Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Mis-Tagging Phenomena and Impoliteness Expression of Indonesian Netizens: A Study of Cyberpragmatics Umaroh, Liya
INTERACTION: Jurnal Pendidikan Bahasa Vol 11 No 1 (2024): INTERACTION: Jurnal Pendidikan Bahasa
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah (UNIMUDA) Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpendidikanbahasa.v11i1.6215

Abstract

The Mis-tagging recently is common issue surround Indonesian netizens. Exploding trending topic on social media platform easily often rush to share. This study proposes to describe the mis-tagging phenomena and Impoliteness expression of Indonesia netizens particularly on Instagram. Descriptive qualitative implements as a research method together with cyberpragmatic approach. Source of data were selected comments on Instagrams which describe impoliteness expression. Culpeper’s impoliteness strategies are used for analyzing the research finding. Thus, result of this study describes three strategies on expressing impoliteness; bald on record impoliteness, negative politeness, and sarcasm or mock politeness. Mis-tagging persistently indicate by Indonesian netizens because of uncontrol speed information sharing thus, verifying information before sharing is a key to reduce the mis-tagging phenomena.
Komunikasi Pelaku Wisata Pada Proses Penceritaan Destinasi Wisata Kota Lama Semarang Mukaromah, Mukaromah; Umaroh, Liya
Journal of Indonesian Tourism, Hospitality and Recreation Vol 6, No 1 (2023): Journal of Indonesian Tourism, Hospitality and Recreation (April)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jithor.v6i1.54838

Abstract

AbstractThis research is motivated by the power of stories related to tourist destinations as a branding effort carried out by tourism actors such as tour guides, travel content writers, traders in carrying out destination storytelling activities to visitors. The location of this research is in Kota Lama Semarang. The aim of the research is to find out the type of communication used in the storytelling carried out by tourist actors in telling tourist stories related to tourist destinations in Kota Lama Semarang. The method used is a qualitative method by observing and interviewing several tour guides, antique dealers who are also local guides. The result is that tourism actors in Kota Lama Semarang use a persuasive communication type approach to visitors both verbally and non-verbally and in accordance with professional standards regarding tour guides taught by relevant agencies to the public to visitors. Persuasive communication that is carried out when communicating with visitors is carried out through four stages of the successful concept of persuasion communication, namely the principle of selective exposure, the principle of audience participation, the principle of inoculation and the principle of bringing about greater change.AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh kekuatan cerita terkait destinasi wisata sebagai upaya branding yang dilakukan oleh para pelaku wisata seperti pemandu wisata, penulis konten wisata, pedagang dalam melakukan kegiatan penceritaan destinasi  kepada pengunjung. Lokasi penelitian ini ada di kawasan kota lama Semarang dengan tujuan penelitian untuk mengetahui jenis komunikasi yang digunakan dalam penceritaan yang dilakukan oleh pelaku wisata dalam menuturkan cerita wisata terkait destinasi wisata kota lama Semarang. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan melakukan observasi dan wawancara kepada beberapa pemandu wisata, pedagang barang antikan yang juga sebagai pemandu lokal. Hasilnya adalah pelaku wisata mengunakan pendekatan jenis komunikasi persuasif kepada pengunjung baik secara verbal maupun non-verbal dan sesuai dengan standar profesi terkait pemandu wisata diajarkan oleh instansi terkait kepada masyarakat ke pengunjung. Komunikasi persuasi yang dilakukan saat berkomunikasi dengan pengunjung dilakukan melalui empat tahapan konsep keberhasilan komunikasi persuasi yaitu prinsip pemaparan selektif, prinsip partisipasi audiens, prinsip inokulasi dan prinsip membawa perubahan yang lebih besar.
PENERAPAN HASIL PENELITIAN APLIKASI GAME LISTENING BAHASA INGGRIS BAGI SISWA SMA MARDISISWA SEMARANG Astuti, Yani Parti; Subhiyakto, Egia Rosi; Umaroh, Liya
Jurnal Terapan Abdimas Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jta.v7i2.10945

