Claim Missing Document
Check
Articles

Profil APOS siswa SMP dalam Menyelesaikan Soal Fungsi Linear dan Grafiknya Findrianti Palias; Helti Lygia Mampouw
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4 No 2 (2020): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v4i2.231

Abstract

Aksi, proses, objek dan skema adalah tahapan penting untuk mendeskripsikan perkembangan berpikir siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan profil aksi, proses, objek dan skema siswa SMP dalam menyelesaikan soal fungsi linear dan grafiknya. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Peneliti adalah instrumen utama yang dibantu oleh soal tes kemampuan matematika dan pedoman wawancara. Subjek terdiri dari 3 siswa kelas IX SMP masing-masing 1 berkemampuan matematika tinggi, sedang dan rendah. Hasil penelitian menunjukkan pada tahap aksi, ketiga subjek memiliki perbedaan kefasihan menjelaskan secara verbal maksud dari soal. Subjek berkemampuan matematika tinggi sangat fasih yang ditunjukkan dengan menguasai persoalan, cepat dalam bertutur dan menyampaikannya secara sistematis sedangkan 2 subjek lainnya yang mengalami masalah dalam menguasai persoalan. Tahap proses subjek berkemampuan matematika tinggi dan sedang terlihat pada penyajian situasi matematika yang berkaitan dengan permasalahan serta mengklasifikasi objek-objek berdasarkan dipenuhi atau tidaknya persyaratan yang membentuk konsep tersebut, dengan menentukan domain dan range fungsi. Tahap objek subjek berkemampuan matematika tinggi dan sedang menerapkan konsep dan prosedur antara domain dan range dengan menghubungkan titik-titik pada diagram kartesius dan menjadikannya garis pada grafik. Hanya subjek berkemampuan matematika tinggi yang mampu mencapai skema, mengembangkan konsep yang telah dipelajari dan menemukan rumus fungsi dengan cara coba-coba.
Pengembangan Media Puppy Berbasis Adobe Flash CS6 untuk Pembelajaran Teorema Pythagoras Benidictus Adhi Cahyanindya; Helti Lygia Mampouw
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4 No 1 (2020): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2310.388 KB) | DOI: 10.31004/cendekia.v4i1.233

Abstract

Pembelajaran matematika berbasis digital model permainan menawarkan pengalaman belajar yang menyenangkan. Makalah ini bertujuan mendeskripsikan pengembangan PUPPY, yakni sebuah puzzle pembuktian teorema Pytagoras, pada pembelajaran teorema Phytagoras untuk siswa kelas VIII SMP. Penelitian pengembangan ini menerapkan 5 fase model pengembangan ADDIE dalam menghasilkan PUPPY menggunakan Adobe Flash CS6. PUPPY dikemas dalam bentuk animasi interaktif yang dilengkapi dengan evaluasi pemahaman teorema Phytagoras sehingga memungkinkan siswa melakukan evaluasi individu atas ketercapaian kompetensi terkait teorema Phytagoras. Struktur materi pada PUPPY terdiri dari penjelasan unsur-unsur segitiga siku-siku, animasi penemuan rumus teorema Pythagoras serta penerapan rumus tersebut pada segitiga siku-siku. Ujicoba PUPPY pada siswa kelas VIII SMP menghasilkan 80% siswa termotivasi belajar, 90% siswa memahami petunjuk penggunaan dan 90% siswa terbantu dalam memahami materi teorema Phytagoras. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media PUPPY merupakan media yang valid, praktis dan efektif untuk membantu siswa mengkonstruksi pemahaman yang lebih baik tentang teorema Pythagoras.
Pengembangan Media Bimbel untuk Materi Perbandingan Senilai May Vara Diantika; Helti Lygia Mampouw
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika: Volume 5 Nomor 2, In press
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v5i2.611

