Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI MONITORING PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT INTERNAL PERGURUAN TINGGI Gerlan Manu; Ellen Tantrisna
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v3i2.225

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah sistem yang dapat memanajemen kegiatan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat di Lingkup Internal Perguruan Tinggi dengan studi kasus pada Universitas Citra Bangsa. Untuk menjamin tercapainya target penelitian dan pengabdian masyarakat pada suatu Perguruan Tinggi perlu dilakukan monitoring dan evaluasi secara berkesinambungan oleh Lembaga Penelitian, Pengembangan dan Pengabdian kepada Masyarakat (LP3M) atau sejenisnya. Kegiatan monitoring perlu ditunjang dengan adanya aplikasi atau sistem manajemen pada setiap Perguruan Tinggi. Penelitian ini membahas tentang perancangan arsitektur sistem, rancangan basis data, rancangan sistem, serta proses bisnis penggunaan sistem.
Rancangan Dan Penggunaan Sistem Student Intership Monitoring Application (Sima) untuk Manajemen Program Praktek Pengalaman Lapangan Gerlan Apriandy Manu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i1.232

Abstract

Perkembangan teknologi yang berkembang saat ini sangat mendukung dalam proses pengawasan (monitoring) mahasiswa Praktek Pengalaman Lapangan (PPL). Monitoring Program PPL pada Universitas Citra Bangsa dilakukan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) dilaksanakan masih dalam bentuk konvensional. Mahasiswa belum terkontrol secara langsung oleh Dosen Pembimbingnya. Sebagian besar mahasiswa yang ditempatkan di sekolah mitra dikontrol dan diawasi oleh Guru Pamong secara rutin. Dosen Pembimbing hanya sewaktu-waktu melakukan pengontrolan ke sekolah mitra. Oleh karena itu peneliti merasa perlu untuk mengembangkan sistem informasi yang dapat mengontrol dan mengawasi proses bisnis Praktek Pengalaman Lapangan yang disebut Student Intership Monitoring Application (SIMA). Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif dan metode pengumpulan data dengan teknik observasi dan wawancara. Metode pengembangan sistem menggunakan metode prototype. Desain perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML) berupa Use Case Diagram. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SIMA dapat melakukan pengontrolan dan pengawasan proses bisnis Praktek Pengalaman Lapangan di FKIP Universitas Citra Bangsa. Dengan SIMA dapat membagi Dosen Pembimbing dan Guru Pamong per mahasiswa PPL. Mahasiswa PPL dapat melaporkan kegiatan rutin ke sistem untuk diawasi dan dikontrol oleh para Dosen Pembimbing maupun Guru Pamong. Manajemen PPL dapat berlangsung dengan baik yang melibat interaksi antara mahasiswa, guru pamong, dosen pembimbing, bag keuangan, pimpinan program studi dan pimpinan fakultas.
Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android Lidya Lexeltri Dias; Jhon Enstein; Gerlan Apriandy Manu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i1.233

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar. Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia berbasis Android menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis game edukasi ini diterapkan di Sekolah Dasar GMIT Kuanino 3 - Kota Kupang. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle. Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 89,67% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 88.04% Sangat Baik.
Pembuatan Game Edukasi Untuk Meninjau Efektivitas Belajar Siswa Mariano Wutun; Gerlan Apriandy Manu; Diana Y. A Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.307

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar. Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi Matematika menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis game edukasi ini diterapkan di Sekolah Dasar Fatufeto 1 Kota Kupang. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle. Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 97% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 78% Sangat
PEMANFAATAN SLIMS (SENAYAN LIBRARY MANAGEMENT SYSTEM) SEBAGAI E-LIBRARY DI UNIVERSITAS CITRA BANGSA Gerlan Apriandy Manu; Diana Yanni Ariswati Fallo
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol 1 No 1 (2022): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2022)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (957.66 KB) | DOI: 10.37792/hinef.v1i1.387

