Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN METODE RUN LENGTH SMEARING DAN K-NEARESTNEIGHBOUR Liesdiani, mety
APOTEMA : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 3 No 2 (2017): Apotema: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
Publisher : Penerbit STKIP PGRI Bangkalan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kendaraan bermotor adalah salah satu penunjang kegiatan manusia yang sangat penting, karena itu tidak heran dari tahun ke tahun pengguna kendaraan bermotor semakin banyak.. Setiap kendaraan bermotor memiliki nomor kendaraan, dimana nomor kendaraan tersebut antara kendaraan yang satu dan yang lain memiliki nomor yang berbeda.Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu sistem yang dapat mengenali atau membaca nomor kendaraan. Sistem ini dapat dimanfaatkan misalnya pada sistem parkir otomatis. Sistem parkir otomatis yang dimaksud adalah sistem dapat mengenali atau membaca nomor kendaraan, dimana masukkan hasil dari sistem berupa data gambar nomor kendaraan dan hasil dari sistem berupa data teks nomor kendaraan yang terdapat pada suatu gambar. Sistem ini terdiri dari dua tahap utama, yaitu tahap pendeteksian nomor kendaraan menggunakan metode Run Length Smearing. Tahap kedua, pengenalan nomor kendaraan menggunakan metode K-Nearest Neightbour. Kata Kunci : Kendaraan bermotor, Run Length Smearing, K-Nearest Neightbour.
Sistem Kriptografi pada Citra Digital Menggunakan Metode Substitusi dan Permutasi Liesdiani, Mety
Prosiding Snatika (Seminar Nasional Teknologi, Informasi, Komunikasi dan Aplikasinya) Vol 4 (2017): Prosiding Snatika (Seminar Nasional Teknologi, Informasi, Komunikasi dan Aplikasinya)
Publisher : Prosiding Snatika (Seminar Nasional Teknologi, Informasi, Komunikasi dan Aplikasinya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keamanan merupakan salah satu hal yang sangat penting. Salah satu cara untuk mengatasi dan menambah pengamanan tersebut adalah dengan mempelajari dan mengembangkan suatu sistem dengan ilmu kriptografi. Kriptografi merupakan ilmu yang mempelajari keamanan suatu pesan sehingga pesan tersebut tidak bisa dibaca oleh orang yang tidak berhak. Pesan yang bisa diamankan dapat berbentuk suatu citra digital atau gambar. Metode yang digunakan untuk mengamankan suatu file citra digital adalah metode Substitusi dan Permutasi. Kunci yang digunakan merupakan kunci simetri yang digunakan untuk mengenkripsi dan mendekripsi citra digital tersebut.
Perbedaan Prestasi Siswa Dengan Menggunakan Metode Kooperatif Jigsaw Dan Metode Diskusi Bidang Studi PKn Kelas VIII MTS An-Nur Kembang Jeruk Kecamatan Banyuates Kabupaten Sampang Tahun Pelajaran 2015/2016 Samir, Samir; Liesdiani, Mety; Mawardi, Imam
Civic-Culture : Jurnal Ilmu Pendidikan PKN dan Sosial Budaya Vol 2 No 1 (2018): SPECIAL ISSUE : Pendidikan Kewarganegaraan di Madura
Publisher : Penerbit STKIP PGRI Bangkalan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31597/cc.v1i1.671

