Claim Missing Document
Check
Articles

PENERAPAN MEDIA TIKTOK DALAM PEMBELAJARAN PEMASARAN DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN DIGITAL SISWA KELAS X BISNIS DIGITAL (STUDI DI SMKS NU GRESIK TAHUN AJARAN 2024 / 2025) Imanuel, James Imanuel; Patrikha, Finisica Dwijayati
Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Tata Niaga Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jptn.v13n2.p69-78

Abstract

This study aims to determine the differences in learning motivation and digital skills of class X BD students. The number of students sampled and studied in the experimental class was 30 students and in the control class was 30 students. In this study, the research method used was Quantitative research with a Quasi-Experimental approach. The sample taken was all class X BD students totaling 60 students for two classes. With relatively equal initial conditions. Data collection used questionnaires, interviews, drawing tests, and observations. The results of the study can be seen that the learning motivation of the experimental class has an average of 73.33 and digital skills of 75.00. The Control Class learning motivation has an average of 71.33 and digital skills of 71.17. Statistical analysis was carried out using descriptive analysis and the Independent T-test. This shows that there are differences in learning motivation and digital skills between the experimental class taught using Tiktok media and the control class using PowerPoint.
Business Education Project: Integrating Learning and Business Projects Patrikha, Finisica Dwijayati; Rakhmawati, Dwi Yuli; Rafida, Veni; Citra Puspita Dewi, Hapsari Shinta
Eduvest - Journal of Universal Studies Vol. 4 No. 12 (2024): Journal Eduvest - Journal of Universal Studies
Publisher : Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/eduvest.v4i12.1523

Abstract

This research provides an illustration of a project-based learning experience that combines both understanding and business projects in a Bachelor’s Degree in Business Education program. Specifically, students enrolled in the Marketing Strategy class create a new product (goods or services) and develop an accompanying marketing strategy, including packaging design and marketing videos to be shared on social media. Afterward, students select one product from the show for use in their own semester sales project. In order to assess the effectiveness of this experience, tests were conducted before and after the project using descriptive analysis to analyze the data. Additionally, a questionnaire was distributed to obtain student responses during the classes. The findings demonstrate that Project Based Learning increases students’ abilities to work in groups and individually, and boosts their proficiency in implementing marketing strategies.
Pengaruh Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) Melalui Efikasi Diri Terhadap Minat Menjadi Guru Pada Mahasiswa Universitas Negeri Surabaya Program Studi Pendidikan Tata Niaga Kumala, Linawati Nurul; Patrikha, Finisica Dwijayati
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 6 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.10644060

Abstract

Penelitian menginvestigasi pengaruh Pengenalan Lapangan Persekolahan melalui efikasi untuk menjadi guru pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Tata Niaga Universitas Negeri Surabaya (UNESA) angkatan 2019. Data dikumpulkan dari responden yang telah mengikuti kegiatan PLP sebagai bagian dari program studi mereka. Penelitian ini menggunakan instrument kuesioner dari dengan basis penelitian kuantitatif. Hasil analisis menunjukkan adanya pengaruh positif antara variabel PLP melalui efiksi diri terhadap variabel minat menjadi guru pada mahasiswa UNESA program studi Pendidikan Tata Niaga angkatan 2019. Hal ini menandakan bahwa melalui kegiatan PLP, mahasiswa merasa lebih percaya diri ketika menghadapi situasi di lapangan. Penelitian ini penting karena dapat memberikan konstribusi yang posifit terhadap institusi pendidikan untuk mempertimbangkan dan menyelenggarakan kegiatan PLP yang efektif guna mendukung perkembangan minat mahasiswa menjadi guru pada mahasiswa program studi Pendidikan Tata Niaga UNESA.
Analisis Perilaku Pembeli Pada Aplikasi Pembelian Makanan Secara Online di Surabaya Prilica, Ragil Ruth Trihar; Patrikha, Finisica Dwijayati
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 6 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.10652740