Abstract

Abstract There is an Open Source Library Management Application called SLiMS (Senayan Library Management System), developed by SDC (Senayan Developers Community). SLiMS is one of the library automation systems that can perform library management processing activities such as OPAC/Online Public Access Catalog, Bibliography, Circulation services, Membership Management, Reporting and Control of serial publications automatically. Citra Bangsa University is one of the universities in Province East Nusa Tenggara which is growing towards a Digital Campus. The use of information systems is emphasized in several education managements, including library management. This study uses a descriptive qualitative method which in this study reviews the use of SliMS as an E-library at Citra Bangsa University. Abstrak Terdapat sebuah aplikasi Open Source Manajemen Perpustakaan yang dinamakan SLiMS (Senayan Library Management System), dikembangkan oleh SDC (Senayan Developers Community). Aplikasi SLiMS ini merupakan salah satu sistem automasi perpustakaan yang dapat melakukan kegiatan pengolahan manajemen perpustakaan seperti penelusuran OPAC/ Online Public Accses Catalog, bibliografi, layanan sirkulasi, manajemen keanggotaan, pelaporan dan kendali terbitan berseri secara otomatisasi. Universitas Citra Bangsa adalah salah satu Perguruan Tinggi di Propinsi Nusa Tenggara Timur yang semakin berkembang menuju Kampus Digital. Penggunaan sistem informasi ditekankan dalam beberapa manajemen perguruan tinggi termasuk di dalamnya adalah manajemen perpustakaan. Penelitian ini menggunakan metode Kualitatif Deskriptif dimana dalam penelitian ini mengulas tentang pemanfaatan SliMS sebagai E-library di Universitas Citra Bangsa.
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KINERJA DOSEN DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR MENGUNAKAN FUZZY LOGIC Yanto Metusalak Snae; Gerlan Apriandy Manu; Diana Yanni Ariswati Fallo
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol 1 No 1 (2022): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2022)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (967.532 KB) | DOI: 10.37792/hinef.v1i1.428

Abstract

Abstract. The purpose of the study was to determine the level of student satisfaction with the performance of lecturers using the fuzzy logic method at the Health Faculty of the S1 Nursing Study Program at Citra Bangsa University. The results of this study indicate that there is a significant influence between student satisfaction on the performance of lecturers at the 2019 Undergraduate Nursing Study Program at Citra Bangsa University. This is evidenced by the results of data analysis where a significant level of student satisfaction with lecturer performance is obtained with a value of 75 according to the final assessment criteria (66-80) which is said to be satisfied. So that Ha is accepted or there is an influence on student satisfaction on lecturer performance. Abstrak. Tujuan Penelitian untuk mengetahui tingkat kepuasan mahasiswa terhadap kinerja dosen dengan menggunakan metode fuzzy logic pada Fakultas Kesehatan Program Studi S1 Keperawatan di Universitas Citra Bangsa. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat penggaruh yang signifikan antara kepuasan mahasiswa terhadap kinerja dosen pada Prodi S1 Keperawatan Angkatan 2019 Universitas Citra Bangsa. Hal ini dibuktikan dengan hasil perolehan analisis data dimana diperoleh taraf signifikan kepuasan mahasiswa terhadap kenerja dosen dengan nilai sebesar 75 sesuai dengan kriteria penilaian akhir (66-80) di katakan Puas. Sehingga Ha di terima atau terdapat penggaruh terhadap kepuasan mahasiswa terhadap kinerja dosen.
Pembuatan Game Edukasi Untuk Meninjau Efektivitas Belajar Siswa Mariano Wutun; Gerlan Apriandy Manu; Diana Y. A Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.307

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar. Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi Matematika menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis game edukasi ini diterapkan di Sekolah Dasar Fatufeto 1 Kota Kupang. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle. Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 97% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 78% Sangat
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PODCAST PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMP KRISTEN CITRA BANGSA MANDIRI Irvan Pairikaes; Yonly A Benufinit; Gerlan A Manu
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2023)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/hinef.v2i1.868

Abstract

Abstract Based on the problems that occur in class XIII A Christian Citra Bangsa Mandiri Middle School. The purpose of this development research is to develop podcast-based learning media in Indonesian language subjects at Citra Bangsa Mandiri Christian Middle School. With the use of audio podcast media developed in the anchor application so that the material presented is clearer, because the media can be accessed at any time and makes students enthusiastic during the learning process. This type of research uses the Research and Development (RnD) model. Data collection by researchers using questionnaires and interviews this thesis data collection techniques through questionnaires, interviews and documentation. The data collected in this study used a questionnaire. The results of this thesis show the results of class XIII SMP Kristen Citra Bangsa Kupang, with a total of 15 students, the average result of 15 students shows that 1154 is divided by the number of students, namely 15 students, and gets a final score of 83.53% and the level of achievement its good. So that this audio is feasible and can be applied in learning activities on the subject matter of Cinderella stories for class XIII Indonesian at Christian Citra Bangsa Mandiri Middle School. Keywords: Development, Podcast Media, Subjects, Indonesian Language Abstrak Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada SMP Kristen Citra Bangsa Mandiri kelas XIII A. Tujuan dari penelitian pengembangan ini yakni untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis podcast pada mata pelajaran Bahasa indonesia di SMP Kristen Citra Bangsa Mandiri. Dengan penggunaan media audio podcast yang dikembangkan dalam aplikasi anchor agar materi yang disampaikan lebih jelas, karena media dapat diakses kapan saja dan membuat semangat peserta didik saat proses belajar. Jenis penelitian dengan menggunakan model Research and Development (RnD). Pengumpulan data oleh peneliti menggunakan angket dan wawancara teknik pengumpulan data skripsi ini melalui Kuesioner, Wawancara dan Dokumentasi. Data yang dihimpun dalam penelitian ini menggunakan angket. Hasil dari skripsi ini menunjukan hasil dari siswa kelas XIII SMP Kristen Citra Bangsa Kupang, dengan jumlah 15 siswa, hasilnya rata-rata dari 15 siswa menunjukkan bahwa 1154 dibagi jumlah siswa, yaitu 15 siswa, dan mendapatkan nilai akhir 83,53% dan tingkat pencapaian nya baik. Sehingga audio ini telah layak dan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran materi pokok Cerita cerita cinderela mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas XIII di SMP Kristen Citra Bangsa Mandiri. Kata Kunci : Pengembangan, Media Podcast, Mata Pelajaran, Bahasa Indonesia
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASRAMA PADA YAYASAN CITRA BINA INSAN MANDIRI Gerlan Apriandy Manu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 1 No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v1i1.4

