dwi ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Anton Siswo Raharjo Anton Siswo Raharjo Ansori Anton Siswo Raharjo Ansori Anton Siswo Raharjo AnsoriI Arief Ilham Novandi Arief Ilham Novandi Ario Dewantoro Arisandi, Alvian Aruan, David Hasudungan Aryan, Muhammad Pascal Aryansyah, Novianto Asep Mulyana Ashri Dini Maharawati Ashri Dinimaharawati Ashridini Maharawati Astrid Melati Aulia Wildan Bangkit Surya Praja Br Ginting, Shely Belinda Budhi Irawan Burhannuddin Dirgantoro Candrasyah Hasibuan, Faisal Casi Setianingsih Cut Aisyah Ilmi David, Axel Deyan Havith Dailamy Diantoro Arifian Dimas Anjar Saputro Dipo Suryantoro Dwi Putra, Sulistyo Emantoko Fachry Reiza Fadjrianto, Farhansyah Iqbal Fadli Idris Fairuz Azmi Faisal Candrasyah Hasibuan Fajar Hari Andriana Farid Reza Sukma Fathiraihan, Muhammad Alif Fauzan, Nadhifi Qurrunul Bahratu Fikri Reksa Maulana Fiqri Ramadhan Friza Fahmi Hutama Gabriela, Melanie Gema Wahyu Saputra Gerin Sonia Yuki Lumban Tobing Grace Cyndiana Gumelar, Raja Ilham Maulidani Haekal, Muhammad Hafizh Hafidz Kahamdany Hafizh Septian Pristanto Hamdani, Mauriz Muhammad Al Ghazali Hanatar Adi Naluri Harahap, M Yusril Fauzan Hariwidjaja, Valrama Wardhana Hariyanto, Muhammad Dwi Helmy Widyantara Herlambang, Yohanes Yogas Herwin Yudha Setyawan Hikmawan, Fakhrity Ikhsan Hakiki Ilham Arisyandy Ilham Majid Rabbani Ilyas Hermawan Irfan Setiawan Irham Imami Harahap Irma Damayanti Iwan Iwut Tritoasmoro Jenni Teresia Junando, Muhammad Idri Khairunnisa Br Ginting Laksono, Muhammad Agung Lumban Tobing, Gerin Sonia Yuki Mahaasin, Habib Irfan Maharawati, Ashridini Markus Lamserep Hutauruk Meta Kallista Mirza Ahmad Febrian Mohammad Ibrahim Al Mahi Mohammad Viko Mashar Muhammad Agung Laksono Muhammad Alif Fathiraihan Muhammad Fadhil Muhammad Hafidz Muhammad Insan Aulia Muhammad Junaid Musa Muhammad Ken Muhammad Taufik Hidayat Muhammad Thariq Machaz Muyadi, Fawwaz Aboeruslan Nabhan, Muhammad Sidqi Nadhifah Nadhifah Naema Simanjuntak Naluri, Hanatar Adi Nasheeri, Al Ghifary Akmal Naufira Septriyanti Novandi, Arief Ilham Novianty, Astri Nugraha, Alvin Yoga Nugrahaen, Ratna Astuti Nurdin Nurfauzi, Fahmi Prabowo Wahyu Basuki Prayoga, Ivan Fernanda Putti, Fasya Hanifah Rachmah, Jabal Rachman Fadly Krisdiantoro Raja Ilham Maulidani Gumelar Raka Putra Gustian Ramadhan, Achmad Rionov Faddillah Ramadhanti, Tassya Randy Erfa Saputra Rangkuti, Abdul Haris Ratna Astuti Ratna Astuti Nugrahaeni Reza Rendian Septiawan Rifqi Muhammad Fikri Rizka Shinta Wulandari Rizki Akbari Tamin Rizky Maulana Roswan Latuconsina Rumaini M Rumani M Ryan Adytia Ryan Gani Dharmawan Salimah, Hurin Salwa, Nabilah Samgusdian, Arfara Yema Saputra, Agung Aji Saputra, Ari Cahya Saputra, Dany Eka SATRIA, ANAS Seno Adi Putra Septian Putra Manuel Simangunsong Septian Rizki Agrianto Setiawan, Irfan Silalahi, Panji Christoper Silvia Latifah Putri Siregar , Dedy Kurniawan Suaib, Fauzil Fahrezi Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra Theodore Dian Arief Sianipar Tinton Aji Sadewo Tito Waluyo Purboyo Utama, Muhammad Aimar Rizki Virgono , Agus Whibi Waskita Wicaksono Wicaksono, Lutfi Hadi Wijaya, Anjas Rahmanta Cahya Wilda Satria Yoviandi Eka Prakoso Yulin Zurina Zaki Zamzami Zurratul Ikhsan