Ni Nyoman Sugihartini
Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 141 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN E-MODUL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN PERANGKAT BERGERAK KELAS XII REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERBASIS PROJECT BASED LEARNING DI SMK NEGERI 2 TABANAN Gede Bagus Sukawirya .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .; Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9566

Abstract

Abstrak penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang dan mengimplementasikan Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Project Based Learning Di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Project Based Learning Di SMK Negeri 2 Tabanan. Metode blended learning yaitu proses tatap muka dan penggunanaan e-modul yang dilakukan secara bersamaan pada saat kegiatan pembelajaran diperlukan untuk perbaikan proses belajar mengajar yang sesuai, dapat mengeefektifkan dan mempercepat proses pembelajaran sehingga semua materi pemrograman perangkat bergerak dapat disampaikan sesuai dengan tuntutan silabus dan alokasi waktu yang diberikan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran Pemrograman perangkat bergerak di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman perangkat bergerak untuk siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 59.09%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 40.91%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan hasil dengan kategori respon sangat baik.Kata Kunci : E-modul, Pemrograman perangkat bergerak, Model Project Based Learning, Blended Learning Abstract‒ The aim of this study is to (1) To design and Implement the development of E-module for Mobile Programming learning lesson of grade XII with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. (2) To know students’ and teachers’ response towards the development of E-module for Mobile Programming learning lesson of grade XII with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. Blended learning method that is process-face and use of e-module that carried out simultaneously during the learning activities required for the improvement of the learning process is appropriate, can effectively and accelerate the learning process so that all programming material of mobile devices can be delivered in accordance with the demands of the syllabus and time allocation which are given. Research methodology that is used for this research was Research and Development (R&D), with ADDIE development model. The subject of this research was the third grade students, engineer software and Mobile Programming teachers of SMK Negeri 2 Tabanan in Academic Year 2016/2017. To know students’ and teachers’ response towards the E-module was gained by using inquiry method. The result of this study showed that: (1) Implementation result of E-module which was developed for Mobile Programming learning lesson of grade XII engineer software by using Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan has proven effective to be applied through some tests. (2) The data analysis result of students’ response showed that the percentage of students’ who give excellent response was 59.09%, students who gave good response were 40.91%, and there were no students who gave fair response, inadequate and inacceptable response. While the data analysis result of teachers’ response showed that the percentage of teaches who gave excellent response.keyword : E-Module, database administration, project based learning, Blended Learning
Penerapan E-Modul Berbasis Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa Made Delina Rusnawati .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .; Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.12071

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan e-modul berbasis project based learning dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data kelas XII RPL SMK Negeri 1 Negara (2) Motivasi siswa kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara setelah menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data (3) Respon siswa kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara setelah menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XII RPL SMK Negeri 1 Negara Tahun Pelajaran 2017/2018. Sampel yang digunakan yaitu kelas XII RPL 2 yang digunakan sebagai kelas ekperimen dan XII RPL 3 yang digunakan sebagai kelas kontrol dengan jumlah 92 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa dan respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat hasil belajar yang lebih tinggi dalam penerapan e-modul berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran administrasi basis data kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung = 7.7497 dan ttabel = 1.66196 untuk dk sebesar 90 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kreteria pengujian diperoleh thitung > ttebel, ini berarti H0 ditolak. (2) Motivasi belajar siswa yang menggunakan e-modul dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 98.30. (3) Respon siswa dari penerapan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi basis data adalah positif dilihat rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 58.47. Kata Kunci : Quasi Eksperimen, E-Modul, Administrasi Basis Data, Project Based Learning Abstract- This objectives of this research are to know: (1) higher learning outcomes between students who learn to use project based learning e-modules with students who learn without using e-module based project based learning on subjects Database Administration class XII RPL SMK 1 Negara (2) students’ motivation in XII RPL class at SMK Negeri 1 Negara after using e-module based on project based learning on Database Administration course (3) students’ response after using e-module based on project based learning in Database Administration course of XII RPL class at SMK Negeri 1 Negara. This research was quasi experiment research with Post Test Only Control Group design. Research’s population covered all XII RPL classes at SMK N 1 Negara in the academic year 2017/2018. The samples of this research were XII RPL 2 class as the experimental class and XII RPL 3 as the control class with total of 92 students. The data was obtained trough essay test to measure students’ achievement and questionnaire method which was used to analyze students’ motivation and students’ response. The data, then, was analyzed through prerequisite test which included normality test, homogeneity test, and t-test. The results showed that (1) There is higher learning outcomes in the implementation of e-module based on Project Based Learning in the subjects of class XII database administration RPL in SMK Negeri 1 Negara. The result of t-test analysis obtained tcount = 7.7497 and ttable = 1.66196 for dk equal to 90 with 5% significant level. Based on test criteria obtained tcount > ttebel, this means H0 rejected. (2) Students’ motivation that used e-module was considerably high based on students’ learning motivation mean value of 98.30 (experiment). (3) Students’ response toward the application of project based learning e-modul on the Database Administration subject are positive that can be noticed from the average score of students' responses through questionnaire which is 59.47. keyword : Quasi Experiments, E-Modules, Database Administration, Project Based Learning.
Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Desain Grafis Bitmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja I Made Dwipayana .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15284