Abstract

Abstract. The national education system has set lessons that must be followed by all students. Like English lessons. Indonesian is a compulsory subject from Junior High School (SMP) to Higher Education. Listening is a new skill in high school because in junior high school listening skills are not yet known. Because listening is a new thing at the high school level, students find it difficult to learn listening. This is because the voice actors who listen can come from within or outside the country who have different pronunciations. For this reason, this service will apply the results of the research in the form of English listening games. This application is very flexible to use because it can be accessed on Android smartphones. The use of foreign android smartphones for students today. So they can easily use it and understand it and can be used at any time. This listening game application will be applied to high school students who are the goal of this service. Students who will become partners are students of SMA Mardisiswa Banyumanik Semarang. This Mardisiswa High School has a problem that its students are not familiar with listening material. This is because there has been a pandemic, while listening material is material in the high school curriculum. For this reason, in order to be faster in delivering, in this service an application about listening is made. With this application, this application has filled in several forms of listening questions. However, for students' abilities, 29 listening questions will be given. Each question is given a weight of 3. And the results obtained are still unsatisfactory because the highest student points are 54. This can open up students' abilities to a maximum of only 62%. Abstrak. Dalam sistem pendidikan nasional telah menetapkan pelajaran – pelajaran yang wajib diikuti oleh semua peserta didik. Seperti halnya pelajaran Bahasa Inggris. Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran wajib dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai dengan Pendidikan Tinggi. Listening merupakan ketrampilan yang baru di SMA karena saat SMP belum dikenalkan ketrampilan listening. Karena listening adalah hal yang baru pada jenjang SMA, maka siswa – siswa merasa kesulitan untuk belajar listening. Hal ini dikarenakan pengisi suara listening bisa berasal dari dalam maupun luar negeri yang mempunyai lafal yang berbeda – beda. Untuk itu pengabdian ini akan menerapkan hasil dari penelitian berupa aplikasi game listening Bahasa Inggris. Aplikasi ini sangat fleksibel digunakan karena bisa diakses di smartphone android. Penggunaan smartphone android tidaklah asing bagi peserta didik saat ini. Sehingga mereka bisa dengan mudah menggunakannya dan memahaminya serta bisa digunakan sewaktu waktu. Aplikasi game listening ini akan diterapkan pada siswa SMA yang menjadi tujuan dari pengabdian ini. Siswa yang akan menjadi mitra adalah siswa SMA Mardisiswa Banyumanik Semarang. SMA Mardisiswa ini mempunyai kendala bahwa siswa – siswanya belum pernah mengenal materi listening Hal ini disebabkan karena adanya pandemic, sementara materi listening merupakan materi yang ada di kurikulum SMA. Untuk itu, agar lebih cepat dalam pengyampain, maka dalam pengabdian ini dibuat aplikasi tentang listening. Dengan aplikasi ini, Pada aplikasi ini telah diisikan beberapa bentuk soal listening. Namun untuk mengevaluasi kemampuan siswa akan diberikan 29 soal listening. Masing – masing soal diberi bobot nilai 3. Dan hasil yang didapat adalah masih kurang memuaskan karena poin tertinggi siswa adalah 54. Hal ini dapat disimpulkan kemampuan siswa maksimal hanya 62%.
Threat Construction for Dynamic Enemy Status in a Platformer Game using Classical Genetic Algorithm Harisa, Ardiawan Bagus; Nugroho, Setiawan; Umaroh, Liya; Astuti, Yani Parti
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol. 8, No. 3, August 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v8i3.1724

Abstract

Digital game genre such as Action-Platformer is widely popular among buyers on a platform like Steam. The non-playable character enemies in the game are important in action games. Unfortunately, they usually have static attributes like health points, damage, and enemy movement. Using the combination of procedural content generation and dynamic difficulty adjustment with a classical genetic algorithm, we drive the threat value of a platform to construct the enemy status, resulting in more dynamic enemies. We use the threat value as an input parameter calculated from the enemies’ stats in every platform, such as total damage that the enemy might produce, the player’s health point, and the enemy’s movement speed. We conclude that using a classical genetic algorithm may produce dynamic enemy status through the desired threat or danger set by the game designer as an input parameter. Moreover, the game designer may limit the generation with constraints.
Peningkatan Potensi Kegiatan Menggambar Timun Emas melalui Pengembangan Kreativitas Siswa-Siswi Kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar Petra Semarang Laksana, Deddy Award Widya; Ernawati, Arni; Dwi Putri, Puri Kusuma; Umaroh, Liya
Jurnal Abdidas Vol. 5 No. 6 (2024): Desember
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdidas.v5i6.1089