Abstract

Sistem informasi manajemen merupakan suatu sistem berbasis komputer yang mengolah data menjadi informasi yang berguna bagi para pengguna yang memiliki kebutuhan yang serupa. Yayasan Citra Bina Insan Mandiri (CBIM) memiliki sebuah asrama putri yang dihuni oleh mahasiswa dari STIKES CHMK dan STKIP CBN. Kedua Sekolah Tinggi ini berada di bawah naungan Yayasan CBIM. Dengan daya tampung asrama yang cukup besar sebanyak 200-250 orang, maka dalam pengelolaan asrama Yayasan CBIM memerlukan manajemen asrama yang baik. Saat ini pencatatan pembayaran Uang Asrama oleh penghuni Asrama/mahasiswa ditulis atau dicatat di sebuah buku jurnal umum oleh manajer asrama kemudian diserahkan ke bendahara setiap Sekolah Tinggi (STIKES CHMK & STKIP CBN) pada setiap akhir semester. Dengan pencatat yang bersifat manual seperti ini menyebabkan terdapat beberapa masalah seperti adanya Penghuni Asrama/mahasiswa yang tidak membayar uang Asrama selama berbulan-bulan. Juga terdapat beberapa masalah lainnya seperti tidak terdata dengan baik jumlah mahasiswa yang tinggal di Asrama dan juga tidak terkontrol pembayaran Uang Asrama oleh Orang Tua Penghuni Asrama/Mahasiswa. Oleh karena itu maka Yayasan CBIM memerlukan suatu Sistem Informasi Manajemen Asrama untuk dapat membantu Yayasan dan juga manajer Asrama dalam mengelola Asrama CBIM ini. Maka peneliti membuat rancangan desain Sistem Informasi Manajemen Asrama CBIM, merancang basis data (database), merancang arsitektur jaringan dan juga membuat Sistem Informasi Manajemen Asrama CBIM dengan Bahasa Pemrogram PHP yang akan dibahas dalam laporan penelitian ini.
PERANCANGAN SISTEM FILE ELEKTRONIK (E-FILLING) UNTUK UNIT PENGARSIPAN BALAI WILAYAH SUNGAI NUSA TENGGARA II Gerlan Apriandy Manu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 1 No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v1i1.6

Abstract

Arsip merupakan kumpulan dokumen yang disimpan secara teratur, terencana dan mempunyai suatu kegunaan pada setiap kali diperlukan dapat cepat ditemukan kembali. Pengelolaan Arsip di Balai Wilayah Sungai Nusa Tenggara II, menjadi tanggung jawab Kasubag Tata Usaha BWS NTII. Kondisi pengarsipan saat ini di Balai Wilayah Sungai Nusa Tenggara II yaitu arsip masih dikumpulkan secara fisik pada ruang arsip yang terbatas dengan lemari arsip yang juga terbatas, sehingga arsip belum tertata dan terdata dengan baik, dan juga belum optimalnya pengamanan arsip, terdapat arsip dinamis maupun arsip inaktif yang tercecer dan hilang. Balai Wilayah Sungai Nusa Tenggara II memandang perlu untuk mengoptimalkan penataan dan pengamanan arsip dengan Sistem E-Filling (Penyimpanan Elektronik). Pada penelitian ini, Sistem E-Filling (Penyimpanan Elektronik) dirancang untuk mampu menyimpan seluruh arsip Balai Wilayah Sungai Nusa Tenggara II, disamping itu sistem pun dapat mengamankan arsip sesuai dengan hak akses pada arsip tersebut, dan memudahkan pencarian arsip saat diperlukan.