Abstract

Masyarakat semakin terbiasa dengan kemudahan memesan makanan melalui aplikasi, sehingga penggunaan jasa yang sejenis yaitu aplikasi pesan antar makanan diperkirakan akan terus meningkat. Salah satu cara untuk mengetahui kebutuhan konsumen pada layanan jasa pesan antar makanan yaitu dengan memahami perilaku konsumen. Terdapat model perilaku konsumen dalam pengambilan keputusan pembelian terhadap produk yaitu marketing mix (bauran pemasaran) 7P (product, price, place, promotion, people, physical evidence, dan process) dan terdapat 4 faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi, faktor psikologis. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui faktor-faktor perilaku konsumen dan faktor dominan dalam pembelian makanan/minuman melalui aplikasi di kota Surabaya Teknik analisis yang digunakan menggunakan statistik deskriptif dan analisis faktor. Hasil dari uji analisis faktor terbentuk 8 faktor yaitu produk (product), motivasi, harga (price), bukti fisik (physical evidence), promosi (promotion), profesionalisme, proses (process), budaya. Faktor dominan adalah faktor produk (product) karena memiliki nilai eigen yang paling tinggi.
Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas Xi Bisnis Digital Pada Mata Pelajaran Administrasi Transaksi Materi Standar Operasional Prosedur SMKN 1 Sooko Tahun Ajaran 2024/2025 Elsha Aura Zabrina; Finisica Dwijayati Patrikha
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i2.836

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi upaya peningkatan hasil belajar siswa kelas XI Bisnis Digital di SMKN 1 Sooko pada mata pelajaran Administrasi Transaksi, khususnya materi Standar Operasional Prosedur (SOP). Penelitian ini dilatar belakangi dari rendahnya pencapaian hasil belajar siswa kelas XI BD , yang ditandai dengan masih banyaknya siswa yang belum memenuhi standar penilaian. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi , dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket responden siswa dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa upaya peningkatan hasil belajar siswa kelas XI di sekolah adalah dengan menggunakan metode pembelajaran yang inovatif, seperti pembelajaran berbasis proyek dan diskusi kelompok, yang mana dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi SOP. Guru berperan penting dalam menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menarik, sehingga mampu memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, faktor pendukung lain, seperti sarana prasarana dan dukungan sekolah, turut memengaruhi keberhasilan peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi pendidik dan sekolah dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih efektif untuk meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya pada pendidikan kejuruan. Dengan memahami kebutuhan siswa dan menerapkan metode pembelajaran yang sesuai, diharapkan hasil belajar siswa dapat meningkat secara signifikan.Penelitian ini mengkaji strategi pembelajaran, evaluasi pembelajaran, serta faktor internal dan eksternal yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pembelajaran yang inovatif, motivasi siswa, penggunaan media pembelajaran yang optimal, interaksi guru-siswa yang efektif, kurikulum yang relevan, dan metode belajar yang bervariasi berperan penting dalam meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa dapat dicapai melalui pengembangan strategi pembelajaran yang relevan, peningkatan motivasi siswa, optimalisasi penggunaan media pembelajaran, penguatan interaksi guru-siswa, evaluasi dan pengembangan kurikulum.
Pengembangan Modul Ajar Pada Mata Pelajaran Digital Marketing Berbasis Role Playing Untuk Siswa Kelas XI Bidang Keahlian Pemasaran Konsentrasi Bisnis Digital SMK Negeri 4 Surabaya Anggraini, Devin Putri; Patrikha, Finisica Dwijayati
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 12 No 2.C (2026): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses pengembangan, kelayakan, dan respon siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Uji coba modul ini menggunakan One Group Pre test Post test tanpa adanya kelas pembanding. Dari hasil validasi materi mendapatkan kriteria sangat layak, ahli bahasa mendapatkan kriteria sangat layak dan ahli modul ajar juga sangat layak. Uji soal menggunakan uji validitas dan reliabilitas pada soal pre test dan post test, uji kelayakan modul menggunakan uji N-Gain. Hasil uji validitas dan reliabilitas menunjukkan lebih tinggi dari nilai minimum ysng disyaratkan dan melebihi nilai r-tabel. Hasil uji kelayakan di uji menggunakan uji N-Gain dengan tingkat kelayakan yang tinggi, hasil respon siswa mendapatkan kriteria sangat baik. Maka dapat disimpulkan bahwsannya modul ajar berbasis role playing layak dan sangat baik untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GOOGLE SITES PADA MATERI PERILAKU KONSUMEN KELAS X BISNIS DIGITAL SMKN 4 SURABAYA Dinda Melati Putri; Patrikha, Finisica Dwijayati
Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Tata Niaga Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jptn.v13n3.p27-34

