Claim Missing Document
Check
Articles

Analysis of Pneumonia on Chest X-Ray Images Using Convolutional Neural Network Model iResNet-RS Chandranegara, Didih Rizki; Vitanti, Vizza Dwi; Suharso, Wildan; Wibowo, Hardianto; Arifianto, Sofyan
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 8, No 1 (2024)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/joiv.8.1.1728

Abstract

Pneumonia, a prevalent inflammatory condition affecting lung tissue, poses a significant health threat across all age groups and remains a leading cause of infectious mortality among children worldwide. Early diagnosis is critical in preventing severe complications and potential fatality. Chest X-rays are a valuable diagnostic tool for pneumonia; however, their interpretation can be challenging due to unclear images, overlapping diagnoses, and various abnormalities. Consequently, expedient, and accurate analysis of medical images using computer-aided methods has become crucial. This research proposes a Convolutional Neural Network (CNN) model, specifically the ResNet-RS Model, to automate pneumonia identification. The Contrast Limited Adaptive Histogram Equalization (CLAHE) technique enhances image contrast and highlights abnormalities in pneumonia images. Additionally, data augmentation techniques are applied to expand the image dataset while preserving the intrinsic characteristics of the original images. The proposed methodology is evaluated through three testing scenarios, employing chest X-ray images and pneumonia dataset. The third testing scenario, which incorporates the ResNet-RS model, CLAHE preprocessing, and data augmentation, achieves superior performance among these scenarios. The results show an accuracy of 92% and a training loss of 0.0526. Moreover, this approach effectively mitigates overfitting, a common challenge in deep learning models. By leveraging the power of the ResNet-RS model, along with CLAHE preprocessing and data augmentation techniques, this research demonstrates a promising methodology for accurately detecting pneumonia in chest X-ray images. Such advancements contribute to the early diagnosis and timely treatment of pneumonia, ultimately improving patient outcomes and reducing mortality rates.
Combined scaled manhattan distance and mean of horner’s rules for keystroke dynamic authentication Didih Rizki Chandranegara; Hardianto Wibowo; Agus Eko Minarno
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 18, No 2: April 2020
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v18i2.14815

Abstract

Account security was determined by how well the security techniques applied by the system were used. There had been many security methods that guaranteed the security of their accounts, one of which was Keystroke Dynamic Authentication. Keystroke Dynamic Authentication was an authentication technique that utilized the typing habits of a person as a security measurement tool for the user account. From several research, the average use in the Keystroke Dynamic Authentication classification is not suitable, because a user's typing speed will change over time, maybe faster or slower depending on certain conditions. So, in this research, we proposed a combination of the Scaled Manhattan Distance method and the Mean of Horner's Rules as a classification method between the user and attacker against the Keystroke Dynamic Authentication. The reason for using Mean of Horner’s Rules can adapt to changes in values over time and based on the results can improve the accuracy of the previous method.
Game Android “The Game Of Topeng Malangan” Sebagai Media Pengenalan Seni Rupa Topeng Malangan Ali Akbar Montazeri; Hardianto Wibowo; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 2 (2020): Februari 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i2.30487

Abstract

Seni rupa Topeng Malangan merupakan salah seni rupa topeng yang berasal dari Kota Malang. Pengaruh global semakin menenggelamkan kesenian tradisional seperti Topeng Malangan ini. Saat ini lebih banyak muncul pentas-pentas seni selain tari Topeng Malangan. Salah satu cara pemertahanan budaya topeng Malangan adalah dengan cara mewariskan karakter, tarian Topeng pada masyarakat sekitar, serta membuat sanggar seni. Menurut hasil survey yang telah peneliti lakukan, dari 34 responden terdapat 22 responden yang belum mengenal Topeng Malangan sehingga dapat disimpulkan bahwa di kota Malang masih banyak yang belum mengenal Topeng Malangan. Dalam penelitian ini dilakukan pengembangan game berbasis android yang mengangkat unsur seni rupa Topeng Malangan. Topeng yang dikenalkan berupa 4 macam jenis berdasarkan klasifikasi topeng, yaitu : 1) Peran protagonis, 2) Peran antagonis, 3) Peran pembantu, dan 4) Peran binatang. Genre pada permainan ini adalah RPG dan terdiri dari 4 stage yang memiliki tingkat kesulitan berbeda. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Playtesting dengan mencari player untuk memainkan game tersebut serta mempersilahkan pemain untuk mengisi kuesioner dengan kriteria pertanyaan Gameflow Test setelah bermain. Hasil yang didapatkan yaitu pemain setuju bahwa seni rupa Topeng Malangan bisa dikenalkan melalui game. Namun pemain masih mengalami masalah dalam mengingat nama topeng terutama pada tahap stage yang sudah mulai sulit seperti stage 3 dan stage 4.
Pengukuran Emosi Berdasarkan Biofeedback Sensor Pada Game Berjenis Battle Royale Moh Ridwan; Wahyu Andhyka Kusuma; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30961

