Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pembekalan Explainer Video bagi Siswa dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0 Handoko Handoko; Angela Angela; Gunawan Gunawan
Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Vol 4, No 3 (2021): September 2021
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurdimas.v4i3.967

Abstract

Abstract: The 4.0 Industrial Revolution is marked by rapid advances and technological changes in various fields, including education. To welcome the era of the 4.0 Industrial Revolution, learning curriculum in schools must follow the technological advancement. Teachers generally provide group assignments to be presented by students. The main obstacle faced is that students are less capable to create and deliver presentation content. Therefore, it is necessary to provide insight about presentation ability and the use of technology to make presentations. The activity began by compiling a training module on using Explaindio Video Creator to make explainer video. Training is provided in the form of tutorials and workshops, so students can directly practice the material being discussed. Before and after the training, pre-test and post-test was conducted to test the students' understanding of the presentation using an explainer video. The results found that the average participants before attending this training did not understand the presentation technique and did not know about the presentation assisted by explainer video. After attending the training, the average participants have already understood the presentation techniques and already known about the presentation assisted by explainer video and made it on their own.           Keywords: explainer video; industrial revolution; presentationAbstrak: Revolusi Industri 4.0 ditandai dengan kemajuan dan perubahan teknologi yang pesat di berbagai bidang, tidak terkecuali bidang pendidikan. Untuk menyongsong era Revolusi Industri 4.0, kurikulum pembelajaran di sekolah harus mengikuti kemajuan teknologi. Guru mata pelajaran umumnya memberikan tugas kelompok untuk dipresentasikan oleh siswa-siswi. Kendala utama yang dihadapi adalah siswa-siswi kurang mampu membuat dan menyampaikan konten presentasi. Karena itu, perlu adanya pemberian wawasan terkait kemampuan presentasi dan pemanfaatan teknologi untuk melakukan presentasi. Kegiatan dimulai dengan menyusun modul pelatihan mengenai penggunaan Explaindio Video Creator untuk mengembangkan explainer video. Pelatihan diberikan dalam bentuk tutorial dan workshop, sehingga siswa-siswi bisa mempraktikkan secara langsung materi yang dibahas. Sebelum dan sesudah pelatihan, dilakukan pre-test dan post-test untuk menguji pemahaman siswa-siswi terkait presentasi dengan menggunakan explainer video. Hasilnya ditemukan bahwa rata-rata peserta sebelum mengikuti pelatihan ini belum memahami tentang teknik presentasi serta belum mengetahui tentang bantuan presentasi dengan menggunakan explainer video. Setelah mengikuti pelatihan, rata-rata peserta sudah dapat memahami tentang teknik presentasi serta sudah mengetahui tentang bantuan presentasi dengan menggunakan explainer video dan sudah dapat membuatnya.Kata kunci: explainer video; presentasi; revolusi industri
Pengembangan Aplikasi Point of Sales Berbasis Mobile dan Web pada Browenz Coffee Farhan Ismul Afriza; Rizky Kurniawan Pakpahan; Gunawan Gunawan; Nurhayati Nurhayati
Jurnal SIFO Mikroskil Vol 24, No 2 (2023): JSM VOLUME 24 NOMOR 2 TAHUN 2023
Publisher : Fakultas Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jsm.v24i2.992

Abstract

Browenz Coffee merupakan kedai minuman di kota Medan yang menjual beberapa jenis minuman dengan bahan utama kopi. Saat ini, Browenz Coffee melakukan pencatatan dan pelaporan transaksi penjualan yang dilakukan secara konvensional dan belum menggunakan sistem terkomputerisasi. Hal ini menyebabkan kesulitan ketika mencari data yang dibutuhkan, serta kekurangan stok bahan baku dikarenakan laporan stok tidak tersedia. Dengan kondisi tersebut, mengakibatkan waktu yang digunakan untuk mengerjakan dan memperoleh laporan tidak efisien dan memungkinkan terjadinya kesalahan perhitungan sehingga laporan tidak akurat. Salah satu sistem informasi yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan yang ada yaitu aplikasi Point of Sales (POS). Aplikasi POS dikembangkan dengan metode pengembangan perangkat lunak model Waterfall menggunakan aplikasi Figma dan Draw.io untuk perancangan tampilan dan basis data, Flutter melalui Android Studio, dan Laravel melalui Visual Studio Code untuk pembuatan kode program, serta PostgreSQL untuk penyimpanan data. Setelah selesai dikembangkan, dilakukan pengujian aplikasi dengan metode black box testing oleh salah satu owner Browenz Coffee. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi POS yang dikembangkan sesuai dengan rancangan dan kebutuhan pemilik kafe serta mampu membantu pencatatan pesanan dan transaksi penjualan, dan pengelolaan stok bahan baku, serta menghasilkan laporan penjualan dan stok.
PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENGELOLAAN PROSES BISNIS PADA PT XYZ Irpan Adiputra Pardosi; Gunawan Gunawan; Apriyanto Halim; Arruhu Nahya; Kenny Calnelius Winata; Vanness Pratama
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 7, No 4 (2023): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v7i4.19616