Abstract

Dilakukan penelitian untuk menciptakan pembelajaran yang opektif dan efisien maka maka upaya yang dilaksanakan ialah menentukan metode yang tepat agar memperoleh hasil yang di inginkan, diantaranaya memakai Metode Jigsaw dan Metode Diskusi. Tujuan peneliatian adalah untuk mengetahui apakah ada perbedaan prestasi siswa yang menggunakan Metode Jigsaw dan Metode Diskusi bidang studi PKn kelas VIII An-nur Kembang Jeruk Kecamatan Banyuates Kabupaten Sampang Tahun pelajaran 20150/2016. Metode pengumpulan data, penulis menggunakan metode tes dimana tes itu dilakukan setelah pembelajaran pada siswa VIII An-nur Kembang Jeruk Kecamatan Banyuates Kabupaten Sampang Tahun pelajaran 20150/2016, dengan menggunakan analisa data rumus produk moment Jika disimpulkan, nilai t hitung lebih besar daripada nilai t tabel maka ada perbedaan prestasi belajar siswa setelah diadakan tes. Namun, bila nilai pada t hitung lebih kecil daripada nilai t tabel maka tidak ada perbedaan dalam prestasi belajar siswa. Sehingga, hipotesa kerja (Ha) dapat diterima, sedangkan hipotesa nihil (Ho) ditolak. Artinya, terdapat perbedaan antara prestasi siswa menggunakan Metode Kooperatif Jigsaw dan Metode Diskusi
Perbedaan Prestasi Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Diskusi dan Metode Ceramah Bidang Studi PKn Kelas X MA Mambaul Ma’arif Kecamatan Banyuates Kabupaten Sampang Tahun Pelajaran 2015/2016. Mawardi, Ach; Liesdiani, Mety; Dewi, Hefi Rusnita
Civic-Culture : Jurnal Ilmu Pendidikan PKN dan Sosial Budaya Vol 2 No 1 (2018): SPECIAL ISSUE : Pendidikan Kewarganegaraan di Madura
Publisher : Penerbit STKIP PGRI Bangkalan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31597/cc.v1i1.672

Abstract

Metode pembelajaran merupakan salah satu unsur penting dalam proses belajar mengajar. Metode yang dipilih hendaknya metode yang dapat menarik minat siswa sehingga tergerak hatinya untuk secara aktif berusaha meningkatkan pemahaman, Seorang guru yang profesional harusnya sudah memahami, dan mampu menngunakan berbagai metode-metode mengajar sesuai dengan perkembangan dan kemajuan pendidikan. Mengingat tidak ada satupun metode mengajar yang cocok digunakan untuk semua tujuan mata pelajaran,  maka beberapa metode belajar dapat digunaka secara bervariasi, sehingga tidak menimbulakan kebosenan dalam diri siswa. Pemilihan metode di sesuaikan dengan tujuan pendidikan yang hendak dicapai, materi yang akan diajarkan. Berdasarkan hal tersebut di atas, tujuan yang ingin di capai dalam hal ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode diskusi dan metode ceramah terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajran PKn. Obyek penelitian ini adalah kelas X-B MA Mambaul Ma’arif Kecamatan Banyuates Kabupaten Sampang. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebesar 31 siswa kelas X-B MA Mambaul ma’arif Kecamatan Banyuates Kabupaten Sampang, pembelajran ini di lakukan secara bergantian yaitu belajar dengan menggunakan metode diskusi dan metode ceramah. Berdasarkan analisa perhitungan uji hipotesis t tabel dengan taraf signifikan 5% sebesar 2,040 sedangkan t hitung sebesar 1,393,  yang berarti bahwa t tabel lebih besar dari t hitung dengan demikian hipotesis alternatif (Ha) di tolak, sedangkan hipotesis nihil (Ho) di terima, yang artinya tidak ada perbedaan yang signifikan antara prestasi belajar siswa dengan menggunakan metode diskusi dan metode ceramah bidang studi PKn kelas X MA mambaul ma’arif kecamatan banyuates kabupaten sampang tahun pelajaran 2015/2016.
Sistem Kriptografi pada Citra Digital Menggunakan Metode Substitusi dan Permutasi Liesdiani, Mety
Prosiding SNATIKA Vol 4 (2017): Prosiding Snatika (Seminar Nasional Teknologi, Informasi, Komunikasi dan Aplikasinya)
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keamanan merupakan salah satu hal yang sangat penting. Salah satu cara untuk mengatasi dan menambah pengamanan tersebut adalah dengan mempelajari dan mengembangkan suatu sistem dengan ilmu kriptografi. Kriptografi merupakan ilmu yang mempelajari keamanan suatu pesan sehingga pesan tersebut tidak bisa dibaca oleh orang yang tidak berhak. Pesan yang bisa diamankan dapat berbentuk suatu citra digital atau gambar. Metode yang digunakan untuk mengamankan suatu file citra digital adalah metode Substitusi dan Permutasi. Kunci yang digunakan merupakan kunci simetri yang digunakan untuk mengenkripsi dan mendekripsi citra digital tersebut.
PENDAMPINGAN BACA TULIS; PENERAPAN LITERASI GENERASI TENGKET AROSBAYA Kiptiyah, Mariyatul; Ridwan, Arfiyan; Sudarso, Hendra; Liesdiani, Mety
JA (Jurnal Abdiku) : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2023): Jurnal Abdiku
Publisher : Penerbit LPPM- STKIP PGRI Bangkalan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31597/ja.v6i1.982