Abstract

Media pembelajaran berbasis sistem operasi android dapat membantu siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran Bimbel pada materi perbandingan senilai untuk siswa kelas VII SMP. Penelitian ini menerapkan model Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation untuk menghasilkan media pembelajaran Bimbel yang valid, praktis, dan efektif. Media Bimbel dikemas menggunakan suara latar, gambar animasi, dan berisikan soal prasyarat, materi, dan soal-soal perbandingan senilai dengan berbagai tingkat yaitu tingkat 1, 2, dan 3 tingkat kesulitan soal-soal perbandingan senilai. Media Bimbel dikembangkan berdasarkan analisis materi dan analisis perkembangan teknologi. Media Bimbel diuji cobakan di siswa kelas VII SMP. Hasil dari uji coba tersebut menunjukkan bahwa media Bimbel memenuhi aspek kevalidan, aspek kepraktisan, dan aspek keefektifan. Siswa memberikan respon positif terhadap media Bimbel. Hasil lembar kerja siswa menunjukkan bahwa 71% siswa menjelaskan secara sempurna soal 1 sampai 3 tentang perbandingan rasio, 51% siswa menjawab hampir benar pada soal 8 tentang menghitung bensin yang dibutuhkan mobil dan sepeda motor, serta 54% siswa yang menjawab salah pada nomor 4 tentang menyelesaikan soal perbandingan. Oleh karena itu media Bimbel dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi perbandingan senilai.
Profil Pemecahan Masalah Nilai Ekstrim Ditinjau dari Perbedaan Gender Sefni Oemolos; Helti Lygia Mampouw
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika: Volume 5 Nomor 2, In press
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v5i2.612

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan profil pemecahan masalah yang berkaitan dengan nilai ektrim ditinjau dari perbedaan gender pada siswa kelas XII MIPA 2 SMA Kristen Satya Wacana Salatiga. Profil pemecahan masalah yang dianalisis berdasarkan tahapan Polya. Jenis Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Teknik pengambilan subjek menggunakan purposive sampling diperoleh 6 subjek dengan kategori berkemampuan matematika ditinjau dari perbedaan gender maka siswa dengan kategori kemampuan matematika tinggi pada gender laki-laki yang melewati semua tahapan Polya dengan tepat, baik itu tahap memahami masalah, menyusun rencana pemecahan masalah, melaksanakan rencana pemecahan masalah dan memeriksa kembali. Sedangkan siswa pada gender perempuan mengalami kesalahan pada tahap menyusun rencana pemecahan masalah, melaksanakan rencana pemecahan masalah dan memeriksa kembali. Siswa dengan kemampuan matematika sedang dan rendah baik dari gender laki-laki dan perempuan masih mengalami kesalahan pada tahap menyusun rencana pemecahan masalah, melaksanakan rencana pemecahan masalah dan memeriksa kembali.
Pengembangan E-Modul Berbasis Aplikasi Android pada Materi Perbandingan Berbalik Nilai Ilham Kartiko; Helti Lygia Mampouw
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika: Volume 5 Nomor 2, In press
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v5i2.695

Abstract

Era Revolusi Industri 4.0 mendorong penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan, salah satunya adalah e-modul. Tujuan penelitian ini adalah pengembangan media e-modul PSBB berisi materi perbandingan berbalik nilai untuk siswa SMP. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. E-modul PSBB dikemas untuk pembelajaran interaktif dan dilengkapi LKPD yang berfungsi sebagai alat kontrol kemajuan belajar siswa sekaligus alat evaluasi. E-modul yang telah terkonfirmasi valid diimplementasikan kepada 35 siswa kelas VII SMP Negeri 6 Salatiga. Hasil uji coba menunjukkan e-modul PSBB direspon baik oleh siswa dan memiliki nilai kepraktisan 86%. E-modul PSBB yang didukung oleh LKPD sangat efektif membantu siswa mencapai 85% tuntas belajar materi perbandingan berbalik nilai. Hasil ini memberikan informasi bahwa e-modul PSBB dapat digunakan secara luas oleh siswa SMP.
Pengembangan Pembelajaran Bermedia Powtoon untuk Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel Trias Fitrianto Nugroho Saputra; Helti Lygia Mampouw
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 1 (2022): Volume 6 Nomor 1 Tahun 2022
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v6i1.1203

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran matematika untuk materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel (SPLDV) SMP Kelas VIII menggunakan animasi Powtoon. Penelitian pengembangan ini menrapkan model analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi untuk menciptakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif. Pembelajaran bermedia Powtoon dikemas dalam bentuk video animasi iteraktif berbasis multimedia (teknologi yang melibatkan suara, gambar, dan video) untuk materi SPLDV. Pembelajaran bermedia Powtoon dikembangkan berdasarkan analisis prestasi siswa dan analisis kondisi siswa. Pembelajaran bermedia Powtoon diujicobakan pada SMP kelas VIII. Hasil uji coba menunjukan bahwa pembelajaran bermedia Powtoon untuk materi SPLDV memenuhi aspek validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Hasil dari lembar kerja siswa menunjukan 75% siswa yang menjawab dengan nilai sempurna (100). Siswa yang menjawab hampir mencapai nilai sempurna (85) memiliki presesntase 25%. Sehingga pembelajaran bermedia Powtoon menjadi media efektif yang dapat digunakan dalam meningkatkan hasil belajar serta memotivasi siswa dalam pembelajaran pada materi SPLDV.
KONEKSI MATEMATIS PADA MATERI KUBUS DAN BALOK OLEH SISWA SMP KELAS VIII Pavit Surya Karyanto; Helti Lygia Mampouw
Jurnal Numeracy Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP Bina Bangsa Getsempena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.579 KB) | DOI: 10.46244/numeracy.v5i1.312

