Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan E-Quiz Berbasis Android untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang di Kelas XI SMAN 1 Gondang Mojokerto Muharrom, Mohammad Syahrul; Hermawan, Gede Satya; Suartini, Ni Nengah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.30831

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk E-Quiz yang dapat membantu siswa dalam mengingat kosakata. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther (dalam Binanto, 2010), yang mencakup enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Data dikumpulkan melalui penyebaran angket yang disebarkan kepada ahli materi, ahli media, dan uji coba produk. Produk akhir dari penelitian ini mencakup dua tema pembelajaran, materi yang berisi kosakata baru dan latihan soal. Berdasarkan hasil angket, diperoleh skor 95 dari ahli materi dan 96,5 dari ahli media, keduanya berada dalam kategori sangat sesuai. Uji coba terbatas bersama guru memperoleh skor 99, sedangkan dari peserta didik menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 100% dengan kategori sangat layak. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang.
Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Bertema Pertanian Berbasis Android untuk Siswa di LPK Dwipahara Bali Purwanti, Kadek Ayu Elvira; Suartini, Ni Nengah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.30832

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android dengan menggunakan Ispring Suite 10 yang memuat kosakata bahasa Jepang dalam bidang pertanian (Nougyou), serta menguji kelayakan media tersebut agar berguna bagi siswa di LPK Dwipahara Bali dalam menghafal kosakata bahasa Jepang di bidang pertanian (Nougyou). Produk yang dikembangkan berisi materi pertanian (Nougyou) yang terdiri dari hasil pertanian, peralatan pertanian, lahan pertanian, kendaraan dan peralatan berat pertanian. Selain itu susunan produk terdiri atas pengenalan kosakata yang dilengkapi audio, kuis kompilasi yang dilengkapi audio, dan soal latihan. Penelitian ini dianalisis menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther, metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Jenis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode wawancara dan angket uji ahli (uji ahli materi, uji ahli media). Berdasarkan hasil angket(skor yang diperoleh dari ahli materi yakni 97,2 (sangat sesuai), dari ahli media 95,5 (sangat sesuai). Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran bebasis android yang telah dikembangkan ini dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran kosakata bahasa Jepang dalam bidang pertanian (Nougyou).
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DENGAN ANIMAKER UNTUK MENUNTUN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA Supriadi Putra, Ketut Agus; Sri Mardani, Desak Made; Suartini, Ni Nengah
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 2 No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.749 KB) | DOI: 10.58917/aijes.v2i1.44

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan 9 media pembelajaran berupa video animasi yang berdurasi 3-6 menit. Video animasi ini terdiri dari pengenalan kosakata, percakapan, dan latihan soal untuk menuntun daya berpikir kritis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model Four-D (4D) oleh S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn L Semmel (1974:5) yang terdiri dari empat tahapan diantaranya yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Jenis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan mengunakan metode wawancara dan kuesioner berupa angket uji ahli (uji ahli media, uji ahli materi) dan uji coba produk untuk menghasilkan produk yang berkualitas. Berdasarkan hasil angket, skor yang diperoleh dari ahli media yaitu 89 (sangat sesuai), dari ahli materi yaitu 86,36 (sangat sesuai). Skor yang diperoleh dari hasil angket uji coba terbatas dengan guru yaitu 98 (sangat sesuai), sedangkan dari siswa yaitu 99 % (sangat layak). Dengan demikian, video animasi yang dikembangkan ini dapat dijadikan sebagi media penunjang pembelajaran untuk memotivasi dan khususnya untuk menuntun daya berpikir kritis siswa.
Pelanggaran Prinsip Kerja Sama oleh Karakter Asagiri Gen pada Anime Dr. Stone Mahendra, Komang Oka; Adnyani, Kadek Eva Krishna; Suartini, Ni Nengah
EDU SOCIETY: JURNAL PENDIDIKAN, ILMU SOSIAL DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 5 No. 3 (2025): Oktober 2025 - Januari 2026
Publisher : Association of Islamic Education Managers (Permapendis) Indonesia, North Sumatra Province

