Claim Missing Document
Check
Articles

KLASIFIKASI KELUHAN PELANGGAN BERDASARKAN TINGKAT PENANGANAN PADA PERUSAHAAN LAYANAN INTERNET MENGGUNAKAN ROCCHIO CLASSIFIER Wildan Suharso; Hardianto Wibowo
Joutica Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (372.168 KB) | DOI: 10.30736/jti.v3i2.236

Abstract

Banyak penelitian yang dilakukan untuk meneliti perusahaan layanan internet di Indonesia mulai dari penggunaan database, customer churn hingga penyelarasan tujuan teknologi informasi. Penelitian yang dilakukan oleh Suharso tahun 2013 menyatakan bahwa pelanggan tidak akan berpindah pada perusahaan pesaing jika pengguna merasa nyaman dengan layanan yang diberikan, namun permasalahan pelanggan tidak hanya disebabkan oleh layanan, aplikasi yang mendukung turut mendukung proses bisnis yang dilakukan seperti yang telah dijelaskan oleh Suharso pada tahun 2016. Salah satu aplikasi yang harus dibangun pada ISP adalah aplikasi yang memudahkan pegawai perusahaan layanan internet atau ISP dalam menyelesaikan keluhan pelanggan karena ditemukan keragaman penyelesaian permasalahan sehingga menyebabkan kurang standarnya waktu penyelesaian. Pendekatan text mining dilakukan untuk meminimalisir permasalahan dengan menggunakan rocchio classifier yang terdiri dari beberapa tahapan antara lain studi pustaka, pengumpulan data, preprocessing, features selection, rocchio classifier, dan analisis hasil. Hasil yang diperoleh antara lain waktu rata rata proses parsing adalah 0,0333 detik, rata-rata proses klasifikasi adalah 0,0905 detik, dan rata-rata keseluruhan proses adalah 0,1238 detik, selain secara fungsional aplikasi dapat membantu customer service dalam menentukan tingkat penanganan masalah.
Deteksi Gerak Otot Frontalis Berbasis Citra 3 Dimensi Menggunakan Gray Level Co-Occurrence Matrix (GLCM) Hardianto Wibowo; Mauridhi Hery Purnomo; Eko Mulyanto Yuniarno
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 1, No 2, August-2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (707.04 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v1i2.25

Abstract

Ekspresi wajah atau mimik merupakan salah satu dari hasil gerak otot pada wajah. Dalam kamus besar bahasa Indonesia, ekspresi merupakan pengungkapan atau proses menyatakan, yaitu memperlihatkan atau menyatakan maksud, gagasan perasaan dan lain sebagainya. Ekspresi wajah atau mimik dipengaruhi oleh saraf tujuh atau nervuse facialis. Facial Action Coding System (FACS) standardiasi ekspresi dalam format pergerakan enam ekspresi dasar, yaitu bahagia, sedih, terkejut, takut, marah dan jijik. Dalam otot, bahwa setiap otot yang bergerak pasti terjadi kontraksi, dan pada saat terjadi kontraksi, otot akan mengembang atau menggelembung. Otot dibagai menjadi tiga bagian, yaitu origo dan insersio sebagai ujung otot dan belly sebagai titik tengah otot, jadi setiap terjadi gerakkan maka otot bagian belly akan mengembang atau menggelembung. Teknik pengambilan data yaitu dengan merekam data dalam bentuk 3D, setiap terjadi kontraksi maka otot bagian belly akan menggelembung dan data inilah yang akan diolah dan dibandingkan. Dari pengolahan data ini akan didapat kekuatan maksimum kontraksi yang akan dipakai sebagai acuan untuk besaran pergeseran otot khususnya pada otot frontalis. Dalam deteksi pergerakan akan menggunakan metode Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM), dan akan didapatkan pula besaran pergeseran otot secara maksimal. Dari hasil pengujian didapatkan nilai pergeseran pergerakan otot sebesar 2.928.
Gamification And GDLC (Game Development Life Cycle) Application For Designing The Sumbawa Folklore Game ”The Legend Of Tanjung Menangis (Crying Cape)” Lailatul Husniah; Bayu Fajar Pratama; Hardianto Wibowo
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 4, November 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v3i4.721

