Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengembangan Website Personal Branding Pakaian Anak dengan Five Plane UX dan Value-Based Positioning Studi MadinaKids Anandita Kusumah Mulyadi; Rosa Ariani Sukamto; Yudi Ahmad Hambali
QISTINA: Jurnal Multidisiplin Indonesia Vol. 4 No. 2 (2025): December 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/qistina.v4i2.6796

Abstract

MadinaKids adalah UMKM fashion anak yang berdiri pada 2021 dan memasarkan produk melalui marketplace seperti Shopee, Tokopedia, dan TikTok Shop. Namun, MadinaKids menghadapi tantangan berupa tingginya biaya promosi, fluktuasi penjualan, serta kesulitan membangun loyalitas pelanggan akibat komunikasi nilai produk yang belum optimal. Penelitian ini bertujuanmengembangkan website personal branding MadinaKids menggunakan metode Five Planes of User Experience (UX) serta strategi Value-Based Positioning yang menonjolkan nilai fungsional, emosional, sosial, ekonomis, dan etis. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara dengan pemilik usaha, dan studi literatur terkait UX dan branding. Validasi desain dilakukan oleh ahli UX dan branding guna memastikan website memenuhi standar kenyamanan pengguna, kejelasan informasi, serta efektivitas personal branding. Hasil penelitian menunjukkan lima dari enam aspek UEQ memperoleh nilai "Excellent," sedangkan Novelty masih tergolong "Good." Skor rata-rata SUS sebesar 86.3 termasuk kategori "Excellent". Website ini dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan memperkuat identitas merek MadinaKids secara digital.
Perancangan Prototipe Permainan Augemnted Reality Huruf Acak Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Davin Fausta Putra Sanjaya; Munir; Yudi Ahmad Hambali
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 18 No 1 (2026): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37424/informasi.v18i1.498

Abstract

Bahasa Inggris memiliki peran penting dalam pendidikan dan komunikasi global. Namun tingkat profisiensi bahasa Inggris di Indonesia masih relatif rendah. Salah satu fondasi keterampilan berbahasa Inggris yang tingkat penguasanya masih rendah adalah penguasaan kosakata. Kondisi ini mendorong perlunya media pembelajaran alternatif yang lebih menarik dan interaktif. Salah satu pendekatan yang berpotensi adalah penggabungan Game-Based Learning (GBL) dengan teknologi Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi prototipe permainan huruf acak berbasis AR sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Inggris. Prototipe dikembangkan dengan menerapkan metode Short Game Development Life Cycle (Short-GDLC). Prototipe menerapkan model tiga dimensi sebagai representasi visual kosakata, kotak-kotak huruf virtual yang tersebar di lingkungan sekitar, dan mekanik pengurutan huruf menggunakan perangkat Android. Prototipe dievaluasi menggunakan pengujian kotak-hitam untuk fungsionalitas dan System Usability Scale (SUS) untuk aspek kegunaan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi inti aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan. Evaluasi SUS menghasilkan skor rata-rata 84,75, menunjukkan bahwa prototipe memiliki tingkat kegunaan dan penerimaan pengguna yang positif. Temuan ini mengindikasikan bahwa permainan huruf acak berbasis AR berpotensi menjadi media alternatif yang interaktif dan mudah digunakan untuk mendukung pembelajaran kosakata bahasa Inggris.