Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Sistem Informasi Geografis (SIG) Pemetaan Lokasi Rawan Banjir Menggunakan Metode Pembobotan dan Scoring (Studi Kasus: Kecamatan Tikala) Chandra Haryono; Jullia Titaley; Winsy Christo Deilan Weku; Christian Alderi Jeffta Soewoeh
Indonesian Journal of Intelligence Data Science Vol 3 No 1 (2024): Volume 3 No 1 2024
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sam Ratulangi University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35799/ijids.v3i1.50112

Abstract

Peristiwa bencana banjir yang terjadi akibat meningkatnya aliran air sungai yang menggenangi wilayah dataran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui daerah di Kecamatan Tikala Kota Manado yang memiliki dampak terjadinya banjir dengan pemanfaatan penginderaan jarak jauh agar memberikan kesadaran lebih bagi perintahan dan masyarakat sekitar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pembobotan dan scoring yaitu pemberian nilai bobot pada tiap parameter dan pemberian skor pada tiap kelas parameter sesuai dengan klasifikasinya, kemudian dilakukan tahap overlay peta dengan menggunakan aplikasi QuantumGIS (QGIS). Hasil yang diperoleh yaitu dalam bentuk file peta yang telah menunjukan kelas kerawanan banjir di tiap kelurahan di Kecamatan Tikala Kota Manado dengan tingkatan kerawanan rendah hinggah tinggi. Tingkat kerawanan di kelurahan Banjer dan Tikala Ares ada pada kategor Rawan dan Sangat Rawan dengan total nilai 56.350 – 63.600.
Sistem Pelayanan Akademik Pengajuan Surat Mahasiswa FMIPA Unsrat Berbasis Web Richard Pongantung; Winsy Christo Deilan Weku; Wisard Widsli Kalengkongan; Christian Alderi Jeffta Soewoeh
Indonesian Journal of Intelligence Data Science Vol 3 No 1 (2024): Volume 3 No 1 2024
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sam Ratulangi University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35799/ijids.v3i1.50119

Abstract

Sistem Pelayanan Akademik pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Sam Ratulangi (UNSRAT) merupakan elemen kunci dalam mendukung efisiensi administrasi dan pengelolaan data mahasiswa. Namun, proses manual yang digunakan dalam pengajuan surat oleh mahasiswa menyebabkan adanya hambatan dalam pelayanan dan memperpanjang waktu pemrosesan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Pelayanan Akademik Pengajuan Surat Mahasiswa FMIPA UNSRAT Berbasis Web. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem SDLC Waterfall dan juga menggunakan metode pemodelan visual berbasis objek yang digunakan dalam perancangan sistem berorientasi objek yaitu UML dengan mengumpulkan kebutuhan sistem melalui wawancara dan observasi langsung di lingkungan FMIPA UNSRAT. Selanjutnya, desain sistem dilakukan dengan mengidentifikasi fitur-fitur utama, struktur database, dan antarmuka pengguna yang memudahkan mahasiswa dalam mengajukan surat. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem berbasis web yang menyediakan platform untuk pengajuan surat mahasiswa secara online. Sistem ini memungkinkan mahasiswa untuk mengisi formulir pengajuan surat, mengunggah dokumen pendukung, dan memantau status permohonan secara real-time.
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENJUALAN OBAT BERBASIS WEBSITE STUDI KASUS: APOTEK LESTARI DI KECAMATAN LOLAK, KABUPATEN BOLAANG MONGONDOW Christian Alderi Jeffta Soewoeh; Laurensia Alow; Winsy Christo Deilan Weku
Indonesian Journal of Intelligence Data Science Vol 3 No 2 (2024): Volume 3 No 2 2024
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sam Ratulangi University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35799/ijids.v3i2.54155

