Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

RANCANG BANGUN ALAT MONITORING KUALITAS AIR PADA KOLAM IKAN KOI BERBASIS ARDUINO Vipriyandhito, Ivanda; Pandu Kusuma, Abdi; Fanny Hebrasianto Permadi, Dimas
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5768

Abstract

Di era modern ini banyak sekali alat moinitoring yang di gunakan dalam berbagai aspek, salah satanya adalah alat monitoring kualitas air pada kolam ikan koi. Peneliti membuat alat monitoring kolam ikan koi ini bertujuan untuk mengurangi masalah yang terjadi pada kolam ikan koi milik Bapak Ahmad Fatikul Mubarid di Desa Sumberjo, Kecamatan Sanan Kulon. Masalah yang terjadi dalam budidaya ikan koi yaitu sering terjadinya kematian ikan yang salah satu penyebabnya adalah kurangnya control terhadap kualitas air pada kolam ikan koi. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan alur dari metode R&D yaitu mencari potensi masalah dilokasi penelitian, mengumpulkan data atau informasi, membuat desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk. Dipilahnya metode R&D ini dikarenakan metode R&D ini adalah metode yang tepat untuk proses penelitan membangun alat monitoring kualitas air pada kolam ikan koi berbasis Arduino. Hasil dari penelitian ini didapatkan dari pengujian alat oleh pakar robotik dan pengujian pengguna, dari pengujian pakar robotik 80% dan pengujian pengguna 94,50% maka hasil tersebut dapat dikatakan dengan hasil penelitian Layak untuk mejadi sistem keamanan dan penyimpanan barang. Dari penelitian ini telah berhasil dilakukan, yang mana alat monitoring kualitas air pada kolam ikan koi mampu mongontrol kadar pH agar tetap setabil dan tidak menghambat pertumbuhan ikan koi
PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK PREDIKSI MINAT PENJURUSAN SISWA DI SMKN 1 KADEMANGAN Yulia, Devinda; Pandu Kusuma, Abdi; Fanny Hebrasianto Permadi, Dimas
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5781

Abstract

Uji Intelligence Quotient (IQ) ini pula berperan dalam memprediksi, menguatkan, serta meyakinkan para siswa, salah satunya untuk memilih jurusan. Dilakukannya penelitian ini, dikarenakan anak usia remaja terkadang salah mengambil jurusan jenjang berikutnya karena berdasarkan ikut-ikutan teman, sedangkan dampak penting dalam pendidikan itu sendiri yaitu jika siswa memilih jurusan yang salah, hasil yang akan diperoleh tidak akan maksimal, dan membuat sulit untuk mendapatkan kesempatan kerja. Oleh karena itu, riset ini bertujuan untuk mengenal perkembangan anak dalam pemilihan jurusan sesuai minat. Oleh karena itu peminatan jurusan harus disiapkan dari sekarang dengan arahan supaya siswa tidak salah jurusan dan memudahkan siswa untuk memilih jurusan sesuai bidang pengetahuan yang akan mereka praktikkan. Penelitian ini menggunakan perhitungan Algoritma C.45. Hasil yang diperoleh yaitu klasifikasi jurusan dengan nilai akurasi menggunakan Confusion Matrix yang menghasilkan nilai akurasi 92% pada jurusan TKRO dan TKJ, 83% pada jurusan BDP dan ATUG, dan 50% pada jurusan APAT dan ATPH.
Pelatihan Microsoft Office untuk Peningkatan Kemampuan Teknologi Guru-Guru TK Kota Yogyakarta Dimas Fanny Hebrasianto Permadi; Annisaa Utami; Nicolaus Euclides Wahyu Nugroho; Abednego Dwi Septiadi4
JNANADHARMA Vol. 2 No. 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Universitas AKPRIND Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/jafst.v2i2.4703

