Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika

Proses Berpikir Kreatif Matematis Siswa Extrovert dan Introvert SMP Kelas VIII Berdasarkan Tahapan Wallas Nanda Sriretno Pangestu; Tri Nova Hasti Yunianta
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (235.045 KB) | DOI: 10.31980/mosharafa.v8i2.472

Abstract

AbstrakKemampuan berpikir kreatif penting bagi siswa dalam menyelesaikan masalah matematika dengan variasi cara. Mengenal kepribadian siswa juga berguna untuk memahami motivasi siswa. Tujuan penelitian kualitatif deskriptif ini mendeskripsikan proses berpikir kreatif siswa dengan tipe kepribadian extrovert dan introvert berdasarkan tahapan Wallas. Subjek penelitian yaitu 2 siswa introvert dan 2 siswa extrovert kelas VIII SMP Negeri 3 Salatiga berkemampuan matematika tinggi. Instrumen utama adalah peneliti. Instrumen bantu berupa soal tes, pedoman wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan pada tahap persiapan subjek extrovert lebih percaya diri bertanya kepada teman mengenai hal yang kurang dipahami, membaca soal dalam hati, sedangkan subjek extrovert selalu bertanya kepada peneliti dan membaca soal dengan bersuara. Pada tahap inkubasi subjek introvert tidak banyak melakukan aktifitas fisik hanya beristihat sejenak dengan merenung dan berdiam diri sedangkan subjek extrovert mununjukkan aktifitas fisik. Tahapan iluminasi subjek introvert dan exstrovert sama-sama mengembangkan ide dengan cara sebelumnya. Pada tahap verifikasi subjek introvert lebih teliti dibanding subjek extrovert namun sama-sama memiliki variasi cara. Secara umum siswa dengan tipe kepribadian extrovert dan introvert telah memenuhi seluruh tahap proses berpikir kreatif Wallas. Mathematical Creativity Thinking Process of Extrovert and Introvert Student at SMP Class VIII Based on Wallas Stages AbstractThe ability to think creatively is important for students in solving mathematical problems in various ways. Getting to know students' personalities is also useful for understanding student motivation. The purpose of this descriptive qualitative study describes the creative thinking process of students with extrovert and introverted personality types based on the stages of Wallas. The research subjects were 2 introverted students and 2 class VIII extroverted students of SMP Negeri 3 Salatiga with high mathematical abilities. The main instrument is the researchers. Auxiliary instruments in the form of test questions, interview guidelines, and documentation. The results of the study show that at the preparation stage the extrovert subject is more confident in asking friends about things that are less understood, reading questions in the heart, while extrovert subjects always ask the researcher and read the questions out loud. At the incubation stage, introverted subjects do not do much physical activity, only take a moment to reflect and remain silent while the subject of extroverts shows physical activity. The stages of illumination of an introvert and extrovert subjects are both developing ideas in a previous way. In the verification phase, the introverted subject is more thorough than the extrovert subject but both have various ways. In general, students with extrovert and introvert personality types have fulfilled all stages of Wallas's creative thinking process.
Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Joko Widiyanto; Tri Nova Hasti Yunianta
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (768.839 KB) | DOI: 10.31980/mosharafa.v10i3.997