Abstract

Sumbawa is popularly known as one of the regions in Indonesia, having a well- known folklore among the Sumbawa people, entitled the legend of Tanjung Menangis (Crying Cape). However, Tanjung Menangis is commonly recognized for its beauty than the stories contained. Therefore, a research is carried out by developing a game that is employed as a tool to introduce the story of Tanjung Menangis Legend as effort to preserve the original story of the mainland Sumbawa. The media game is chosen due to its favoured technology by children and adolescent as the target users of this research. This study applies Game Development Life Cycle (GDLC) method in the development stage which consists of several stages includinng: pre-production, production, testing, and post-production by adding an element of gamification. The game is tested on students at Labangka Elementary School in Sumbawa district in an age range of 10-15 years. After playing the game, the majority of respondents states that students gain knowledge about the Legend of Tanjung Menangis as reported from the results of the t- test with a probability value of 7.369x10-41, which is far below the value of α = 0.05. This result means that there was an increase in user knowledge of application. The test results also showed that all respondents agreed that the game of The Legend of Tanjung Menangis was used as one of the media used to introduce the story of the original Sumbawa people. In addition, the testing results as conducted with playtesting and gameflow test achieved good grades, with a range of values 4.5-4.81 of the seven elements tested, including: Concentration, Challenge, Player Skills, Control, Clear Goals, Feedback, and Immersion.
Aplikasi Pendukung Keputusan Kontrasepsi Menggunakan Metode TOPSIS Berbasis Mobile Zamah Sari; L. Yasril Imam; Didih Rizki Chandranegara; Wildan Suharso; Hardianto Wibowo
CYBERNETICS Vol 5, No 02 (2021): CYBERNETICS
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29406/cbn.v5i02.2731

Abstract

Keluarga adalah komponen kecil dari sebuah negara dan keluarga yang dihasilkan manusia yang akan membangun negara dan bangsa. Keluarga berencana (KB) adalah sebuah solusi yang efesien dalam menghasilkan manusia yang lebih berkualitas, baik dari sisi materi maupun spritual. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dibangunlah Aplikasi Pendukung Keputusan yang bertujuan untuk membantu para Akseptor KB dalam pemilihan alat kontrasepsi sesuai dengan kondisi pasien. Sistem pakar sendiri merupakan sebuah sistem pendukung keputusan yang sangat dibutuhkan untuk mendukung dalam pendukung keputusan alat kontrasepsi yang sesuai, cepat dan tepat berdasarkan pakar dalam bidang nya. Dalam pendukung keputusan ini, metode TOPSIS digunakan untuk memberi bobot pada pendukung keputusan. Metode TOPSIS dipilih karena dapat memberikan solusi yang efektif untuk permasalahan tertentu yang mengandung multi kriteria bahwa alternatif yang dipilih harus memiliki jarak terpendek dari Positif Ideal Solution (PIS) dan terjauh dari Negatif Ideal Solution (NIS) untuk menentukan alternatif terbaik. Pada penggunaan 50 sampel data uji Akseptor KB untuk dibandingkan antara metode TOPSIS dan AHP maka hasil akurasi metode TOPSIS memiliki tingkat akurasi lebih tinggi dibandingkan dengan AHP dengan akurasi 84% sedangkan AHP memiliki akurasi 76%.
Analysis of the Combination of Naïve Bayes and MHR (Mean of Horner’s Rule) for Classification of Keystroke Dynamic Authentication Zamah Sari; Didih Rizki Chandranegara; Rahayu Nurul Khasanah; Hardianto Wibowo; Wildan Suharso
JOIN (Jurnal Online Informatika) Vol 7 No 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics, UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/join.v7i1.839