Abstract

Dunia pendidikan saat ini mulai mengintegrasikan teknologi pada berbagai aspek termasuk dalam pembelajaran. kebijakan pendidikan diarahkan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi pada pembelajaran setidaknya pendidik mampu menguasai dan mengajarkan kepada siswanya. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi mampu meningkatkan keberhasilan proses belajar mengajar. Dalam sektor Pendidikan, perangkat komputer memegang peranan sangat penting. Teknologi informasi dan komputer mendukung kinerja guru.Akan tetapi, kemampuan menggunakan Microsoft Office para guru cukup beragam, maka untuk meningkatkan kemampuan tersebut diperlukan pelatihan komputer bagi guru-guru TK khususnya yang bergabung di GOPTKI(GabunganOrganisasi Penyelenggara Taman Kanak-kanak Indonesia)Kota Yogyakarta. Pelatihan ini ditujukan kepada para guru TK agar dapat meningkatkan wawasan ilmu pengetahuan sebagai media pembelajaran menggunakan Microsoft Office. Dalam pelatihan mengenalkan dan mempraktekan fasilitas yang ada seperti pengenalan dasar Microsoft Word, mempraktekan fasilitas yang ada pada Microsoft Word seperti pengaturan halaman, cara membuat tabel, menyisipkan baris/kolom, menghapus baris/kolom, menyisipkan simbol, menyisipkan gambar serta membuat halaman berbeda. Kata Kunci: guru-guru TK, pelatihan komputer, GOPTKI Kota Yogyakarta
Penerapan Digitalisasi Dan Teknologi Branding Untuk Meningkatkan Potensi Wisata Dan Daya Saing UMKM Sa'adah, Aminatus; Permadi, Dimas Fanny Hebrasianto; Zen, Bita Parga
Dedikasi Sains dan Teknologi (DST) Vol. 4 No. 2 (2024): Artikel Riset Nopember 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/dst.v4i2.4070

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peranan penting dalam pembangunan dan pertumbuhan ekonomi di Indonesia. Indonesia memiliki jumlah pengguna media sosial lebih dari 80 juta pengguna yang memunculkan behavior bertransaksi online dalam aspek kehidupan sehari-hari. UMKM perlu melakukan adaptasi terkait tantangan tersebut guna meningkatkan penjualan. Kegiatan PKM ini telah dilaksanakan dengan mengadakan seminar dan pelatihan bagi pelaku UMKM. Terdapat tiga materi inti yang disampaikan yaitu optimalisasi penggunaan whatsapp dan instagram dan foto produk menggunakan smartphone untuk mendukung marketing. Para pengelola wisata juga dibekali dengan pembuatan website wisata serta pengelolaannya dalam mendukung operasional dan promosi wisata. Dari seluruh rangkaian kegiatan pengabdian yang telah dilakukan, peserta mendapatkan manfaat secara spesifik dalam hal paid ads dan pengambilan foto produk menggunakan smartphone. Selain itu, website wisata yang telah dibuat juga meningkatkan dan memperluas promosi wisata desa.
Rancang Bangun Website Bimbingan Dan Konseling Menggunakan Metode Extreme Programming Dian Prawesty, Maharani; Fanny Hebrasianto Permadi, Dimas
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat di Indonesia, ada peluang besar untuk meningkatkan efisiensidalam berbagai bidang, termasuk dunia pendidikan. SMP Negeri 3 Purwokerto menghadapi kendala dalam layanan. Bimbingan dan Konseling (BK), dimana proses pendaftaran konseling masih dilakukan melalui media pesan instan yang mengakibatkan data pendaftaran tidak tercatat dengan baik. Selain itu, pencatatan data konseling menggunakan buku fisik menimbulkan berbagai masalah seperti kesulitan dalam pencarian data dan pengolahan informasi, serta risiko kerusakan atau kehilangan data. Untuk memecahkan masalah ini, penelitian ini menggunakan metode Extreme Programming(XP), yang memungkinkan pengembangan perangkat lunak yang fleksibel dan responsif. Website ini menyediakan informasiterkait layanan bimbingan dan konseling, mempermudah guru dalam pendataan dan pengarsipan, serta memberikan aksesmudah, dan nyaman bagi siswa untuk layanan konseling. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box Testingyang menghasilkan tingkat keberhasilan 100%, dan User Acceptance Test (UAT) yang menunjukkan tingkat kepuasanuser, dengan siswa sebesar 82%, guru sebesar 95%, dan admin sebesar 100% dengan total presentase keseluruhan yaitu92,33% dengan kriteria interpretasi skor Sangat Setuju. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitaslayanan bimbingan dan konseling serta mempermudah siswa dan guru dalam pendataan dan pengolahan data.Kata kunci— Bimbingan dan Konseling, Extreme Programming, User Acceptance Test
Pemberdayaan UMKM di Desa Serayu Larangan Melalui Pemanfaatan WhatsApp Business Dalam Pemasaran Produk Gustalika, Muhamad Azrino; Permadi, Dimas Fanny Hebrasianto; Prasetyo, Novian Adi; Segara, Alon Jala Tirta; Utami, Annisaa; Prabowo, Dedy Agung
Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Teknologi dan Sistem Informasi (PETISI) Vol. 3 No. 1 (2025): Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Teknologi dan Sistem Informasi
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/petisi.v3i1.3096