Abstract

The rapid development of information technology demands the education sector to continuously innovate in delivering learning materials. This study aims to develop a web-based learning module to improve students' learning outcomes using the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The research subjects were students of class X Digital Business 1 at SMKN 4 Surabaya. The research instruments included expert validation by subject matter experts, media experts, and language experts, as well as student responses collected through questionnaires. Data analysis was carried out using descriptive qualitative and quantitative methods. The result of this study is a web-based learning module using Google Sites on consumer behavior material. The product feasibility received a "very feasible" rating from subject matter experts (88%), media experts (92%), and language experts (92%). Student responses to the module were very positive, with a score of 91%. The N-Gain score of 0.7 indicates that the module is easy to understand, engaging, and capable of improving students' comprehension.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE PADA MATA KULIAH SALESMANSHIP Septyan Adhi Kristanto; Harti; Siti Sri Wulandari; Finisica Dwijayati Patrikha
Jurnal PROFIT: Kajian Pendidikan Ekonomi dan Ilmu Ekonomi Vol. 8 No. 2 (2021): Jurnal PROFIT: Kajian Pendidikan Ekonomi dan Ilmu Ekonomi
Publisher : Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Sriwijaya, in partnership with Asosiasi Profesi Pendidikan Ekonomi Indonesia (ASPROPENDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/jp.v8i2.14417

Abstract

This research has a goal, namely to produce a learning media that can be used to support the lecture process that can be an alternative source of teaching materials for students majoring in commercial administration in studying salesmanship courses, the subject matter of sales promotion, using the Lectora inspire software. The type of research is research and development with a 4D research and development model consisting of the definition stage, the design stage, the development stage, and the dissemination stage. The research subjects are experts consisting of material, media, and language experts as well as users, namely Commerce Education Students. The data collection technique used is a questionnaire or questionnaire used to collect information in testing the feasibility of learning media. Research and development results show that the learning media developed is very valid and feasible to be used in supporting the learning process as well as being an alternative source of student learning
PENGARUH BRAND AMBASSADOR, PERSONALIZATION, DAN FOMO TERHADAP IMPULSE BUYING GENERASI Z PADA PLATFORM E-COMMERCE DI KOTA SURABAYA Intan Anggun Dwi Liany; Finisica Dwijayati Patrikha
Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) Vol. 14 No. 1 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Tata Niaga Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jptn.v14n1.p80-87

Abstract

This study aims to analyze and explain the influence of Brand Ambassador, Personalization, and Fear of Missing Out (FOMO) on the Impulse Buying behavior of Generation Z on e-commerce platforms in Surabaya. The research method employed is quantitative with a causal associative approach. The population for this study consists of Generation Z individuals in Surabaya, with a sample size of 391 respondents determined through a non-probability sampling technique using a purposive sampling approach. Data were collected via questionnaires and analyzed using multiple linear regression. The results indicate that, simultaneously, Brand Ambassador, Personalization, and FOMO have a positive influence on the Impulse Buying behavior of Generation Z in Surabaya. Partially, Brand Ambassador has a positive effect through the attractiveness of public figures that build emotional engagement. Personalization has a positive effect through relevant recommendation algorithms that simplify the product search process. Similarly, FOMO has a positive effect as a result of social anxiety regarding missing out on viral lifestyle product trends. The integration of these three variables is proven to create a persuasive shopping experience and trigger unplanned purchasing actions. Keywords: Brand Ambassador; FOMO; Generation Z; Impulse Buying; Personalization.
Pengembangan E-Modul Praktikum Pembuatan Logo Sesuai Dengan Prinsip Desain Grafis pada Mata Pelajaran Digital Branding SMKN 1 Jombang Jurusan Bisnis Digital Kelas XI BD 3 Muhammad Denis Nur Isa; Finisica Dwijayati Patrikha
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 7 Issue 1 March 2026 | IN PRESS
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v7i1.3376