Abstract

AbstrakBerpikir kreatif adalah salah satu komponen penting dalam mengembangkan berpikir unggul untuk menciptakan manusia unggul. Melatih kemampuan berpikir kreatif dapat menggunakan board game. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan suatu produk berupa board game TITUNGAN yang valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan contoh pengembangan ADDIE sebagai metode penelitian. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 8 siswa SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket daftar isian (checklist) dan tes untuk menguji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Hasil dari persentase rata-rata kevalidan sebesar 92,67% (lebih dari 90%) yang termasuk dalam kategori sangat Valid dan persentase rata-rata kepraktisan sebesar 80,9% (lebih dari 80%) yang termasuk dalam kategori Praktis, sedangkan hasil uji paired t-test menghasilkan perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Dapat disimpulkan bahwa board game TITUNGAN dapat dikatakan valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Development of TITUNGAN Board Game to Train Students’ Mathematical Creative Thinking Ability AbstractCreative thinking is one of the important in developing superior thinking to create superior humans. Creative thinking skills can be trained using board games. This study aims to develop a TITUNGAN board game that is valid, practical, and effective in trained students’ mathematical creative thinking ability. This development research uses the example of ADDIE development as a research method. The subjek in this study were 8 students of SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. The research instruments were a checklist questionnaire and a test to test the validity, practicality, and effectiveness. The result of validity obtained an average percentage of 92,67% (more than 90%) which is included in the very valid category and an average percentage of the practicality of 80,9% (more than 80%) which is included in the practical category, while the result of paired t-test that there is a significant difference between the pretest and posttest scores. It can be concluded that the TITUNGAN board game can be valid, practical, and effective to train students’ mathematical creative thinking ability.
Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Joko Widiyanto; Tri Nova Hasti Yunianta
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (768.839 KB) | DOI: 10.31980/mosharafa.v10i3.997

Abstract

AbstrakBerpikir kreatif adalah salah satu komponen penting dalam mengembangkan berpikir unggul untuk menciptakan manusia unggul. Melatih kemampuan berpikir kreatif dapat menggunakan board game. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan suatu produk berupa board game TITUNGAN yang valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan contoh pengembangan ADDIE sebagai metode penelitian. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 8 siswa SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket daftar isian (checklist) dan tes untuk menguji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Hasil dari persentase rata-rata kevalidan sebesar 92,67% (lebih dari 90%) yang termasuk dalam kategori sangat Valid dan persentase rata-rata kepraktisan sebesar 80,9% (lebih dari 80%) yang termasuk dalam kategori Praktis, sedangkan hasil uji paired t-test menghasilkan perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Dapat disimpulkan bahwa board game TITUNGAN dapat dikatakan valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Development of TITUNGAN Board Game to Train Students’ Mathematical Creative Thinking Ability AbstractCreative thinking is one of the important in developing superior thinking to create superior humans. Creative thinking skills can be trained using board games. This study aims to develop a TITUNGAN board game that is valid, practical, and effective in trained students’ mathematical creative thinking ability. This development research uses the example of ADDIE development as a research method. The subjek in this study were 8 students of SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. The research instruments were a checklist questionnaire and a test to test the validity, practicality, and effectiveness. The result of validity obtained an average percentage of 92,67% (more than 90%) which is included in the very valid category and an average percentage of the practicality of 80,9% (more than 80%) which is included in the practical category, while the result of paired t-test that there is a significant difference between the pretest and posttest scores. It can be concluded that the TITUNGAN board game can be valid, practical, and effective to train students’ mathematical creative thinking ability.
Development of Android-Based Titungan Game Learning Media to Train Students' Creative Thinking Rahayu Ranila; Tri Nova Hasti Yunianta; Erlina Prihatnani
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 12, No 3 (2023)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v12i3.2788

