Claim Missing Document
Check
Articles

A Review of Solo Taxonomy on Students’ Errors in High Mathematical Abilities in Calculating Definite Integral of Trigonometric Functions Christinove, Rosa Mery; Mampouw, Helti Lygia
Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 10 No 1 (2019): Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Islam Raden Intan Lampung, INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/ajpm.v10i1.3858

Abstract

The aim of this research is to review students’ error in calculating the definite integral of trigonometric functions using Solo Taxonomy. This research is descriptive qualitative research. The results of the study show that the most errors done by the students are at the multi-structural level caused by the addition errors and the lack of subjects’ accuracy. Errors at the pre-structural level are the errors done by the subjectswho do not understand the purpose of the problems given. At the uni-structural level, the subjects make mistakes by applying the concept from the beginning of the problem. At the relational level, the subject uses a concept that is not common to solve problems but it has passed through several steps of completion. The results of this study can be a reference to anticipate and reduce students’ errors in calculating the definite integral of trigonometric functions. 
The Digital Cognitive Partner: A 4P Framework Analysis of Prospective Teacher Creativity in the Age of AI Setyadi, Danang; Soesanto, Robert Harry; Hidayat, Dylmoon; Dosinaeng, Wilfridus Beda Nuba; Mampouw, Helti Lygia
Jurnal Pendidikan MIPA Vol 26, No 3 (2025): Jurnal Pendidikan MIPA
Publisher : FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jpmipa.v26i3.pp1958-1987

Abstract

Prospective teachers must be equipped with creative thinking skills to be able to design innovative mathematics learning media. However, studies on the creativity of prospective teachers are often not comprehensive and tend to focus on only one dimension of creativity. Although the 4P creativity model (Person, Process, Press, Product) provides a comprehensive analytical lens, research that integrates all four dimensions simultaneously in the context of mathematics teacher education is still rare. This study is a qualitative descriptive study that aims to describe and analyze the creativity of prospective mathematics teacher students in developing mathematics learning media. The subjects were eight students of the Mathematics Education study program who were taking the Mathematics Learning Media course and had completed a mathematics learning media development project. Data sources came from students' reflective journals when creating learning media, interview transcripts, and the learning media products that had been created. The collected data were analyzed based on Rhodes' 4P creativity framework: Person, Process, Press, and Product. The product dimension was analyzed descriptively and quantitatively using the Torrance rubric, consisting of four creativity indicators: fluency, flexibility, originality, and development. The Process dimension was analyzed based on Wallas' creative thinking framework: Preparation, Incubation, Illumination, and Verification. The person and press dimensions were then analyzed qualitatively using a thematic analysis approach. The results showed that students with high intrinsic motivation, active involvement in exploring ideas, and the ability to manage technical and time constraints tended to produce more creative and meaningful learning media. The key findings of this study significantly expand and challenge the traditional understanding of the Press dimension. The use of technology, particularly generative AI such as ChatGPT, serves not only as an external tool but also as a digital cognitive environment. AI acts as an interactive, dialogical partner, assisting in brainstorming, developing flowcharts, and solving technical problems, thereby blurring the boundaries between environmental factors (Press) and students' internal thinking processes (Process). This deep integration demonstrates that AI has become an integral part of students' cognitive workflows, implying that the 4P framework in the digital era needs to be viewed as an interconnected and flexible system, rather than as four rigidly separate pillars.    Keywords: creativity, mathematics learning media, creative thinking process, case study, pre-service teachers, artificial intelligence. 
Profil Pemahaman Himpunan oleh Siswa Berdasarkan Perbedaan Kemampuan Matematika Ditinjau dari Teori APOS Winarsih, Maya; Mampouw, Helti Lygia
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 2 (2019): Mei
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v8i2.557