Abstract

Pendidikan seni menggambar memiliki peran strategis dalam pengembangan kreativitas anak usia dini, khususnya pada periode kritis perkembangan visual dan motorik halus. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan potensi kegiatan menggambar siswa-siswi kelas 1 & 2 SD Petra Semarang melalui pendekatan pengembangan kreativitas berbasis cerita rakyat Timun Emas. Metode program pengabdian masyarakat menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang melibatkan siswa-siswi, guru dan tim pengabdi, dengan tahapan sistematis meliputi observasi awal untuk mengidentifikasi kebutuhan, penyusunan program dengan tema kreatif, pelaksanaan workshop menggambar menggunakan berbagai media seperti krayon dan cat air, serta evaluasi komprehensif melalui diskusi dengan siswa-siswi, guru, dan orang tua. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan kreativitas, dengan 85% siswa-siswi berhasil mencapai kategori kreativitas tinggi, dibandingkan sebelumnya yang tidak memiliki siswa-siswi yang menunjukkan kreativitas tinggi. Program Pengabdian Kepada Masyarakat Menggambar Timun Emas Melalui Pengembangan Kreativitas Siswa-Siswi Kelas 1 & 2 di SD Petra memberikan dampak positif dalam pengembangan keterampilan motorik halus, meningkatkan interaksi sosial, membangun kepercayaan diri, dan mendorong ekspresi imajinatif siswa-siswi melalui kegiatan menggambar yang menyenangkan dan bermakna. Program pengabdian kepada  masyarakat membuktikan bahwa aktivitas seni menggambar dapat menjadi instrumen efektif untuk mengembangkan potensi anak secara holistik, mendukung pertumbuhan intelektual, sosial, dan emosional mereka dalam lingkungan pendidikan yang inklusif dan kreatif.
Pengenalan Sistem Pertanian Cerdas Untuk Konservasi Alam Dan Penghematan Energi dengan Metode Critical Thinking pada Siswa SD Islam Bintang Juara Ningrum, Novita Kurnia; Umaroh, Liya; Trisnapradika, Gustina Alfa; Naufal, Muhammad
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 1 (2025): JANUARI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i1.2708

Abstract

Indonesia sebagai negara kepulauan  terbesar di duniia terdiri dari wilayah daratan dan lautan dengan ribuan pulau kecil yang tersebar di seluruh kawasan perairannya. Akan tetapi pengelolaan ekosistem alam yang buruk selama beberapa tahun terakir berdampak pada kerusakan ekosistem alam yang dari tahun 2017-2021 terjadi deforetasi di pulau kecil mencapai 79% tiap tahunnya. Kerusakan akibat deforestasi tersebut tidak hanya merusak ekosistem alam juga merusak sumber energy yang tidak terbarukan yang disebabkan oleh penambangan dan pembukaan lahan hutan yang melanggar etika lingkungan. Oleh karenanya diterapkan metode critical thinking pada siswa. Berpikir kritis sangat dibutuhkan oleh anak sejak usia dini, utamanya tingkatan sekolah dasar. Dengan berpikir kritis, siswa menjadi lebih tajam dalam memahami permasalahan dan tetpat sasaran dalam menentukan solusi permasalahan yang ditemukan. Adanya smart farming merupakan salah satu pendekatan teknologi yang dapat dilakukan agar kerusakan ekosistem alam dapat dikendalikan. Pengenalan smart farming disampaikan dengan metode computational thinking yang  diikuti oleh 20 peserta yang terdiri dari 17 siswa dan 3 guru pengajar di SD Islam Bintang Juara.
A Film Semiotics Study of Representation on Duality Female Character Umaroh, Liya; Adibatul Maulida
Surakarta English and Literature Journal Vol 8 No 1 (2025): Volume 8 Number 1 February 2025
Publisher : Faculty of Language and Literature, University of Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52429/selju.v8i1.301

Abstract

The abstract Semiotics delves on sign, picture, text, and film scene. The final purpose of this research portrays the duality female representation through film. Descriptive qualitative is used as a research method and observation as the instrument for selecting scenes film as data analysis. Furthermore, the steps on representation go with Roland Barthes’ semiotics and the result of this research can be stated (1) denotation, she is being a superpower woman but vulnerable hearth (2) connotation, complexity of resilient woman attempt to gain patriarchal (3) myth, society prefer to be more critical by woman who bravely challenge the system than man, illustrating a gender imbalance social acceptance. Duality female representation on this film describes either as the visioner or manipulator and how complicated life of modern woman, she has to balance either strength and weakness, woman is able to create new reality but in other hand she has a risk for losing themselves.
LANGUAGE TRENDS ACROSS SOCIAL MEDIA Umaroh, Liya
Journal of Innovation Research and Knowledge Vol. 4 No. 9: Februari 2025
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jirk.v4i9.9764