Abstract

UMKM (Usaha Mikro, Kecil, Menengah) di Desa Serayu Larangan memiliki prospek yang cukup baik, pemanfaatan teknologi digital seperti WhatsApp Business belum berjalan secara optimal. Berdasarkan observasi di lapangan, terlihat bahwa beberapa pelaku usaha masih belum memiliki sistem yang mendukung pengelolaan usaha secara efisien dan terpadu. Di samping itu, pemahaman terhadap pemanfaatan fitur-fitur digital, termasuk WhatsApp Business, masih belum merata, sehingga penggunaan teknologi ini dalam mendukung aktivitas usaha belum maksimal. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa diperlukan peningkatan literasi digital serta pemanfaatan teknologi yang lebih luas, agar pengembangan UMKM di wilayah tersebut dapat dilakukan secara berkesinambungan dan lebih produktif Sebagai bentuk dukungan terhadap pengembangan UMKM, Tim Dosen Universitas Telkom yang dibantu mahasiswa menyelenggarakan pelatihan penggunaan WhatsApp Business bagi pelaku UMKM di Desa Serayu Larangan. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini mencakup penyampaian materi secara teoritis yang dilanjutkan dengan praktek langsung. Pelatihan dilaksanakan secara tatap muka bersama para  14 peserta, yaitu pelaku UMKM di Desa Serayu Larangan, Kabupaten Purbalingga. Kegiatan ini bertujuan untuk membantu para pelaku usaha dalam mengelola bisnis secara lebih efisien melalui pemanfaatan teknologi komunikasi yang mudah diakses. Hasil dari kegiatan pelatihan ini membuktikan penerapan teknologi sederhana yaitu WhatsApp Business dapat membantu dalam memperluas pasar dan meningkatkan komunikasi dengan pelanggan. Pelatihan ini,  berhasil meningkatkan pengetahuan peserta yaitu penjual/pelaku UMKM  baik secara teori maupun praktik dalam penggunaan WhatsApp Business. Hasil survey tingkat kepuasan dari peserta  penjual/pelaku UMKM adalah 92,50%. Hasil persentase ini dapat dinyatakan bahwa Pengabdian Masyarakat ini berjalan dengan baik dan memuaskan
Implementasi Algoritma C4.5 Untuk Memprediksi Capaian Pembelajaran Daring (Studi Kasus Siswa MAN 3 Blitar) Hidayatuloh, Muchamad Azis; Kartika, Kurnia Paranita; Permadi, Dimas Fanny Hebrasianto
Algoritme Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2022): Oktober 2022 || Algoritme Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/algoritme.v3i1.3292