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat e-modul praktikum desain logo yang mematuhi prinsip-prinsip desain grafis, khususnya untuk mata kuliah Digital Branding pada program Bisnis Digital di SMKN 1 Jombang, kelas XI. Penelitian ini dimotivasi oleh analisis kebutuhan, siswa, dan kurikulum, yang mengungkapkan adanya permintaan akan modul pembelajaran yang lebih interaktif yang selaras dengan kemajuan teknologi dan persyaratan industri kreatif. Partisipan penelitian adalah siswa kelas XI BD3 di SMKN 1 Jombang. Untuk menilai modul, penelitian ini menggunakan kuesioner validasi dari ahli materi dan media, kuesioner umpan balik siswa, dan penilaian hasil belajar. E-modul ini mengintegrasikan konsep teoritis dan kegiatan praktis pembuatan logo, dan dilengkapi dengan elemen multimedia seperti latihan praktik, fitur penilaian diri, dan tutorial video. Hasil validasi menunjukkan bahwa e-modul ini sesuai untuk penggunaan instruksional dan meningkatkan kreativitas, kemandirian, dan keterampilan siswa dalam mendesain logo sesuai dengan standar desain grafis. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu model inovasi pembelajaran digital yang dapat diterapkan di seluruh disiplin ilmu sekolah menengah kejuruan (SMK) lainnya.
Co-Authors AFIATI PRASETYA, ROBANIA Afrian Nanda Kusuma AGUS SETIAWAN, RONY Alfina Febianti, Alfina Febianti Anggraeni, Melinda Anggraini Puspitasari Anggraini, Devin Putri ANODYA SHAZA ANDOKO, PRIYANKA Bhaswara, Yola Berliana CAHYANI, YESSICA Citra Puspita Dewi, Hapsari Shinta Devi Ratnasari Dewi, Hapsari Shinta Citra Puspita Dewi, Liska Citra Kurnia Dinda Melati Putri Dwi Indah Setyowati Dwi Yuli Rakhmawati Elsha Aura Zabrina Ester Bagubau Fadilla Anggraini Pramudya Putri Harti Hesti Suryaning Tyasari Ikhwan Muharram , Bagas Imanuel, James Imanuel Intan Anggun Dwi Liany Iqbal Maulana Iqbal Maulana Irawati, Winaika Irfa Diana Sari Jaka Adi Saputra Jaka Nugraha Kholisatul Mar’ah Kumala, Linawati Nurul Kurniati, Lilik Lestari, Neneng Meilawati Indra Pratiwi Melinda Anggraeni Mentari Ageng Rahayu Metri Puspitasari Moch Aldy Suseno Mohammad Washiful Azmi Muhammad Denis Nur Isa Muhammad Ramadhani Nabila Noer Maulidya Nelsa Vrantika Wijayanti Novi Marlena Nurmansyah, Nela Devi Intan Parjono Parjono Parjono, Parjono Pebriyanti Pebriyanti Pebriyanti, Pebriyanti Prayoga, Anggara Caesarya Prilica, Ragil Ruth Trihar Puspitasari, Anggraini Putry Widyaningrum Renny Dwijayanti Riski Andra Widiyawati ROBANIA AFIATI PRASETYA RONY AGUS SETIAWAN Saino Saqdiyah, Nurusati Sari, Ayu Ervanda Kumala Sari, Irfa Diana Septyan Adhi Kristanto Septyan Adhi Kristanto Sihaloho, Wilda Thoma Silvia Renyka Sanjaya Siti Alfiatus Sholekah Siti Sri Wulandari Sofina Sofina Tri Sudarwanto Ulfa Rahmawati Umi Mukimatur Rohmah Vega Yudhistira Veni Rafida Yola Berliana Bhaswara