Abstract

Penelitian yang dilakukan oleh PISA menunjukkan bahwa pemahaman konsep siswa masih tergolong rendah terutama pada materi himpunan yang merupakan ilmu dasar dari semua cabang ilmu matematika . Tujuan penelitian ini untuk mengungkap profil pemahaman materi himpunan oleh siswa berdasarkan perbedaan kemampuan matematika ditinjau dari teori APOS. Subjek terdiri dari 3 siswa kelas VIII MTs Negeri Ngablak Magelang dengan kemampuan matematika tinggi, sedang dan rendah. Peneliti sebagai instrumen utama dibantu soal tes mengenai himpunan dan pedoman wawancara. Hasil yang diperoleh adalah siswa berkemampuan matematika tinggi berada pada level skema trans karena mampu melakukan aksi, proses, objek dan skema. Siswa berkemampuan matematika sedang berada pada level skema inter karena mampu melakukan aksi dan proses namun belum mampu menghubungkan objek dengan skema. Siswa berkemampuan matematika rendah berada pada level skema intra karena mampu melakukan aksi namun mengalami kesulitan pada bagian proses sehingga tidak dapat membangun suatu objek. Perbedaan level kemampuan matematika siswa sebanding lurus dengan perbedaan kemampuan pemahaman himpunannya.
Skema Kognitif Siswa dalam Menyelesaikan Soal Peluang Ditinjau dari Pendekatan Polya Fitriana, Ika Nur; Mampouw, Helti Lygia
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 3 (2019): September
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v8i3.572

Abstract

Skema kognitif adalah teori yang digunakan untuk mengetahui perubahan atau perkembangan pengetahuan seseorang. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan skema kognitif siswa berkemampuan matematika tinggi, sedang dan rendah dalam menyelesaikan soal cerita peluang menggunakan pendekatan Polya. Jenis penelitian ini adalah kualitatif deskriptif yang dilaksanakan di kelas IX MTs N Ngablak Magelang. Subjek berjumlah 3 siswa masing-masing 1 subjek berkemampuan matematika tinggi, sedang dan rendah. Instrumen penelitian adalah peneliti sendiri yang dibantu oleh soal tes berisi soal cerita tentang peluang dan pedoman wawancara. Skema kognitif siswa diperoleh dari hasil penyelesaian soal cerita peluang yang dipandu tahapan Polya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketika membaca soal cerita, ketiga subjek mengalami disekuilibrium. Subjek yang berkemampuan matematika tinggi dan sedang mengalami proses asimilasi sebelum ekuilibrium dalam memahami masalah, merencanakan strategi penyelesaian, mengeksekusi strategi penyelesaian dan memeriksa kembali jawaban. Subjek berkemampuan matematika rendah mengalami proses asimilasi dan akomodasi sebelum ekuilibrium dalam memahami masalah, merencanakan strategi penyelesaian dan mengeksekusi strategi, tanpa memeriksa kembali jawaban. A cognitive scheme is a theory used to determine changes or developments in a person’s knowledge. The purpose of this research is to describe the cognitive scheme of students with higher, medium, and lower mathematical abilities in solving probability problems using the Polya approach. This is a descriptive qualitative research delete conducted in the 9th grade of MTs N Ngablak Magelang. Subjects in this research were 3 students who had a high, medium and low mathematical ability. The research instrument is the researchers who helped by probability question tests and interview guidelines. Students' cognitive schemes are obtained from the results of the solving probability question test guided by the Polya stage. The results showed that three subjects experienced a disequilibrium condition when reading the word problems. Subjects with high and medium mathematical abilities were experiencing an assimilation process before equilibrium in understanding problems, planning strategy, execute the strategy and checking answers. Subjects with low mathematical abilities experience assimilation and accommodation before equilibrium in understanding problems, planning resolution strategies and executing strategies, without checking the answers.
Pengembangan Mobile Learning Barusikung Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Rachma, Yesica Puspita; Setyadi, Danang; Mampouw, Helti Lygia
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 9 No. 3 (2020): September
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v9i3.630

Abstract

Matematika merupakan salah satu pelajaran yang penting untuk dikuasai siswa di sekolah khususnya pada materi pemahaman bentuk dan ruang, meskipun demikian masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam mempelajari materi tersebut. Hal inilah yang mendorong peneliti untuk mengembangkan suatu aplikasi Mobile learning pada materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Langkah-langkahnya terdiri dari: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluations. asil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan valid dan praktis. Hasil uji coba terhadap 10 siswa menunjukkan bahwa media masuk dalam kategori baik. Selain itu Mobile learning mampu meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil pretest dan posttest yang menunjukkan nilai signifikan. Mobile learning dapat membantu siswa memahami bentuk dan ruang pada materi Bangun Ruang Sisi Lengkung.
Profil Pemecahan Masalah Matematika Pada Materi Himpunan Ditinjau Dari Self Efficacy Loviasari, Putri Ayu; Mampouw, Helti Lygia
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2022): Januari
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v11i1.688