Abstract

This research uses a qualitative descriptive approach to analyze the phenomenon of hybrid language and textism in YouTube comments. Hybrid language in digital communications includes code-mixing and code-switching, but only code-mixing is found in YouTube comments. Of the various types of code-mixing, the most dominant form is word insertion, namely inserting words from another language into the main sentence. This shows that users prefer mixing languages in the form of single words because it is more concise and efficient in fast and informal digital interactions. Meanwhile, textism is a form of deviation from standard spelling or grammar that is often used to speed up digital communication. In the textism category, acronyms are the most dominant form, used to save time and adapt to digital language trends. These findings indicate that in communication on social media platforms such as YouTube, efficiency and ease in conveying messages are the main factors in choosing the form of language used.
Pengembangan Animasi Keterampilan Berbicara Bahasa Inggris dengan Multimedia Development Life Cycle Godfrey Hafidhoh, Nisa'ul; Umaroh, Liya; Sugiyanto, Sugiyanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020721897

Abstract

Persaingan global menuntut kemampuan bahasa Inggris dalam komunikasi. Akan tetapi, kecakapan berbahasa Inggris orang Indonesia tergolong rendah yaitu sebesar 51,58 di bawah Filipina (61,84) dan Malaysia (59,32). Survey menunjukkan keterampilan berbicara bahasa Inggris dalam masyarakat lebih rendah dibanding keterampilan membaca dan mendengar. Keterampilan berbicara dapat dilatih melalui aspek audio untuk mendengar kalimat bahasa Inggris dan aspek visual untuk melihat kalimat bahasa Inggris. Oleh karena itu dapat digunakan animasi sebagai salah satu media pembelajaran audiovisual. Dalam penelitian ini dikembangkan animasi keterampilan berbicara bahasa Inggris dengan topik wawancara kerja untuk membantu dalam persaingan lapangan kerja di era global. Pengembangan animasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle Godfrey yang terdiri dari tahap problem definition, genre and character, location and interface, plotting, scripting, production and testing serta use. Pengujian beta digunakan terhadap animasi yang telah dikembangkan untuk mendapatkan masukan dari pengguna. Sedangkan untuk evaluasi keterampilan berbicara bahasa Inggris digunakan penelitian eksperimen dengan dua kelas kontrol dan dua kelas eksperimen dari mahasiswa semester I. Nilai yang signifikan ditunjukkan pada kelas eksperimen setelah memanfaatkan animasi dalam pembelajaran AbstractGlobal competition requires English language skills in communication. However, English proficiency of Indonesian is relatively low at 51.58 below the Philippines (61.84) and Malaysia (59.32). Survey shows that English speaking skills in the community are lower than reading and listening skills. Speaking skills can be trained through audio aspects to hear English sentences and visual aspects to see English sentences. Therefore animation can be used as one of the audiovisual learning media. In this study an animation of English speaking skills was developed with the topic of job interviews to assist in employment competition in the global era. Animation development uses Godfrey's Multimedia Development Life Cycle which consists of problem definition, genre and character, location and interface, plotting, scripting, production and testing also use stages. Beta testing is used in animations that have been developed to get feddback from users. As for evaluating English speaking skills, experimental research was used with two control classes and two experimental classes from first semester students. Significant values are shown in the experimental class after using animation in learning.  
Incorporating AI Tool Along with Traditional Method for Speaking Assessment Umaroh, Liya; Mukaromah, Mukaromah; Naufal, Muhammad; Harisa, Ardiawan Bagus
INTERACTION: Jurnal Pendidikan Bahasa Vol. 10 No. 2 (2023): INTERACTION: Jurnal Pendidikan Bahasa
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This work focused on incorporating AI tool with traditional method for speaking assessment. The descriptive qualitative has been implemented to complete this research. Problem encountered during English pronunciation was failing to distinguish between short vowel and long vowel. By employing traditional and AI tool, students got numerous benefits. They may enjoy learning with the flexibility of time and they also can engage face to face interaction while using traditional method furthermore, it is essential to acknowledge AI tool with the limitation and drawbacks. AI tool do not give the same stage of personal interconnection and on-going response as a human facilitator.