Abstract

Media pembelajaran adalah suatu alat yang bisa membantu proses belajar mengajar, dan sekaligus memiliki fungsi  memperjelas makna yang disampaikan dalam sebuah proses pembelajaran, sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran hendaknya mengikuti arus perkembangan teknologi. Salah satu pengembangan media berbasis teknologi  ialah game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game Titungan berbasis android. Pengembangan Media pembelajaran ini menggunakan metode RnD (Research and Development)  dengan model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (analyze, design, development, implementation and evaluation). Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar validasi media, lembar kepraktisan, pretest, posttest, dan lembar respon siswa terhadap media. Subjek Penelitian ini ialah Siswa Sekolah Menengah Pertama. Media ini telah diujicobakan terhadap 27 siswa kelas VII SMP Pangudi Luhur Ambarawa. Media game Titungan berbasis android telah dinyatakan valid oleh pakar media. Hasil uji kepraktisan mendapat persentase sebesar 91,67% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji paired t-test dengan taraf signikan 5% menghasilkan signifikan mendekati nol dengan rata-rata posttest lebih tinggi daripada pretest. Berdasarkan ketiga uji tersebut, dapat disimpulkan media ini valid, praktis, dan efektif. Learning media is a tool that can help the teaching and learning process, and at the same time has the function of clarifying the meaning conveyed in the learning process, so that learning objectives are achieved. Learning media must follow the flow of technological developments. One of the technology-based media developments is educational games. This study aims to develop learning media for Android-based Titungan games. The development model used in this study is the ADDIE model. The instruments used consisted of media validation sheets, practicality sheets, pretest, posttest, and student response sheets to the media. This media has been tested on 27 grade VII students of SMP Pangudi Luhur Ambarawa. The Android-based Titungan game media has been declared valid by media experts. The practicality test results got a percentage of 91.67% which was included in the very good category. The paired t-test with a significant level of 5% produces a significant close to zero with a higher posttest average than the pretest. Based on these three tests, it can be concluded that this media is valid, practical, and effective. 
Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Widiyanto, Joko; Yunianta, Tri Nova Hasti
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 10 No. 3 (2021): September
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v10i3.674

Abstract

Berpikir kreatif adalah salah satu komponen penting dalam mengembangkan berpikir unggul untuk menciptakan manusia unggul. Melatih kemampuan berpikir kreatif dapat menggunakan board game. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan suatu produk berupa board game TITUNGAN yang valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan contoh pengembangan ADDIE sebagai metode penelitian. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 8 siswa SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket daftar isian (checklist) dan tes untuk menguji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Hasil dari persentase rata-rata kevalidan sebesar 92,67% (lebih dari 90%) yang termasuk dalam kategori sangat Valid dan persentase rata-rata kepraktisan sebesar 80,9% (lebih dari 80%) yang termasuk dalam kategori Praktis, sedangkan hasil uji paired t-test menghasilkan perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Dapat disimpulkan bahwa board game TITUNGAN dapat dikatakan valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Creative thinking is one of the important in developing superior thinking to create superior humans. Creative thinking skills can be trained using board games. This study aims to develop a TITUNGAN board game that is valid, practical, and effective in trained students’ mathematical creative thinking ability. This development research uses the example of ADDIE development as a research method. The subject in this study were 8 students of SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. The research instruments were a checklist questionnaire and a test to test the validity, practicality, and effectiveness. The result of validity obtained an average percentage of 92,67% (more than 90%) which is included in the very valid category and an average percentage of the practicality of 80,9% (more than 80%) which is included in the practical category, while the result of paired t-test that there is a significant difference between the pretest and posttest scores. It can be concluded that the TITUNGAN board game can be valid, practical, and effective to train students’ mathematical creative thinking ability.
Developing Android-Based Counting Game as Learning Media to Train Students' Creative Thinking Ranila, Rahayu; Yunianta, Tri Nova Hasti; Prihatnani, Erlina
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 12 No. 3 (2023): July
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v12i3.830