Abstract

Penelitian dilakukan karena fakta bahwa terdapat siswa yang belum mampu memecahkan masalah pada materi himpunan. Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan mendeskripsikan profil pemecahan masalah matematika siswa SMP terhadap materi himpunan ditinjau dari self efficacy. Subjek penelitian yaitu 3 siswa kelas VIII salah satu SMP Negeri di Salatiga. Instrumen utama adalah peneliti sendiri, didukung pedoman wawancara dan tes pemetaan pemecahan masalah. Hasil penelitian menunjukkan subjek berkemampuan tinggi dan sedang mampu merencanakan strategi penyelesaian soal dengan baik yang mempermudahnya menyelesaikan soal menentukan komplemen gabungan dan irisan dua himpunan, sedangkan subjek berkemampuan rendah belum mampu; subjek berkemampuan tinggi, sedang maupun rendah memiliki rasa optimis dan keyakinan pada diri yang tinggi; subjek berkemampuan tinggi, sedang dan rendah konsisten, ulet dan tekun dalam menyelesaikan soal; subjek berkemampuan tinggi dan sedang mampu menjadikan kesalahan sebelumnya sebagai pedoman untuk mencapai keberhasilan dalam penyelesaian soal, sedangkan subjek berkemampuan rendah kurang mampu. Hasil ini memberikan gambaran bahwa subjek ketiga tidak memiliki self efficacy yang berbeda secara signifikan meskipun kemampuan pemecahan masalah berbeda-beda. This research was conducted based on the fact that there are still students who have not been able to solve problems on the set material. This descriptive qualitative research aims to describe the profile of solving mathematical problems about sets by junior high school students in terms of self-efficacy. The research subjects were 3 students of class VIII of one of the public junior high schools in Salatiga. The main instrument is the researcher herself who is supported by interview guides, documents, and problem-solving mapping tests of the set. The results showed that high and low-ability subjects were able to plan the problem-solving strategy well which made it easier for them to determine the combined and sliced complement of two sets. Subjects with high, medium and low abilities have a sense of optimism and high self-confidence, are consistent, resilient, and diligent in solving set problems. High and medium-ability subjects can make previous mistakes as a guideline for achieving success in problem-solving, while low-ability subjects are less capable. These results illustrate that the third subject does not have different self-efficacy even though their problem-solving abilities differ.
Media Petualangan Aljabar Berbasis Permainan Edukasi untuk Siswa SMP Sarji, Nastiti Anugrahing; Mampouw, Helti Lygia
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 3 (2022): September
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v11i3.733

Abstract

Revolusi industri 4.0 di bidang pendidikan ditandai dengan dihasilkannya media pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Petualangan Aljabar untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi Bentuk Aljabar. Penelitian menggunakan model analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Petualanagn Aljabar adalah media permainan edukasi interaktif berbasis android dan windows. Petualangan Aljabar terdiri dari materi dan soal berbentuk permainan yang dikemas dalam 3 level kesulitan yaitu mudah, sedang, dan sulit. Materi Bentuk Aljabar meliputi unsur-unsur dan penyederhanaannya, operasi hitung dan soal cerita bentuk aljabar. Validitas media mencapai 90% kemudian diimplementasikan kepada 61 peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Ampel, Boyolali. Hasil yang diperoleh adalah media Petualangan Aljabar memenuhi aspek praktis 97% dan aspek efektif 88%. Berdasarkan LKPD yang dikerjakan diperoleh rata-rata pemahaman peserta didik adalah 84 dan mencapai KKM sebesar 84%. Hasil ini menunjukkan media Petualangan Aljabar dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi Bentuk Aljabar. The industrial revolution 4.0 in the field of education is marked by the production of digital learning media. This study aims to develop an Algebra Adventure learning media to improve student learning outcomes in the Algebraic Forms material. The research uses analysis, design, development, implementation, and evaluation models. Algebra Adventure is interactive educational game media based on android and windows. Algebra Adventure consists of material and questions in the form of games that are packaged in 3 levels of difficulty namely easy, medium, and difficult. Algebraic Form Material includes elements and their simplifications, arithmetic operations, and the algebraic form of the story. The media validity reached 90% and then it was implemented on 61 seventh-grade students of SMP Negeri 1 Ampel, Boyolali. The results obtained are that the Algebra Adventure media fulfills the practical aspect of 97% and the effective aspect of 88%. Based on the LKPD that was done, the average understanding of students was 84 and reached the KKM of 84%. These results indicate that Algebra Adventure media can be used to improve student learning outcomes on Algebraic Forms material.
Penggunaan pendekatan CRT (Culturally Responsive Teaching) pada materi bilangan bulat untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga Mu'awanah, Nafisatul; Riani, Dinar Kasih; Mampouw, Helti Lygia
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 6, No 6 (2024): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v6i6.20062