Abstract

Game merupakan salah satu aktivitas yang saat ini tidak bisa dipisahkan dari setiap individu. Secara umum, genre pada game dibagi menjadi 5 yaitu strategy, role-playing games (RPG), sport, adventures, puzzle action. Berkembangnya teknologi munculah genre-genre baru, salah satu yaitu battle royale. Munculnya battle royale menjadikan genre tersebut, genre yang paling banyak dilihat oleh streamers online. Salah satu game dengan genre battle royale adalah PlayersUnknown’s BattleRoyale atau lebih dikenal PUBG. Dengan populernya PUBG tersebut munculah ide permasalahan yaitu, bagaimana sebenarnya feedback yang diberikan pemain saat seorang sedang bermain game PUBG sehingga, membuat sesorang candu akan PUBG. Ada beberapa aspek untuk bisa mengetahui permasalahan tersebut, salah satunya adalah emosi. Secara umum emosi merupakan dorongan untuk bertindak sehingga, pada penelitian ini emosi digunakan untuk mengetahui feedback atau experience yang dialami pemain. Dengan menggunakan dua sensor biofeedback yaitu pulse sensor dan galvanic skin respons, penelitian ini akan mengukur emosi pemain saat bermain game PUBG.
Analisis Tingkat Stres Manusia Terhadap Perubahan Genre Game Dengan Menggunakan Sensor Biofeedback Chandra Sebastian; Wahyu Andhyka Kusuma; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30962

Abstract

Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer saat ini, video game merupakan aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. pengklasifikasian game yang didasari oleh interaksinya dapat disebut sebagai genre game, begitu banyaknya genre game saat ini, genre game adalah hasil dari perkembangan genre – genre game sebelumnya, contoh dari genre game ialah Action, Adventure, Fighting, Racing, dan Shooter. Namun bukan hanya sebagai sarana rekreasi, game juga mempunyai dampak negatif, dari beberapa penelitian baik dari ilmu psikologi maupun kesehatan, sebagian besar menemukan bahwa stres berkontribusi negatif bagi kesehatan dan dapat mempertinggi peluang seseorang untuk terinfeksi penyakit, stres dapat terjadi ketika sesorang mendapatkan tuntutan atau dihadapkan dengan keadaan yang melebihi kemampuannya, stres dapat dilihat dari respon emosional, perilaku dan respon psikologisnya, Biofeedback adalah metode yang digunakan untuk memperoleh informasi mengenai kondisi tubuh seseorang yang dipengaruhi oleh fungsi fisiologis maupun biologis dari seseorang, sensor biofeedback dapat digunakan untuk mengetahui tingkatan stres manusia terhadap perubahan genre game.
Pengukuran Pengaruh Tantangan Pada Gim Bergenre Puzzle Dengan Metode PLS-SEM Terhadap Pembelajaran Anak Lailatul Husniah; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30963

Abstract

Penelitian ini akan menjelaskan tentang pengaruh dari Gim terhadap pembelajaran, poin-poin gim yang akan dinilai pengaruhnya antara lain adalah Engagement, Immersion, Challenge, dan Skill. Data yang digunakan adalah hasil kuesioner serta nilai Try Out-UN siswa-siswi kelas 12 SMK 3 Malang. Menggunakan permainan Angry Bird, responden nantinya akan bermain selama kurang lebih 30 menit sebelum melakukan kegiatan belajar seperti biasanya. Hal ini dilakukan dalam waktu kurang lebih sekitar satu bulan. Setelah itu responden akan diminta untuk mengisi kuesioner yang nantinya akan diolah dengan metode SEM-PLS. Hasil dari pengolahan data kuesioner tersebut adalah seberapa besar pengaruh gim terhadap pembelajaran berdasarkan poin-poin yang sudah disebutkan di atas. Sedangkan nilai dari Try Out dan UN digunakan untuk mengetahui besar pengaruh gim terhadap pelajaran secara keseluruhan, menggunakan metode paired t-test. Setelah melalui pengujian, hasil yang didapatkan adalah bahwa stimulus gim terhadap pembelajaran berpengaruh secara positif. Dan Engagement menjadi poin paling berpengaruh dalam penilaian prosentase yaitu 32%, disusul dengan Immersion 9.34%, Skill 6.86%, dan Challenge 2.25%.
Perancangan Ruang Virtual Museum Batik menggunakan Metode GDLC berbasis Virtual Reality Ahmad Faiz; Hardianto Wibowo; Agus Eko Minarno
Jurnal Repositor Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v7i3.35831

Abstract

Studi ini bertujuan dalam menciptakan ruang virtual museum batik yang diterima masyarakat untuk melestarikan batik sebagai warisan budaya Indonesia yaitu pada Museum Batik Sonobudoyo di Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan metode GDLC dengan enam tahapan (Initiation, Pre-production, Production, Testing, Beta, Release) dan melibatkan verifikasi serta validasi oleh pengembang, penjamin kualitas, dan stakeholder untuk setiap tahap, serta random sampling untuk memilih sampel dari pengunjung Museum Batik Sonobudoyo Yogyakarta dengan data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Pengujian ruang virtual museum batik menggunakan metode blackbox menunjukkan bahwa fungsionalitasnya baik dan sesuai dengan input, dengan pengujian alpha melibatkan pengembang dan quality assurance. Setelah lulus pengujian alpha, dilakukan pengujian beta dengan melibatkan 33 pengunjung booth stand metaverse di Museum Batik Sonobudoyo Yogyakarta, yang menghasilkan penilaian rata-rata 86,1%, dengan nilai tertinggi 93,9% untuk gambar yang menarik. Kuesioner menunjukkan bahwa teks, gambar, audio, animasi, dan controller dalam ruang virtual mendapatkan penilaian positif, mendukung interaksi yang nyaman dan efektif, serta meningkatkan minat terhadap budaya batik.