Abstract

Keystroke Dynamics Authentication (KDA) is a technique used to recognize somebody dependent on typing pattern or typing rhythm in a system. Everyone's typing behavior is considered unique. One of the numerous approaches to secure private information is by utilizing a password. The development of technology is trailed by the human requirement for security concerning information and protection since hacker ability of information burglary has gotten further developed (hack the password). So that hackers can use this information for their benefit and can disadvantage others. Hence, for better security, for example, fingerprint, retina scan, et cetera are enthusiastically suggested. But these techniques are considered costly. The advantage of KDA is the user would not realize that the system is using KDA. Accordingly, we proposed the combination of Naïve Bayes and MHR (Mean of Horner’s Rule) to classify the individual as an attacker or a non-attacker. We use Naïve Bayes because it is better for classification and simple to implement than another. Furthermore, MHR is better for KDA if combined with the classification method which is based on previous research. This research showed that False Acceptance Rate (FAR) and Accuracy are improving than the previous research.
Game Android “The Game Of Topeng Malangan” Sebagai Media Pengenalan Seni Rupa Topeng Malangan Ali Akbar Montazeri; Hardianto Wibowo; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 2 (2020): Februari 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i2.146

Abstract

Seni rupa Topeng Malangan merupakan salah seni rupa topeng yang berasal dari Kota Malang. Pengaruh global semakin menenggelamkan kesenian tradisional seperti Topeng Malangan ini. Saat ini lebih banyak muncul pentas-pentas seni selain tari Topeng Malangan. Salah satu cara pemertahanan budaya topeng Malangan adalah dengan cara mewariskan karakter, tarian Topeng pada masyarakat sekitar, serta membuat sanggar seni. Menurut hasil survey yang telah peneliti lakukan, dari 34 responden terdapat 22 responden yang belum mengenal Topeng Malangan sehingga dapat disimpulkan bahwa di kota Malang masih banyak yang belum mengenal Topeng Malangan. Dalam penelitian ini dilakukan pengembangan game berbasis android yang mengangkat unsur seni rupa Topeng Malangan. Topeng yang dikenalkan berupa 4 macam jenis berdasarkan klasifikasi topeng, yaitu: 1) Peran protagonis, 2) Peran antagonis, 3) Peran pembantu, dan 4) Peran binatang. Genre pada permainan ini adalah RPG dan terdiri dari 4 stage yang memiliki tingkat kesulitan berbeda. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Playtesting dengan mencari player untuk memainkan game tersebut serta mempersilahkan pemain untuk mengisi kuesioner dengan kriteria pertanyaan Gameflow Test setelah bermain. Hasil yang didapatkan yaitu pemain setuju bahwa seni rupa Topeng Malangan bisa dikenalkan melalui game. Namun pemain masih mengalami masalah dalam mengingat nama topeng terutama pada tahap stage yang sudah mulai sulit seperti stage 3 dan stage 4.
Pengukuran emosi berdasarkan biofeedback sensor pada game berjenis battle royale Moh Ridwan; Wahyu Andhyka Kusuma; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.772

Abstract

Game merupakan salah satu aktivitas yang saat ini tidak bisa dipisahkan dari setiap individu. Secara umum, genre pada game dibagi menjadi 5 yaitu strategy, role-playing games (RPG), sport, adventures, puzzle action. Berkembangnya teknologi munculah genre-genre baru, salah satu yaitu battle royale. Munculnya battle royale menjadikan genre tersebut, genre yang paling banyak dilihat oleh streamers online. Salah satu game dengan genre battle royale adalah PlayersUnknown’s BattleRoyale atau lebih dikenal PUBG. Dengan populernya PUBG tersebut munculah ide permasalahan yaitu, bagaimana sebenarnya feedback yang diberikan pemain saat seorang sedang bermain game PUBG sehingga, membuat sesorang candu akan PUBG. Ada beberapa aspek untuk bisa mengetahui permasalahan tersebut, salah satunya adalah emosi. Secara umum emosi merupakan dorongan untuk bertindak sehingga, pada penelitian ini emosi digunakan untuk mengetahui feedback atau experience yang dialami pemain. Dengan menggunakan dua sensor biofeedback yaitu pulse sensor dan galvanic skin respons, penelitian ini akan mengukur emosi pemain saat bermain game PUBG.
Analisis Tingkat Stres Manusia Terhadap Perubahan Genre Game Dengan Menggunakan Sensor Biofeedback Chandra Sebastian; Wahyu Andhyka Kusuma; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.773