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran Desain Grafis Bitmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran Desain Grafis Bitmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Multimedia di SMK Ti Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul desain grafis bitmap diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbantuan media CAI yang telah dikembangkan pada mata pelajaran Desain Grafis Bittmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 39, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan emodul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 69,38, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif. Kata Kunci : Kata Kunci: ADDIE, E-Modul, Desain Grafis Bitmap, Project Based Learning The purpose of this research (1) To produce the design and implement the design result of CAI media-assisted e-module development in the subject of Graphic Design Bitmap Based Project Based Learning Class X Multimedia In Smk Ti Bali Global Singaraja, (2) To know teacher and student response to the development of CAI media-aided e-module on the subject of Graphic Design Bitmap Based Project Based Learning Class X Multimedia At Smk Ti Bali Global Singaraja. The learning model applied in the development of this electronic module is a model of learning based learning. The type of research used in this study is research and development (Research and Development) with the model of ADDIE development. The subjects of this study are students of class X Multimedia at SMK Ti Bali Global Singaraja academic year 2017/2018. To find out teach and student response to e-module of bitmap graphic design obtained by using questionnaire method. The results showed that: (1) Results of design and implementation of CAI media-aided e-modules developed in the subject of Graphic Design Bitmap Based Project Based Learning Class X Multimedia At Smk Ti Bali Global Singaraja declared successfully applied based on several tests conducted. (2) The result of data analysis teacher response showed that got the average score of response equal to 39, if converted into table classification of response then included in positives category. As for the student response to the development of e-module obtained average response score of 69.38, if converted into the table classification of student responses included in the positive category. keyword : Keywords—ADDIE, E-Module Grafic Bimap desigm, Project Based Learning.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING QUIPPER SCHOOL TERHADAP HASIL BELAJAR LINTAS MINAT BIOLOGI PADA SISWA KELAS X BAHASA SEMESTER GENAP DI SMA NEGERI 1 SAWAN Luh Cahayaning Saraswati .; Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. .; I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.16079

Abstract

E-learning quipper school merupakan penghubung antar siswa dan guru dalam pembagian tugas mata pelajaran secara online dan sesuai dengan mata pelajaran yang diadaptasi dari kurikulum yang diterapkan di Indonesia. Untuk itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh hasil belajar dalam menggunakan e-learning quipper school pada mata pelajaran Lintas Minat Biologi siswa kelas X Bahasa SMA Negeri 1 Sawan (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan e-learning mata pelajaran Lintas Minat Biologi. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Bahasa SMA Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2017/2018. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa.Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan e-learning quipper school dan siswa yang belajar menggunakan media pembelajaran power point. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 3.063328 dan ttabel sebesar 2.292891 untuk dk thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa dari penerapan e-learning quipper school adalah positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 89,4. Kata Kunci : E-learning quipper school ,Lintas Minat Biologi, respon siswa E-learning quipper school is a liaison between students and teachers in the division of online subject tasks and in accordance with subjects adapted from the curriculum applied in Indonesia. Therefore, this study aimed to find out (1) higher learning outcomes between students who learn using e-learning quipper school on the subjects of Biological Interest X graders in SMA Negeri 1 Sawan (2) the students responses after using e-learning in the subjects of Biological Interest.This type of research is a quasi-experimental design with Post Test Only Control Group Design. The research population includes all students of X Language Class at SMA Negeri 1 Sawan academic year 2017/2018. Data collection methods used were multiple choice test . Learning outcomes data were analyzed by conducting prerequisite tests which included normality test, homogeneity test and t-test.The results showed that (1) there were higher learning outcomes between students who learned using e-learning quipper school and students who learned using power point learning media in the subject of Cross Biology Interest in X Language class at SMA Negeri 1 Sawan. The results of the t-test analysis obtained t-count of 3.063328 and t-table of 2.292891 for tcount > ttable, it means that H0 was rejected. (2) the response of students from the application of e-learning quipper school was positively seen from the average score of the student response questionnaire that was 89.4.keyword : E-learning quipper school, Cross Interest in Biology, student response
Pengaruh Game Edukasi Nihongo Benkyou Terhadap Prestasi Belajar Bahasa Jepang Siswa Kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019 Ni Wayan Suprapti; Nyoman Sugihartini; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18272