Abstract

Media pembelajaran adalah suatu alat yang bisa membantu proses belajar mengajar, dan sekaligus memiliki fungsi memperjelas makna yang disampaikan dalam sebuah proses pembelajaran, sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran hendaknya mengikuti arus perkembangan teknologi. Salah satu pengembangan media berbasis teknologi ialah game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game Titungan berbasis android. Pengembangan Media pembelajaran ini menggunakan metode RnD (Research and Development) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (analyze, design, development, implementation and evaluation). Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar validasi media, lembar kepraktisan, pretest, posttest, dan lembar respon siswa terhadap media. Subjek Penelitian ini ialah Siswa Sekolah Menengah Pertama. Media ini telah diujicobakan terhadap 27 siswa kelas VII SMP Pangudi Luhur Ambarawa. Media game Titungan berbasis android telah dinyatakan valid oleh pakar media. Hasil uji kepraktisan mendapat persentase sebesar 91,67% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji paired t-test dengan taraf signikan 5% menghasilkan signifikan mendekati nol dengan rata-rata posttest lebih tinggi daripada pretest. Berdasarkan ketiga uji tersebut, dapat disimpulkan media ini valid, praktis, dan efektif. Learning media is a tool that can help the teaching and learning process, and at the same time has the function of clarifying the meaning conveyed in the learning process, so that learning objectives are achieved. Learning media must follow the flow of technological developments. One of the technology-based media developments is educational games. This study aims to develop learning media for Android-based Titungan games. The development model used in this study is the ADDIE model. The instruments used consisted of media validation sheets, practicality sheets, pretest, posttest, and student response sheets to the media. This media has been tested on 27 grade VII students of SMP Pangudi Luhur Ambarawa. The Android-based Titungan game media has been declared valid by media experts. The practicality test results got a percentage of 91.67% which was included in the very good category. The paired t-test with a significant level of 5% produces a significant close to zero with a higher posttest average than the pretest. Based on these three tests, it can be concluded that this media is valid, practical, and effective.
Co-Authors Ambarani, Erli Amin, Nor Fadila Andini, Mei Angger Rizky Alifa Anisa Rizki Amalia Anisa Rizki Amalia Anissa Putri Aqila Fairuz Shafa Arriska Adhi Nugraheni Arriska Adhi Nugraheni Arum Dwi Jayanti Bagas Prima Kristanto Bagas Prima Kristanto Banu Al Wizhar Banu Al Wizhar Bella Ayu Permatasari Cindy Aprillya Sidarta Cindy Aprillya Sidarta Cristina Resa Intan Permatasari Dadan Dasari Danang Setyadi Dani Kusuma Deviana Meiwijayanti Dhita Agoes Prihanto Dian Evelina Sahaya Ami Didi Suryadi Eko Sujarwo Eko Yulianto Prambudi Elah Nurlaelah Era Destiyandani Erika Christin Trisnawarni Erlangga Mawasdi Erlin Prasetyo Erlina Prihatnani Erlina Rahma Damayanti Fibby Syaeful Abdullah Fira Novianti Galih Kuat Prihandoko Giesta Dike Hari Setiyawan Helarius Ryan Wahyu Santoso Helti Lygia Mampouw Hermanto Hermanto Idza Nur Haida Ika Wulandari Ilham Fajar Anggoro Indri Kusumaningtyas Intan Kurnia Sari Intan Kurnia Sari, Intan Kurnia Jauharu, Afifah Latip Rasyid Joko Widiyanto Kristanto, Bagas Prima Kristian Tantra Sidarta Kristina Roseven Nababan Kristina Roseven Nababan Kriswandani, Kriswandani Kusuma, Dani Lusiyati, Lusiyati Marfi Ario Maria Krissanti Mega Ristiana Mei Andini Melliana Christie Nugroho Muhammad Al Falah Kurniawan N. Nurjanah Nanda Pravita Sari Nanda Sriretno Pangestu Novisita Ratu Nuringtyas, Sesilia Intan Kusuma Pratiwi Nurul Safaati Puspita, Wita Ratna Raharti, Antonia Dwi Rahayu Ranila Ranila, Rahayu Ranu Fitra Pradhitya, Ranu Fitra Ratri Isharyadi, Ratri Retno Ningtyas Retno Ningtyas, Retno Rian Ika Pesona Rindiani Repo Sidi Riska Novia Sari, Riska Novia Sari, Atika Defita Selan, Dina Selesna Theresia Uchia Sesilia Intan Kusuma Nuringtyas Soeleman, M Sri Amini Supriyati, Anis Susi Lestariyani Syera Trivena Dessiane Tatang Herman, Tatang Wahyu Hendriawan Wahyudi Winarto, Alexander Christian Widya Eka Yayi Suryo Prabandari Yogani Indah Pawestri Yoseffin Dhian Crismasanti