Abstract

Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer saat ini, video game merupakan aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. pengklasifikasian game yang didasari oleh interaksinya dapat disebut sebagai genre game, begitu banyaknya genre game saat ini, genre game adalah hasil dari perkembangan genre – genre game sebelumnya, contoh dari genre game ialah Action, Adventure, Fighting, Racing, dan Shooter. Namun bukan hanya sebagai sarana rekreasi, game juga mempunyai dampak negatif, dari beberapa penelitian baik dari ilmu psikologi maupun kesehatan, sebagian besar menemukan bahwa stres berkontribusi negatif bagi kesehatan dan dapat mempertinggi peluang seseorang untuk terinfeksi penyakit, stres dapat terjadi ketika sesorang mendapatkan tuntutan atau dihadapkan dengan keadaan yang melebihi kemampuannya, stres dapat dilihat dari respon emosional, perilaku dan respon psikologisnya, Biofeedback adalah metode yang digunakan untuk memperoleh informasi mengenai kondisi tubuh seseorang yang dipengaruhi oleh fungsi fisiologis maupun biologis dari seseorang, sensor biofeedback dapat digunakan untuk mengetahui tingkatan stres manusia terhadap perubahan genre game.
Pengukuran Pengaruh Tantangan Pada Gim Bergenre Puzzle Dengan Metode PLS-SEM Terhadap Pembelajaran Anak Hazmi Rizky; Hardianto Wibowo; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.775

Abstract

Penelitian ini akan menjelaskan tentang pengaruh dari Gim terhadap pembelajaran, poin-poin gim yang akan dinilai pengaruhnya antara lain adalah Engagement, Immersion, Challenge, dan Skill. Data yang digunakan adalah hasil kuesioner serta nilai Try Out-UN siswa-siswi kelas 12 SMK 3 Malang. Menggunakan permainan Angry Bird, responden nantinya akan bermain selama kurang lebih 30 menit sebelum melakukan kegiatan belajar seperti biasanya. Hal ini dilakukan dalam waktu kurang lebih sekitar satu bulan. Setelah itu responden akan diminta untuk mengisi kuesioner yang nantinya akan diolah dengan metode SEM-PLS. Hasil dari pengolahan data kuesioner tersebut adalah seberapa besar pengaruh gim terhadap pembelajaran berdasarkan poin-poin yang sudah disebutkan di atas. Sedangkan nilai dari Try Out dan UN digunakan untuk mengetahui besar pengaruh gim terhadap pelajaran secara keseluruhan, menggunakan metode paired t-test. Setelah melalui pengujian, hasil yang didapatkan adalah bahwa stimulus gim terhadap pembelajaran berpengaruh secara positif. Dan Engagement menjadi poin paling berpengaruh dalam penilaian prosentase yaitu 32%, disusul dengan Immersion 9.34%, Skill 6.86%, dan Challenge 2.25%.
Perancangan Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Lombok Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Multohadi Hamzaturrazak; Lailatul Huasniah; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol 2 No 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.1049

Abstract

Teknologi yang semakin berkembang membuat kebutuhan kita akan sebuah teknologi semakin meningkat dan membuatnya menjadi efisien, akan tetapi dampak yang dihasilkan dari semua ini sangatlah besar bagi kebudayaan yang ada di Indonesia, karena menyebabkan kurangnya minat terhadap kebudayaan yang memiliki tradisi yang sangat tradisional, maupun begitu teknologi juga memiliki bagian positive yang mampu meningkatkan minat akan kebudayaan, seperti game kebudayaan, ataupun aplikasi dokumentasi kebudayaan, dan salah satunya adalah yang akan dibuat peneliti yaitu membuat AR tentang kebudayaan Lombok. AR (augmented reality) merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya kedalam sebuah lingkungan nyata secara langsung. Aplikasi ini akan dibangun menggunakan unity dan sedangkan untuk obyeknya akan dibangun menggunakan blender, tidak lupa membuat marker sebagai media untuk menampilkan obyek. Aplikasi ini akan digunakan pada smartphone agar mudah digunakan. Proses dalam pengujiannya akan terdiri dari dua tahap yaitu pengujian kamera dan pengujian lapangan apakah aplikasi ini diterima oleh masyarakat atau tidak.