Abstract

Program pembimbingan ini bertujuan untuk meningkatkan budaya literasi di Desa Tengket Arosbaya dengan melalui pendampingan baca tulis bagi anak-anak. Literasi mencakup kemampuan membaca dan menulis yang sangat penting untuk perkembangan anak. Namun, minat baca dan tulis di masyarakat masih rendah, terutama karena dominasi hiburan dari televisi dan gawai. Program pendampingan dilaksanakan dalam tiga tahap: persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasil pelaksanaan program ini menunjukkan adanya keberhasilan dalam upaya untuk meningkatkan minat baca dan tulis pada anak-anak. Metode pendampingan yang digunakan meliputi bercerita, bermain literasi, serta memperkenalkan kosakata dan huruf kepada anak-anak secara menyenangkan. Program ini juga melibatkan orang tua dan wali murid dalam sosialisasi tentang pentingnya literasi dalam pendidikan anak. Dalam evaluasinya, dibahas pula upaya pembenahan dan kelanjutan program pendampingan literasi di desa tersebut. Dapat disimpulkan bahwa program pendampingan literasi efektif dalam meningkatkan minat baca dan tulis pada anak-anak desa Tengket Arosbaya. Dengan melibatkan keluarga dan masyarakat, diharapkan budaya literasi dapat tumbuh dan berkembang secara berkelanjutan.
Analisis Belajar Siswa dalam Menerapkan Media KAJAR (Kartu Aljabar) untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SMPQ Al-Asrar Fairuzi, Moh Fajar; Liesdiani, Mety
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 3 (2024): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 8 Nomor 3 Tahun 2024
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v8i3.3297

Abstract

Tujuan Penelitian ini untuk menganalisis bagaimana siswa mempelajari materi aljabar dengan menggunakan media pembelajaran serta mengetahui bagaimana media Kartu Aljabar dapat membantu siswa dalam pelajaran matematika menjadi lebih efektif. Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kuantitatif dengan menganalisis belajar siswa dalam menerapkan media KAJAR (Kartu Aljabar) untuk meningkatkan prestasi belajar siswa di SMPQ AL-ASRAR. Penelitian ini akan menguji kelompok siswa yang akan diberikan tugas penyelesaian menggunakan media KAJAR (Kartu Aljabar). Untuk menguji keefektifan pembelajaran menggunakan media KAJAR (Kartu Aljabar) dalam mengelola pembelajaran serta respon dari siswa. Hasil analisis deskriptif diperoleh melalui angket respon siswa dan tes hasil belajar dimana dari angket respon siswa diperoleh rata-rata 90,95% siswa memberikan reaksi positif terhadap pembelajaran menggunakan media KAJAR (Kartu Aljabar), sedangkan tes hasil belajar siswa diperoleh 90% siswa diantaranya 27 siswa telah memenuhi KKM dan 3 siswa tidak memenuhi KKM. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media KAJAR (Kartu Aljabar) memiliki respon baik terhadap belajar siswa dan berpengaruh pada hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI SPLDV Muarofah, Dianatul; Liesdiani, Mety
SIGMA Vol 10, No 1 (2024): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i1.2461