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh game edukasi nihongo bengkyou terhadap prestasi belajar bahasa jepang siswa kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X SMA Karya Wisata Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes uraian untuk mengatur ranah kognitif  kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis serta metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Data prestasi belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat prestasi belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan game edukasi nihongo benkyou dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang siswa kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 3.068 dan ttabel sebesar 1.994 untuk dk thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa terhadap penggunaan game edukasi nihongo benkyou  pada mata pelajaran bahasa Jepang adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 100,029.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA CARA WUDHU DAN SHOLAT BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI TERHADAP HASIL BELAJAR FIQIH KELAS 1 MADRASAH IBTIDAIYAH NEGERI 1 KARANGASEM Ahda Audia; Nyoman Sugihartini; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18285

Abstract

This study aims to determine (1) differences in learning outcomes between students using learning media introduction to procedures for ablution and prayer based on 3-dimensional animation and students using lecture methods (2) knowing student responses after using learning media introduction to procedures for ablution and prayer based 3-dimensional animation. This type of research is a quasi-experimental (quasi-experimental) design with Post Test Only Control Group Design. Learning outcomes data were analyzed by conducting normality tests, homogeneity tests and t-tests. The results showed that the average results of the analysis of learning (experimental> control) with cognitive values (81.46> 70), psychomotor values (95> 89.23), affective values (79.2> 70.83) and student responses from the application of learning media in Fiqh subjects is very positive, namely 21 out of 25 students.  Keywords : Learning Media, Fiqh Learning Results, Student Response
Evaluasi Usability Sistem Informasi Kepegawaian Kabupaten Badung (Simpeg Badung) Menggunakan Metode Usability Testing (studi kasus : SMP Negeri 3 Petang) I Putu Gina Astawa; I Gede Mahendra Darmawiguna; Nyoman Sugihartini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18325

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi Simpeg Badung pada aspek usability menggunakan metode usability testing yaitu teknik Performance Measurement dan teknik Retrospective Think Aloud (RTA), serta dapat memberikan rekomendasi perbaikan atas sistem tersebut berdasarkan hasil evaluasi usability yang dilakukan. Ada tiga aspek usability yang dikaji yaitu efektivitas (effectiveness), efisensi (efficiency), dan kenyamanan atau kepuasan pengguna (satisfaction) menggunakan Simpeg Badung. Populasi dalam penelitan ini yaitu PNS (Pegawai Negeri Sipil) di SMPN 3 Petang dengan melibatkan 10 Responden. Hasil penelitian berdasarkan analisis Mann Whitney U Test dan SUS menunjukkan bahwa (1) Simpeg Badung masih belum efektif dilihat dari adanya kesalahan (error) pengguna PNS saat pengerjaan tugas, (2) Simpeg Badung sudah efisien dilihat dari tidak adanya perbedaan yang signifikan waktu pengerjaan tugas kelompok mahir dan kelompok pemula oleh responden PNS, (3) Pengguna PNS sudah merasa puas menggunakan Simpeg Badung dilihat dari skor kuisioner SUS sebesar 73.8. Dengan demikian berdasarkan hasil analisis data tersebut disimpulkan bahwa Simpeg Badung belum memiliki usability yang baik karena tidak memenuhi kriteria sebuah produk dengan usability yang baik. Hal ini dapat dilihat pada penilaian tingkat efektivitas, efesiensi, dan kepuasan pengguna, halaman Simpeg Badung ini tidak mampu memenuhi kriteria yang baik untuk ketiga aspek tersebut. Berdasarkan hal tersebut, rekomendasi perbaikan dalam penelitian ini difokuskan untuk mengubah tata letak (layout) halaman dan menu navigasi pada hasil data penyebab kesalahan (error) pengguna. Kata Kunci :  Simpeg Badung, Evaluasi Usability, Usability Testing.
Pengembangan Modul Ajar Storyboard Berbasis Projeck Based Learning untuk Siswa Kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja Komang Dewi Lestari; Ketut Agustini; Nyoman Sugihartini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18379