Abstract

Sebagian besar siswa mengalami kesulitan memahami bilangan bulat, khususnya saat mengoperasikan tanda negatif dan juga penyelesaian masalah kontekstual yang berkaitan dengan bilangan bulat. Oleh karena itu, peneliti merumuskan desain pembelajaran yang mengakomodasi kebutuhan siswa dengan cara menggunakan pendekatan pembelajaran berkaitan dengan konteks kehidupan sehari-hari. Penelitian ini memiliki tujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi bilangan bulat dengan menggunakan pendekatan Culturally Responsive Teaching. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan tes tertulis. Analisis data menunjukkan bahwa terdapat dampak positif dalam penerapan pendekatan pembelajaran Culturally Responsive Teaching terhadap peningkatan hasil belajar siswa, khususnya pada materi Bilangan Bulat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa intervensi yang dilakukan berhasil meningkatkan prestasi belajar siswa secara signifikan. Hal ini terbukti dari peningkatan rata-rata nilai dari 73,8 menjadi 87,8. 
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN STEAM BERBASIS KEARIFAN LOKAL MENENUN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENCIPTA SISWA SD Otemusu, Jouis Nieldy; Mampouw, Helti Lygia; Rondonuwu, Ferdy S.
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 11 No 9 (2025): September
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v11i9.11712

Abstract

This study aims to describe and analyze the application of Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) learning assisted by ikat weaving in improving the creative abilities of fifth-grade students of SDN Sonraen, South Amarasi District, Kupang Regency, East Nusa Tenggara. The research method uses a descriptive qualitative approach with 32 students divided into eight heterogeneous groups. Data were collected through observation, assessment rubrics, interviews, questionnaires, and tests, then analyzed with the stages of data reduction, data presentation, and drawing conclusions according to the Miles & Huberman model. The results show that the application of STEAM learning assisted by ikat weaving can facilitate the active involvement of students in creative, collaborative, and problem-solving thinking processes through local culture-based activities. Students are able to produce simple woven works that combine aesthetic elements with the principles of science and technology. In addition, this activity improves students' creative abilities as seen from original ideas, problem-solving skills, and appreciation of local wisdom. Thus, culture-based STEAM learning is proven to be effective in fostering creativity while strengthening students' cultural identity. The conclusion of the research using the STEAM approach assisted by ikat weaving has proven effective in building students' creative abilities while making the learning process more contextual, enjoyable, and meaningful
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN KONSTRUKTIVIS PUPPY MOBILE TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP TEOREMA PYTHAGORAS PADA SISWA OLIMPIADE SMP Yonathan Apriyono; Erlina Prihatnani; Helti Lygia Mampouw
Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti Vol. 12 No. 2 (2025): Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jipcb.v12i2.5297

Abstract

Pengkonstruksian konsep merupakan hal penting untuk mencapai pemahaman konsep yang lebih utuh. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya dampak yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran digital berbasis konstruktivis yaitu Puppy Mobile terhadap pemahaman konsep siswa olimpiade SMP di Salatiga akan Teorema Pythagoras. Penelitian eksperimen ini menggunakan desain one-group pretest-posttest design. Pemahaman konsep diukur dengan metode tes. Instrumen berupa 5 soal yang disusun atas 3 indikator pemahaman konsep. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji Wilcoxon untuk masing-masing indikator dan uji Paired T-test untuk pemahaman konsep secara keseluruhan. Populasi pada penelitian ini adalah siswa olimpiade SMP di Kota Salatiga dengan Cluster Random Sampling yang diperoleh 27 siswa olimpiade dari tiga sekolah yaitu SMP Kristen Satya Wacana, SMP Kristen 2 Salatiga, dan SMP Negeri 1 Salatiga. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan pemahaman konsep yang signifikan dengan posttest lebih baik daripada pretest baik untuk masing-masing indikator maupun secara keseluruhan. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Puppy Mobile memberikan dampak positif yang signifikan terhadap pemahaman konsep siswa olimpiade SMP di Salatiga pada materi Teorema Pythagoras. Berdasarkan simpulan tersebut maka disarankan bagi guru untuk dapat menggunakan media Puppy Mobile sebagai media dalam menstimulus siswa membangun konsep Teorema Pythagoras.