Abstract

Kemajuan signifikan dalam bidang teknik informatika pada masa kini telah mempermudah pelaksanaan tugas dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Keberadaan jaringan internet yang dapat diakses secara fleksibel dan praktis menjadi salah satu elemen kunci dalam mendukung kemudahan tersebut. Fenomena ini memberikan dampak yang sangat berarti dalam konteks dunia bisnis, terutama dalam pelaksanaan transaksi jual-beli barang secara daring (online). Apotek Lestari merupakan salah satu apotek tertua yang berada di Kecamatan Lolak. Kecamatan Lolak, merupakan ibukota Kabupaten Bolaang Mongondow, Provinsi Sulawesi Utara. Luas wilayah Kecamatan Lolak 460,53 km² dan jumlah kepadatan penduduk sebanyak 33.050 jiwa. Operasionalnya sehari-hari Apotek Lestari Lolak hanya melayani pembeli yang datang secara langsung ke apotek tersebut, sehingga segala proses jual beli yang berlangsung masih tradisional. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi sistem penjualan obat pada Apotek Lestari untuk menginfokan jenis- jenis obat yang ada, mempermudah masyarakat dalam mengakses informasi stok obat dan melakukan pemesanan melalui aplikasi sistem penjualan obat berbasis web. Metode yang digunakan dalam perancangan serta pembangunan sistem yaitu metode waterfall.
Design of Android-Based Food Ordering Information System at RM. Solideo Kuliner Pesik, Kevin Jeremi; Montolalu, Chriestie Ellyane Juliet Clara; Kalengkongan, Wisard Widsli; Lapihu, Dodisutarma; Soewoeh, Christian Alderi Jeffta; Langi, Yohanes Andreas Robert; Takaendengan, Mahardika Inra
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 6 No. 3 (2025): Volume 6 Number 3 September 2025
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v6i3.308

Abstract

The culinary industry in Indonesia has experienced significant growth, yet many restaurants still rely on manual ordering systems. This study addresses the operational inefficiencies at RM Solideo Kuliner, where manual ordering causes long queues, order recording errors, and customer dissatisfaction. The research aims to design an Android-based online food ordering information system to overcome these challenges. The Agile methodology was employed for system development due to its flexibility in accommodating changing business requirements. Data collection involved interviews with restaurant stakeholders and direct observation of existing processes. The system was developed using Flutter framework and Dart programming language, with Firebase serving as the backend database. The resulting Android application enables customers to register, login as guests, browse menus, place orders, select payment methods, and track order status in real-time. Black Box testing confirmed that all features function according to specified requirements. Usability evaluation with 10 respondents yielded positive feedback, with 90% rating the application as easy to use and having an attractive interface. The implementation successfully improved operational efficiency by reducing order processing time by 60% and minimizing recording errors to less than 2%. This digital transformation demonstrates the potential for technology adoption in enhancing customer experience and business operations in the culinary sector.
Design of Health Application Prototype "Medimate" Using Design Thinking And System Usability Scale (SUS) Wuaten, Frank Emmanuel; Hatidja, Djoni; Takaendengan, Mahardika Inra; Tenda, Edwin; Soewoeh, Christian Alderi Jeffta; Kalengkongan, Wisard Widsli
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 7 No. 1 (2026): Volume 7 Number 1 March 2026
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v7i1.1607

Abstract

The rapid digitization of healthcare in Indonesia reveals significant usability gaps, with popular applications like Halodoc and Alodokter showing inconsistent System Usability Scale (SUS) scores. Specifically, existing platforms often prioritize feature completeness over user-centered interface design, resulting in navigation ambiguities. Background information highlights that poor UX leads to user abandonment. Therefore, optimizing interface design is crucial. This research aims to design a user-centered health application prototype, "Medimate," to address critical interface and navigation deficiencies. The study employs a mixed-methods approach, utilizing the five-stage Design Thinking framework (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test) for development and SUS for quantitative evaluation. Data collection involved in-depth interviews with two user personas to identify pain points, followed by usability testing with 36 respondents. Responses were collected via Google Forms to facilitate remote data gathering. Results indicate that "Medimate" effectively resolves identified UX issues, achieving a mean SUS score of 80.42, classified as Grade A- (Excellent). Key design improvements include transparent pricing structures, intuitive navigation flows, and integrated mental health features. The study concludes that the Design Thinking approach significantly enhances usability metrics in health applications. "Medimate" demonstrates high acceptability and viability for further functional development. Future research should expand sample sizes to include broader demographics and evaluate backend performance. This study contributes a validated design framework for improving digital health accessibility in emerging markets.
Pelatihan Perancangan Visual Aplikasi Mobile dengan MIT App Inventor di SMK Yadika Manado Soewoeh, Christian Alderi Jeffta; Kalengkongan, Wisard Widsli; Aprilyani , Lilis Dwi Sapta
The Studies of Social Sciences Vol. 8 No. 1 (2026): The Studies of Social Sciences
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35801/tsss.v8i1.65372