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk  (1) mengimplementasikan modul Storyboard berbasis project based learning untuk siswa kelas XI multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja. (2) mengetahui respon siswa terhadap pengembangan modul Storyboard berbasis project based learning untuk siswa kelas XI multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja.. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model pengembangan Instruksional. Adapun tahapan pada model pengembangan Instruksional diantaranya : tahap mengidentifikasi ( Mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional umum, Melakukan analisis instruksional, Mengidentifikas perilaku dan karakteristik siswa), tahap mengembangkan (Menulis tujuan instruksional khusus, Menulis tes acuan patokan, Menyusun strategi instruksional, Mengembangkan bahan instruksional), dan tahap mengevaluasi dan merevisi (Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif yang termasuk di dalamnya kegiatan merevisi). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar storyboard untuk multimedia diperoleh dengan menggunakan angket penilaian.Adapun analisis data yang dihasilkan untuk uji ahli isi mendapatkan hasil presentase 81,6%, ahli desain mendapatkan hasil presentase 80%, ahli media mendapatkan hasil presentase 95% sehingga modul berada pada kualifikasi baik dari keseluruhan uji ahli. Kata Kunci: Instruksional, modul ajar, storyboardThis study aims to (1) implement the Storyboard module based on project basedlearning for multimedia class XI students at SMK TI Bali Global.The type of research used in this study is Research and Development (Research and Development or R & D) with the Instructional development model The stages in the Instructional development model include stage of identification (identifying instructional needs and writing general instructional goals, conducting instructional analysis, identifying behavior and characteristics of students), developing stages (writing specific instructional objectives, writing benchmark reference tests, compiling instructional strategies, developing instructional materials), and evaluating and revising stages (Design and implement formative evaluations including revision activities) This study involved students of XI Multimedia class at SMK TI Bali Global Singaraja. Data about student learning resources are obtained using the interview method. Validation of the storyboard teaching module for multimedia was obtained using an assessment questionnaire               He analysis of the data produced for the content expert test gets a percentage of 81.6%, design experts get a percentage of 80%, media experts get a 95% percentage result so that the module is well qualified from the overall expert test Key words : Instruksional, teaching module, storyboard
Usability Testing Sesuai Dengan ISO 9241-11 Pada Sistem Informasi Program Pengalaman Lapangan Universitas Pendidikan Ganesha Ditinjau Dari Pengguna Mahasiswa Surya Wardani; I Gede Mahendra Darmawiguna; Nyoman Sugihartini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18400

Abstract

Sistem Informasi Program Pengalaman Lapangan (SI PPL) Undiksha adalah salah satu sistem informasi yang telah diterapkan untuk mendukung kegiatan PPL Real di Undiksha. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi SI PPL Undiksha serta dapat memberikan rekomendasi perbaikan atas sistem tersebut berdasarkan hasil evaluasi usability yang merujuk pada ISO 9241-11 yang ditinjau dari pengguna mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian survei berbasis pengguna. Metode yang digunakan adalah metode usability testing dengan teknik wawancara untuk mendapatkan data awal, atribut efektifitas dan atribut efisiensi diukur menggunakan teknik Performance Measurementuntuk mengumpulkan data kuantitatif , serta atribut kepuasan diukur menggunakan teknik Restropective Think Alouduntuk mengumpulkan data kualitatif, dan kuesioner SUS. Hasil rekomendasi akan berpedoman pada 8 aturan emas untuk memperoleh desain interface yang efektif sehingga dapat mengoptimalkan perbaikan SI PPL Undiksha. Jumlah sampel yang ditentukan pada penelitian ini sebanyak 10 orang mahasiswa FTK di Undiksha angkatan 2015 yang berpotensi menggunakan SI PPL Undiksha. Undiksha Field Experience Program Information System (SI PPL) is one of the information systems that has been implemented to support Real PPL activities at Undiksha. This study aims to evaluate the SI PPL Undiksha and can provide recommendations for improvements to the system based on the results of usability evaluation that refers to ISO 9241-11 which is reviewed by student users. This type of research is user-based survey research. The method used is the usability testing method with interview techniques to obtain initial data, attributes of effectiveness and efficiency attributes were measured using Performance Measurement techniques to collect quantitative data, and satisfaction attributes were measured using Think Aloud's Restropective technique to collect qualitative data, and SUS questionnaires. The recommendation results will be guided by 8 golden rules to obtain an effective interface design so as to optimize the improvement of the Undiksha SI PPL. The number of samples determined in this study were 10 FTK students at the 2015 Undiksha who had the potential to use the Undiksha SI PPL.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN GRAFIK KELAS XII REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 2 TABANAN Kadek Dwi Suantara; I Gede Mahendra Darmawiguna; Nyoman Sugihartini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18632