Abstract

Mathematical connections are related to the problems of everyday life. This study aims to describe the ability of mathematical connections of junior high school students on the material of cubes and beams. The main instrument is the researcher himself assisted with test sheets, interview guides and documentation. Subject consisted of 3 students of SMP Negeri 1 Bringin which have different level of mathematics ability that is high, medium and low and have studied material of cube and cuboid. The results of this study showed that the three subjects have different mathematical connection capabilities. Highly capable subjects have difficulty in recognizing mathematical concepts and procedures. medium-ability subjects of having difficulties in understanding concepts and procedures between each other are equivalent and low-ability subjects have difficulty in recognizing mathematical concepts and procedures, understanding procedures between each other equivalently as well as the ability to use mathematical connections with other fields of science. In general, subjects have difficulty in recognizing mathematical concepts and procedures. Abstrak Koneksi matematis berkaitan dengan masalah kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan koneksi matematis siswa SMP pada materi kubus dan balok. Instrumen utama adalah peneliti sendiri dibantu dengan lembar tes, pedoman wawancara dan dokumentasi. Subjek terdiri dari 3 siswa SMP Negeri 1 Bringin yang memiliki tingkatan kemampuan matematika yang berbeda yakni tinggi, sedang dan rendah serta pernah mempelajari materi kubus dan balok. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa ketiga subjek memiliki kemampuan koneksi matematis yang berbeda–beda. Subjek berkemampuan tinggi memiliki kesulitan dalam mengenali konsep dan prosedur matematika. Subjek berkemampuan sedang memiliki kesulitan dalam memahami konsep dan prosedur antara satu dengan yang lainnya yang ekuivalen dan subjek berkemampuan rendah memiliki kesulitan dalam mengenali konsep dan prosedur matematika, memahami prosedur antara satu dengan yang lain yang ekuivalen serta kemampuan dalam menggunakan koneksi matematika dengan ilmu bidang lain. Pada umumnya subjek mengalami kesulitan dalam mengenali konsep dan prosedur matematika. Kata kunci: Koneksi matematis, kubus, balok
Media Petualangan Aljabar Berbasis Permainan Edukasi untuk Siswa SMP Nastiti Anugrahing Sarji; Helti Lygia Mampouw
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (698.502 KB) | DOI: 10.31980/mosharafa.v11i3.1491

Abstract

Revolusi industri 4.0 di bidang pendidikan ditandai dengan dihasilkannya media pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Petualangan Aljabar untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi Bentuk Aljabar. Penelitian menggunakan model analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Petualanagn Aljabar adalah media permainan edukasi interaktif berbasis android dan windows. Petualangan Aljabar terdiri dari materi dan soal berbentuk permainan yang dikemas dalam 3 level kesulitan yaitu mudah, sedang, dan sulit. Materi Bentuk Aljabar meliputi unsur-unsur dan penyederhanaannya, operasi hitung dan soal cerita bentuk aljabar. Validitas media mencapai 90% kemudian diimplementasikan kepada 61 peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Ampel, Boyolali. Hasil yang diperoleh adalah media Petualangan Aljabar memenuhi aspek praktis 97% dan aspek efektif 88%. Berdasarkan LKPD yang dikerjakan diperoleh rata-rata pemahaman peserta didik adalah 84 dan mencapai KKM sebesar 84%. Hasil ini menunjukkan media Petualangan Aljabar dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi Bentuk Aljabar.The industrial revolution 4.0 in the field of education is marked by the production of digital learning media. This study aims to develop an Algebra Adventure learning media to improve student learning outcomes in the Algebraic Forms material. The research uses analysis, design, development, implementation, and evaluation models. Algebra Adventure is interactive educational game media based on android and windows. Algebra Adventure consists of material and questions in the form of games that are packaged in 3 levels of difficulty namely easy, medium, and difficult. Algebraic Form Material includes elements and their simplifications, arithmetic operations, and the algebraic form of the story. The media validity reached 90% and then it was implemented on 61 seventh-grade students of SMP Negeri 1 Ampel, Boyolali. The results obtained are that the Algebra Adventure media fulfills the practical aspect of 97% and the effective aspect of 88%. Based on the LKPD that was done, the average understanding of students was 84 and reached the KKM of 84%. These results indicate that Algebra Adventure media can be used to improve student learning outcomes on Algebraic Forms material.
Pengembangan Mobile Learning Barusikung Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Yesica Yesi Rachma; Danang Setyadi; Helti Lygia Mampouw
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (856.269 KB) | DOI: 10.31980/mosharafa.v9i3.724