Abstract

Dominasi sistem operasi Android di kalangan pelajar belum dimanfaatkan secara optimal sebagai media kreasi. Kendala utama dalam pembelajaran pemrograman di sekolah adalah tingginya tingkat kesulitan (learning curve) pada bahasa pemrograman berbasis teks. SMK Yadika Manado membutuhkan metode pembelajaran alternatif yang dapat mempermudah siswa memahami konsep dasar pemrograman mobile secara instan dan menyenangkan, guna mengatasi kejenuhan dalam belajar teori. Pelatihan visual programming menggunakan MIT App Inventor adalah pendekatan yang dipilih untuk memungkinkan siswa menyusun kode layaknya menyusun puzzle. Tahapan kegiatan meliputi pra-tes, tutorial pembuatan aplikasi kalkulator, uji coba aplikasi, dan pasca-tes. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa 23 siswa berhasil membuat aplikasi fungsional pertama mereka dalam waktu singkat. Data kuesioner memperlihatkan bahwa 91,3 % peserta merasa keterampilan pemrograman mobile akan bermanfaat di masa depan. Perancangan Visual Aplikasi dengan MIT App Inventor adalah solusi tepat guna untuk mengakselerasi pemahaman pemrograman mobile di tingkat SMK, mengubah posisi siswa dari sekadar pengguna pasif menjadi pencipta teknologi aktif.
PELATIHAN PEMANFAATAN E-LEARNING BERBASIS WEBSITE UNTUK MENINGKATKAN CAPACITY BUILDING GURU SMP DI SMPN 2 KALAWAT MINAHASA UTARA Dodisutarma Lapihu; Mahardika Inra Takaendengan; Mans Lumiu Mananohas Mananohas; Christian Alderi Jeffta Soewoeh; Yalon Bu’tu Pagewang; Feergio Given Majesty Tambalean; Andrea Emaily Sumakul; Daniel Liuw; Thesalonika Putri Millenia Parera
ABDI WINA JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 5 No. 2 (2025): Abdi Wina Edisi Desember 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi digital guru melalui pelatihan dan pendampingan pemanfaatan e-learning berbasis website sebagai implementasi Kurikulum Merdeka Belajar di SMP Negeri 2 Kalawat, Minahasa Utara. Metode yang digunakan adalah pelatihan intensif hybrid (luring-daring) dan pendampingan partisipatif, didukung oleh pengembangan sistem e-learning menggunakan framework CodeIgniter yang responsif dan kompatibel dengan koneksi internet terbatas. Proses dimulai dari identifikasi kebutuhan melalui wawancara dan observasi terhadap 26 guru dan 554 siswa, dilanjutkan dengan perancangan sistem berdasarkan kebutuhan fungsional dan non-fungsional, pelatihan luring selama satu minggu, implementasi hybrid selama tiga bulan, hingga evaluasi dampak menggunakan kuesioner Skala Likert dan observasi kelas. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman guru terhadap platform digital dari skor rata-rata 2,54 menjadi 4,15, atau naik sebesar 63,4%, serta peningkatan kepercayaan diri dari 2,31 menjadi 3,85 (66,7%). Pada siswa, terjadi peningkatan pemahaman dari 2,93 menjadi 4,05 (38,2%) dan kepercayaan diri dari 2,76 menjadi 3,76 (36,2%). Frekuensi akses siswa mencapai rata-rata 4,2 kali per minggu, dengan 89% tugas dikumpulkan tepat waktu. Munculnya lima guru sebagai local champion membuktikan terjadinya transformasi sosial berupa budaya kolaborasi dan kesadaran kolektif untuk keberlanjutan. Platform e-learning terbukti relevan dengan Kurikulum Merdeka, mudah digunakan, dan diterima baik oleh komunitas sekolah. Kata kunci: pengabdian, pelatihan guru, community engagement, digital pedagogy, Kurikulum Merdeka
Memperkuat Pengelolaan Data Ad Hoc: Penilaian Kemampuan COBIT 2019 terhadap Platform Statistik Provinsi Tambalean, Feergio Given Majesty; Montolalu, Chriestie Ellyanne Clara Juliet; Takaendengan, Mahardika Inra; Lapihu, Dodisutarma; Soewoeh, Christian Alderi Jeffta; Tenda, Edwin
Jurnal Tata Kelola dan Kerangka Kerja Teknologi Informasi Vol. 12 No. 1 (2026): April 2026
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jtk3ti.v12i1.19833