Abstract

Learning outcomes are focused on what students want to be able to do during or at the end of a learning process that includes the learning and teaching process. The problem when learning online is that there are network constraints and the lack of teaching hours for teachers and the limited amount of material that can be delivered. So a solution is needed to determine the level of student satisfaction in the process of achieving online learning in schools. This study applies the C4.5 algorithm for the classification of online learning outcomes at MAN 3 Blitar. This study aims to predict the achievement of online learning with the C4.5 algorithm. There are 10 attributes that affect the achievement of online learning, namely: remembering, attendance, assignments, assessment, material, conditions, application, creating, discussion, analysis. With research, it can make it easier for teachers to determine online learning methods with minimal constraints. The results of the research using the C4.5 algorithm are 27 decision trees and rules, the highest gain value is the Create attribute, which is 0.383923. The results of the validation test using the confusion matrix level of accuracy in predicting online learning achievement on average are 88%, precision is 83%, recall is 86%. With the results of the accuracy value obtained, it can be said to be included in the Good Classification.
Analisis Sentimen Analisis Sentimen Popularitas Aplikasi Moodle dan Edmodo Menggunakan Algoritma Support Vector Machine Yolanda, Nedya; Santi, Indyah Hartami; Permadi, Dimas Fanny Hebrasianto
Algoritme Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2022): Oktober 2022 || Algoritme Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/algoritme.v3i1.3313

Abstract

Pandemic Covid-19 in Indonesia has caused face-to-face learning to be temporarily suspended, resulting in online learning. Indirectly encouraging an E-Learning application to have a high usage rate and number of downloads on the Play Store. The best application is always given to the application with highest number of downloads and ratings on the Play Store. Meanwhile comments from users need to be taken into account because many E-learning applications have the same number of downloads and ratings Moodle and Edmodo, therefore a sentiment analysis of the popularity of Moodle and Edmodo is carried out using the SVM Algorithm. User comments on Play Store are used as data source. From 250 data scraping results from user comments, the preprocessing process and TF IDF extraction were carried out. Based on results of testing using confusion matrix it can be concluded that user sentiment the Edmodo application has a better percentage compared to the Moodle application which can be shown by the emergence of a positive sentiment 67% with accuracy 84% and precision 93%, recall 82% and f1-score 87%. Moodle application has a negative sentiment percentage 67% with an accuracy 82% and a precision test of 79%, 100% recall and 88% f1-score.
Perancangan Sistem E-Ticketing Berbasis Web Untuk Supporter Brigata Curva Sud Menggunakan Metode Rapid Application Development Ashari, Rahmat; Fanny Hebrasianto Permadi, Dimas
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelompok supporter Brigata Curva Sud (BCS) PSSSleman masih menghadapi kendala dalam pengelolaan tiketpertandingan yang dilakukan secara konvensional, sehinggamenimbulkan antrian panjang dan risiko keamanan. Penelitianini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sisteme-ticketing berbasis web guna mendukung efisiensi dantransparansi dalam pemesanan tiket bagi anggota BCS. Metodepengembangan sistem yang digunakan adalah Rapid ApplicationDevelopment (RAD) yang terdiri dari tahap requirement planning,workshop design, dan implementation. Sistem dirancangmenggunakan framework Laravel dan basis data MySQL sertadivisualisasikan menggunakan UML. Pengujian dilakukanmenggunakan metode Blackbox Testing untuk mengevaluasifungsionalitas sistem, serta System Usability Scale (SUS) untukmenilai kenyamanan penggunaan dari perspektif pengguna.Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur sistemberjalan sesuai dengan kebutuhan dan memperoleh skor SUSsebesar 88.5 yang termasuk kategori "Excellent". Sistem yangdikembangkan dinilai layak untuk digunakan dalam prosespemesanan tiket pertandingan oleh supporter Brigata Curva Sud.Kata kunci— Brigata Curva Sud, Pengujian Blackbox,Rapid Application Development, Sistem e-Ticketing, SystemUsability Scale
Design and Building A 2D Game as Educational Media for The Babad Pasirluhur Folklore Using Construct 3 Chevin, Virginawan Alessandro; Permadi, Dimas Fanny Hebrasianto
Journal of INISTA Vol 7 No 1 (2024): November 2024
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/inista.v7i1.1459