Abstract

Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk dapat mempermudah siswa memahami pembelajaran matematika terutama pada materi SPLDV (Sistem Persamaan Linier Dua Variabel). Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah menggunakan metode ADDIE yaitu, Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa e-modul ini dikatakan valid karena berdasarkan hasil dari dua validator yaitu validator ahli materi dan media yang mendapatkan rata-rata 98,96% yang berarti bisa digunakan dengan revisi kecil, e-modul ini dikatakan praktis karena berdasarkan hasil dari angket respon guru mendapatkan skor 89,97% dan Respon siswa mendapatkan skor 88,11% yang berarti guru dan siswa memberikan respon yang positif terhadap e-modul yang dikembangkan, dan e-modul ini dikatakan efektif karena berdasarkan hasil test belajar siswa yang mendapatkan rata-rata nilai 86,67% yang berarti ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal tercapai. Artinya pengembangan e-modul matematika berbasis android pada mataeri SPLDV layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Efektifitas Pendeketan Realistic Mathematics Education (RME) dalam Meningkatkan Pelajaran Matematika terhadap Hasil Belajar Ulfa, Nadia; Liesdiani, Mety
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9 No 2 (2025): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 9 Nomor 2 Tahun 2025
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v9i2.4043

Abstract

Penelitian ini bertujuan buat ngelihat seberapa besar pengaruh strategi Realistic Mathematics Education (RME) terhadap pemahaman konsep matematika dan hasil belajar siswa di tahun ajaran 2024/2025. Metode yang dipakai adalah kuantitatif dengan desain pre-test dan post-test, di mana tes awal dilakukan sebelum perlakuan, dan tes akhir setelahnya. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VII SMPN 1 Socah, dengan total sampel 73 siswa yang dipilih pakai teknik stratified random sampling alias acak berlapis. Data dikumpulin lewat survei dan lembar kerja matematika, lalu dianalisis pakai software SPSS 21.0 for Windows, yang mencakup Uji Normalitas dan Uji T Sampel Berpasangan. Dari hasil analisis, didapatkan bahwa: 1) Hasil belajar siswa yang pakai strategi RME secara signifikan lebih tinggi dibanding yang pakai metode konvensional (nilai p = 0,444 > 0,05). Artinya, pendekatan RME terbukti bisa ningkatin hasil belajar siswa.
PENGARUH GAME INTERAKTIF QUIZWHIZZER TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA sawawi, Maghfirah; Liesdiani, Mety
Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 No. 1 (2025): Jurnal Muara Pendidikan, Vol 10 Issue 1, Juni 2025
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/mp.v10i1.2939

Abstract

This study aims to investigate the impact of using the interactive quizwhizzer game on the interest and learning outcomes of grade X students in SMA Negeri 1 Tanjungbumi. The problem of low interest and academic achievement of students in learning mathematics encourages the need for more participatory and enjoyable learning innovations. A quantitative method with a quasi-experimental design was used in this study. The research subjects were selected from a group of 31 grade X-1 students as a trial group (experiment) who received game-based learning with quizwhizzer media, while 30 grade X-3 students were involved as a comparison group (control) who took similar learning without the media. The instruments used included test sheets to assess student learning outcomes and questionnaires that measured student interest in learning mathematics. Given that the data were not normally distributed, the Kolmogorov-Smirnov and Mann-Whitney U tests were used to analyze the data. The results of the study revealed that the use of the quizwhizzer game significantly increased students' interest in learning and academic achievement in mathematics, with a significance value of 0.000 <0.05. This finding confirms that the application of interactive digital media not only encourages enthusiasm for learning, but also creates a learning atmosphere that is more lively, meaningful, and in line with the needs of today's generation of learners.