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Grafik Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Grafik Kelas XII dengan Model Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran Pemrograman Grafik di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2018/2019. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman grafik untuk siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 36.84%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 63.16%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang dan mendapatkan presentase tingkat pencapaian e-modul sebesar 87.58%. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 94%.  Kata kunci: E-modul, Pemrograman Grafik, Model Project Based Learning, Research and Development
Co-Authors ., Gede Bagus Sukawirya ., Gede Rai Sutama ., Gede Taruna Saputra ., I Made Adi Palguna ., I Made Dwipayana ., Luh Cahayaning Saraswati ., Made Ayu Putri Purwaningsih ., Made Delina Rusnawati ., Ni Made Asri Sasmita ., Ni Putu Sri Dianti ., Pd. Made Edi Suyasa ., Putu Chandra Cahyana Putera Ahda Audia Andreana, I Made Dwi antari, kadek widya Ari Kamelia Dewi, Ni Made Ariawan, I Gede Artha, I Komang Dodi Ary Widayanti, Putu Astawa, I Putu Gina Audia, Ahda Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewi, Tri Nita Dharma, Kadek Yuda Diantari, Luh Putu Eka Dika Prasetya, I Putu Djoko Kustono Dwariani, Made Tia Erick Suryadi, Pande Gede Febrianto, I Putu Novri Gede Aditra Pradnyana Gede Bagus Sukawirya . Gede Rai Sutama . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Taruna Saputra . Gili Pratama P. Hermawati, Komang Lilis I Gede Ariawan I Gede Arya Sudarmayana I Gede Bendesa Subawa I Gede Mahendra Darmawiguna I Ketut Resika Arthana I Komang Dodi Artha I Made Adi Palguna . I Made Ardwi Pradnyana I Made Arya Dwi Saputra I Made Dwi Andreana I Made Dwipayana . I Made Gede Sunarya I Made Putrama I Made Sukaryawan I Made Sukaryawan, I Made I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Laba Jayanta I Nyoman Sudiartayasa Adiputra I Putu Dika Prasetya I Putu Gina Astawa I Putu Novri Febrianto I Putu Wira Adnyana I Wayan Suwendra Ida Ayu Widiyanthi Ida Bagus Nyoman Pascima Kadek Dwi Suantara Kadek Reza Alfionita Kadek Sintya Dewi kadek widya antari Kadek Yuda Dharma Kadek Yudiana Ketut Agustini Komang Adi Premayogi Komang Ary Sudewa Komang Dewi Lestari Komang Meli Tri Wahyuni Komang Sabda Kusumantara Komang Surya Weda Kusumantara, Komang Sabda Lestari, Komang Dewi Luh Asri Ramayanthi Luh Asri Ramayanthi, Luh Asri Luh Cahayaning Saraswati . Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka Luh Putu Eka Diantari M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Ayu Putri Purwaningsih . Made Delina Rusnawati . Made Windu Antara Kesiman Made Yuda Sadewa Made Yudana Putra Made Yudana Putra, Made Yudana Ni Kadek Nopiani Ni Komang Tri Witari Ni Luh Dinda Ajeng Wahyuni Ni Made Ari Kamelia Dewi Ni Made Asri Sasmita . Ni Putu Sri Dianti . Ni Wayan Sri Suprapti Novitasari Putri Novitasari Putri, Novitasari Nyoman Ari Dwismara Putra Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari P. WAYAN ARTA SUYASA P., Gili Pratama Pande Gede Erick Suryadi Pd. Made Edi Suyasa . Pradnyani, Ida Ayu Agung Yogi Pratiwi, Putu Ari Premayogi, Komang Adi Putra, I Nyoman Tri Adi Putu Ari Pratiwi Putu Ary Widayanti Putu Chandra Cahyana Putera . Putu Intan Paramita Putu Intan Paramita, Putu Intan Putu Yuli Krisnawati Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saputra, I Made Arya Dwi Sindu, I Gede Partha Sintya Dewi, Kadek Suantara, Kadek Dwi Sudarmayana, I Gede Arya Sudewa, Komang Ary Sudiartayasa Adiputra, I Nyoman Sukarya, I Gede Arya Surya Wardani Swisnandy, I Gusti Agung Michael Tri Nita Dewi Tri Wahyuni, Komang Meli Utami, Gusti Ayu Indah Wahyuni, Ni Luh Dinda Ajeng Wardani, Surya Weda, Komang Surya Widiyanthi, Ida Ayu Wira Adnyana, I Putu Wismawan, Komang Hendra Wulandari, Ida Ayu Komang Yuli Krisnawati, Putu Yundari, Yundari