Abstract

Folklore can also be called a part of Indonesian culture that tells about entertainment, history and culture from a region in Indonesia. Indonesian folklore has educational value and cultural elements that can be studied. One way of learning about folklore can be implemented through games. Games can be used as an educational media because apart from producing information they can also be entertainment for those who play them. Based on the background, we have conducted interviews with teachers at Public Elementary School 2 Purwokerto Lor and obtained results regarding the need for media to introduce folklore. In this elementary school, the folklore about Babad Pasirluhur is not yet understood by students. So we propose to design a 2D game as an educational media for the Babad Pasirluhur folklore implemented into adventure genre. Therefore, the aim of this research is to design an educational adventure game for the Babad Pasirluhur folklore using the Game Development Life Cycle (GDLC) method. This game was build using the Construct 3 game engine because suitable for simple adventure game. The resutls obtained were that black box method functional with a success score of 100% from 5 testers. Meanwhile, the UAT test obtained results of 84,7% from 33 grade 4 students at Public Elementary School 2 Purwokerto Lor. The UAT test results stated that it was included in the “strongly agree” category. These results have been tested using the normality test and one sample t-test and the concluesion is that H0 is rejected and H1 is accepted. So the results of this game can be accepted as a learning media for the Babad Pasirluhur folklore by grade 4 students at Public Elementary School 2 Purwokerto Lor. Suggestions for further development are needed to improve the design to suit the character of grade 4 students based on the results of the UAT testing on the design section which got the lowest score is 84%.
Co-Authors Abednego Dwi Septiadi Agus Zainal Arifin Alon Jala Tirta Segara Alwi, Muhammad Nazar Amelia Sahira Rahma Anggi Zafia Anggita Mawar Sari Ari Setyo Ashari, Rahmat Asrozy, Muhammad Faisal Aulia Desy Nur Utomo Belqis Nur Ivada Navalufi Bita Parga Zen Budi Prasetyo Cahyo Aji Pangestu Chevin, Virginawan Alessandro David Saputra, Ricko Dedy Agung Prabowo Dharma Putra, Adhitana Dian Prawesty, Maharani Dini Adni Navastara, Dini Adni Eka Tripustikasari Elisa Dwi Okta Sari Endang Sri Rahayu Evia Zunita Dwi Pratiwi Fahrur Riska Ulinnuha Faizah Faizah Fikra Titan Syifa Hakim Putra Antara, Wildan Daffa’ Hapiz, Ervan Hartami Santi, Indyah Henri Tantyoko Hidayatuloh, Muchamad Azis Imam Wahyudi Ivanda Vipriyandhito Jumanto Unjung Kartika, Kurnia Paranita Khoirul Mujib Kurnia Paranita Kurniawan, Dika Dwi Lestanti, Sri Melinda Sukma Ayu Adien Arera Miftahol Arifin Moh Aris Triprastya Muhamad Awiet Wiedanto Prasetyo Muhamad Azrino Gustalika Mukarromah, Firma Nabila Noor Qisthani Nadiyah Rahayu Nicolaus Euclides Wahyu Nugroho Novian Adi Prasetyo Pandu Kusuma, Abdi Pradana Ananda Raharja Priadi Priadi Rahayu, Nadiyah Rahma Soraya, Anisha Rahma, Amelia Sahira Riyonaldi Dwia Juang Saputra Rizka Wakhidatus Sholikah Rofiatul Muzayyanah Rr. Setyawati Sa'adah, Aminatus Sambath, Khoem Santi, Indyah Hartami Sri Lestari Tenia Wahyuningrum Utami, Annisaa Vipriyandhito, Ivanda Vit Zuraida Wahyu Setiawan Yogi Prasetyo Yolanda, Nedya Yordan Setyawan Yoso Adi Setyoko Yuana, Haris Yulia, Devinda Yuliansyah, Joewandewa