Abstract

AbstrakMatematika merupakan salah satu pelajaran yang penting untuk dikuasai siswa di sekolah khususnya pada materi pemahaman bentuk dan ruang, meskipun demikian masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam mempelajari materi tersebut. Hal inilah yang mendorong peneliti untuk mengembangkan suatu aplikasi Mobile learning pada materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Langkah-langkahnya terdiri dari: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluations. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan valid dan praktis. Hasil uji coba terhadap 10 siswa menunjukkan bahwa media masuk dalam kategori baik. Selain itu Mobile learning mampu meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil pretest dan posttest yang menunjukkan nilai signifikan. Mobile learning dapat membantu siswa memahami bentuk dan ruang pada materi Bangun Ruang Sisi Lengkung.  The Expansion of Mobile Learning Barusikung Base Android on Solid GeometryAbstractMathematics is one of the important subjects that students having to do in school especially to know shapes and geometry, although it is important to learn, many students still have difficulties in studying the material. It promotes the researcher to encourage an application of Mobile learning to solid geometry. This research is research and development using the ADDIE model. The step consists of Analysis, Design, Development, and Evaluations. The results show that the developed media is valid and practical. The trial results to ten students show that the media is good. The other than Mobile learning can increase students learning, it can be seen by pretest and posttest results that show significant value. Mobile learning can help students understand the form and space in the material of solid geometry. 
Proses Metakognisi Siswa SMP dalam Pemecahan Masalah Perbandingan Senilai dan Berbalik Nilai Defi Utami Setyaningrum; Helti Lygia Mampouw
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.035 KB) | DOI: 10.31980/mosharafa.v9i2.663

Abstract

AbstrakProses metakognisi yakni awareness, regulation, dan evaluation menjadi bagian penentu keberhasilan siswa dalam memecahkan masalah. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan proses metakognisi siswa SMP dalam memecahkan masalah perbandingan senilai dan berbalik nilai. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian terdiri dari 3 siswa SMP Negeri 2 Tengaran yang masing-masing berkemampuan matematika tinggi, sedang dan rendah. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan proses awareness ketiga subjek adalah mampu menggunakan pengetahuan awal yang dapat membantunya untuk memecahkan masalah.  Proses regulation subjek berkemampuan matematika tinggi dan sedang sama-sama mampu merencanakan dan berfikir ulang langkah yang akan digunakan untuk memecahkan masalah, di mana hal ini tidak muncul pada subjek berkemamuan matematika rendah. Pada proses evaluation, subjek berkemampuan tinggi mampu memiliki cara lain dalam pemecahan, subjek berkemampuan matematika sedang mampu menyelesaikan masalah dan merevisi beberapa kesalahan, sedangkan subjek berkemampuan matematika rendah tidak mengalami proses ini dan tidak menyadari kesalahannya dalam memecahkan   masalah perbandingan berbalik nilai.  AbstractThe metacognition process, namely awareness, regulation, and evaluation, is a critical determinant of student success in solving problems. The purpose of this study is to describe the process of metacognition of junior high school students in solving problems of comparative worth and turn around values. This research is a qualitative descriptive study. The subjects of the study consisted of 3 students from SMP Negeri 2 Tengaran, each with high, medium, and low mathematical abilities. Data collection was carried out using tests and interviews. The results showed that the awareness process of the three subjects was able to use initial knowledge that could help him to solve problems. The process of regulation of subjects with high mathematical ability and being equally able to plan and rethink steps that will be used to solve problems, where this does not appear on subjects with low mathematical ability. In the evaluation process, high-skilled subjects can have other ways of solving, mathematical-capable subjects can solve problems and revise some errors, while low-mathematical-capable subjects do not experience this process and are unaware of their mistakes in solving the problem of reversing value comparison.