Abstract

Decentralized public sector information systems frequently exhibit operational vulnerabilities due to fragmented IT governance practices, undermining data reliability and public service delivery. This study evaluates the governance maturity of a Public Data Dissemination Platform operated by a regional statistical office to establish a standardized capability baseline. Employing a descriptive quantitative design, the research applies the COBIT 2019 framework across the Deliver, Service, and Support (DSS) and Monitor, Evaluate, and Assess (MEA) domains. Data were collected through semi-structured interviews, system observation, and archival documentation, then quantified using CMMI-aligned capability scoring and calibrated gap analysis. Empirical findings reveal that both domains operate at Level 1 (Performed Process), with aggregate scores of 1.16 for DSS and 0.75 for MEA. The most critical deficiencies occur in incident management (DSS02, Gap = 3) and external compliance monitoring (MEA03, Gap = 3), while assurance mechanisms (MEA04) remain entirely unestablished at Level 0. These results indicate that current operations rely on ad hoc procedures rather than standardized controls. Consequently, the study provides a phased remediation roadmap prioritizing formal documentation, structured service tracking, and independent evaluation functions. The framework offers a replicable diagnostic model for subnational agencies seeking to transition from reactive maintenance to predictable, audit-ready IT governance.
Developing an Augmented Reality Learning Application for the 10 Plagues Bible Story Using the MDLC Method Pranatania Putri Karista Rembet; Chriestie Ellyanne Clara Juliet Montolalu; Mahardika Inra Takaendengan; Christian Alderi Jeffta Soewoeh; Stephano Caesar Wenston Ngangi; Dodisutarma Lapihu
INTECH Vol. 7 No. 1 (2026): INTECH (Informatika Dan Teknologi)
Publisher : Informatics Study Program, Faculty of Engineering and Computers, Baturaja University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54895/intech.v7i1.3468

Abstract

Sunday School learning needs interactive media that can help children understand Bible stories through concrete visual experiences. This study developed an Android-based Augmented Reality learning application for the 10 Plagues Bible story using the Multimedia Development Life Cycle method. The application was built with Unity and Vuforia and used marker-based AR to display 3D objects and animations related to each plague. Data were collected through observation, questionnaires, functional testing, technical testing, and usability evaluation. The evaluation included Black Box Testing, marker-distance testing, lighting testing, device testing, and System Usability Scale testing. The results showed that all 10 Black Box Testing scenarios were successful, indicating that the main application functions worked as designed. Marker detection worked at 15 cm and 20 cm under normal lighting. The application also ran smoothly on the tested Android devices. However, marker detection failed under dim lighting. The SUS test produced an average score of 69.79, categorized as grade D with an Ok rating. These findings show that the application is functional and usable, although improvements are still needed in user guidance, interface clarity, and low-light marker detection. The application can support Sunday School teachers in presenting Bible stories through more visual and interactive learning media.