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56832/edu.v5i3.2510

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan jenis pelanggaran maksim dan bentuk pelanggaran yang digunakan serta menganalisis tujuan melanggar prinsip kerja sama melalui tuturan ilokusi oleh Karakter Asagiri Gen pada anime Dr. Stone. Data dikumpulkan menggunakan metode simak dan catat. Kemudian untuk pelanggaran prinsip kerja sama dianalisis menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif dengan model Miles and Huberman. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa terdapat 3 jenis pelanggaran maksim, adalah maksim kualitas, maksim kuantitas, dan maksim relasi. Selanjutnya, bentuk pelanggaran yang ditemukan adalah bentuk pelanggaran violating dan flouting. Tujuan pelanggaran prinsip kerja sama dianalisis melalui tuturan ilokusi yang digunakan. Dalam penelitian ini tuturan Asagiri Gen yang melanggar prinsip kerja sama, adalah tuturan ilokusi asertif, direktif, dan ekspresif. Tujuan melanggar prinsip kerja sama oleh Asagiri Gen adalah untuk memanipulasi dan meyakinkan mitra tutur. Pelanggaran prinsip kerja sama yang dilakukan bukanlah sebuah kesalahan, namun strategi komunikasi untuk mencapai tujuan.
Analisis Strategi Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar di LPK Fuji Academy Bali Cabang Denpasar adnyani, ida; Suartini, Ni Nengah; Yeni, Yeni
Omiyage : Jurnal Bahasa dan Pembelajaran Bahasa Jepang Vol. 8 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/m786k541

Abstract

This study aims to describe the effective strategies used in basic level Japanese learning at LPK Fuji Academy Bali Denpasar Branch, and the factors underlying the use of these learning strategies. This is a descriptive qualitative research.The subject in this research is one of the teachers and Karasu class. Data collection methods used by observation, interviews, and documentation. The data analysis technique in this research is qualitative descriptive analysis. The results showed that effective strategies used in basic Japanese learning activities are innovative learning strategies of TPS (Think-Pair-Share) type, role play, gossiping groups activity, DRTA (Direct-Reading-Thinking-Activity), mind maps, key words pictorial, guessing from context, EEE (Exploration-Explanation-Expressing), Karuta game, and tongue twister. The textbooks used in basic Japanese learning activities are Minna no Nihongo 1 and 2, and Irodori shokyuu 1 and 2. The various factors underlying the use of these strategies are internal and external factors, the use of stimulus to avoid learning boredom, reinforcement of learning to maximize language skills, and efforts to improve student learning outcomes. Keywords : Language Learning Targets, Basic Learning Strategies, Job Training Institute, Irodori, Minna no Nihongo.
Representasi Diskriminasi Terhadap Penyintas Kusta di Jepang dalam Film Sweet Bean Lindayani, Luh; Antartika, I Kadek; Suartini, Ni Nengah
EDU SOCIETY: JURNAL PENDIDIKAN, ILMU SOSIAL DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 5 No. 3 (2025): Oktober 2025 - Januari 2026
Publisher : Association of Islamic Education Managers (Permapendis) Indonesia, North Sumatra Province

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56832/edu.v5i3.2697

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi representasi tindak diskriminasi dan mendeskripsikan proses penerimaan penyintas kusta yang kembali ke masyarakat dalam film Sweet Bean (2015). Penelitian ini menggunakan metode deskripsi kualitatif serta kartu data. Hasil analisis terhadap kartu data menunjukkan bahwa terdapat keseluruhan kategori diskriminasi berdasarkan Blank dan Dabady (2004), yaitu Intentional Explicit Discrimination, Subtle Unconscious Automatic Discrimination, Statistical Discrimination and Profiling, serta Organizational Processes. Di antara 4 kategori tersebut, Organizational Processes merupakan kategori yang paling dominan, diskriminasi ini berupa kebijakan, aturan, serta prosedur yang dilakukan oleh institusi. Misalkan Undang-Undang Pencegahan kusta yang mengatur isolasi paksa. Fenomena diskriminasi terhadap kusta masih kuat dirasakan oleh para penyintas, walaupun pemerintah sudah mengumumkan bahwa mereka sudah sembuh. Tetapi di tengah sikap diskriminasi dan penolakan yang menjadi tantangan besar bagi penyintas kusta, pada film ini ditemukan fenomena penerimaan oleh masyarakat. Sikap ini ditunjukkan oleh Sentaro, Wakana, dan ketiga siswi SMP yang memakan dorayaki buatan Tokue tanpa rasa jijik ataupun tidak nyaman.