Abstract

ABSTRAKSistem enterprise adalah sistem yang membantu untuk mengatur proses bisnis di dalam suatu kesatuan perusahaan serta menyediakan manajemen reporting tool. PT XYZ adalah perusahaan yang bergerak di bidang pembuatan jok sepeda motor bermerek Bola Dunia. Persediaan pada perusahaan ini meliputi persediaan bahan baku dan persediaan produk. Transaksi yang terjadi di perusahaan setiap harinya berkisar ratusan transaksi. Namun, sayangnya transaksi yang dilakukan masih ditangani oleh masing-masing divisi sesuai proses bisnisnya sehingga hal ini mengakibatkan sering dibutuhkan waktu dan upaya untuk menyelesaikan laporan transaksi, karena terjadinya redundansi data yang harus diperiksa lagi secara manual. Pada proses pengabdian yang dilakukan meliputi analisis kebutuhan pengguna dilaksanakan bersama dengan stakeholder, memodelkan wireframe, pengembangan berbasis fungsionalitas prototipe (submodul) dan aplikasi dikembangkan pada platform desktop serta pengujian terhadap fungsionalitas aplikasi menggunakan black box testing yang dilakukan pada saat proses penyampaian cara penggunaan kepada mitra dan memberikan hasil sesuai dengan fitur yang diajukan sebelumnya. Aplikasi yang dikembangkan ini akan diimplementasikan di perusahaan. Pada saat implementasi, pihak perusahaan merasa terbantu dengan adanya aplikasi yang dikembangkan. Kata kunci: sistem enterprise; wireframe; prototipe; proses bisnis. ABSTRACTAn enterprise system is a system that helps to manage business processes within a unified company and provides management reporting tools. PT XYZ is a company engaged in the manufacture of Bola Dunia branded motorbike seats. Inventory at this company includes raw material inventory and product inventory. The transactions that occur in the company every day range from hundreds of transactions. However, unfortunately the transactions carried out are still handled by each division according to their business processes, so this often results in the need for time and effort to complete transaction reports, due to data redundancy which must be checked again manually. The service process carried out includes analysis of user needs carried out together with stakeholders, modeling wireframes, development based on prototype functionality (submodules) and applications developed on desktop platforms as well as testing of application functionality using black box testing which is carried out during the process of conveying how to use it to partners and gives results in accordance with the previously proposed features. The application developed will be implemented in the company. During implementation, the company felt helped by the application being developed. Keywords: enterprises system; wireframe; prototype; business process.
Pengembangan Dan Pelatihan Aplikasi Pengelolaan Perpustakaan Berbasis Web Winardi, Sunaryo; Gunawan; Ulina, Mustika; Iregho, Rian; Sananto, Muhammad Tubagus
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2022): Desember
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v5i2.1608

Abstract

Salah satu elemen penting dalam proses belajar mengajar di sekolah Yayasan Perguruan Sultan Iskandar Muda adalah perpustakaan. Perpustakaan berkaitan erat dengan sistem penyimpanan, pemeliharaan, peminjaman. pengembalian, dan pelaporan yang disusun menurut sistem tertentu. Masalah yang ditemukan pada sistem perpustakaan saat ini di sekolah Yayasan Perguruan Sultan Iskandar Muda adalah proses peminjaman koleksi yang harus langsung dilakukan di lokasi perpustakaan. Selain itu, kurangnya informasi koleksi yang akan dipinjam membuat anggota perpustakaan juga kesulitan untuk mencari koleksi yang ingin dibaca atau dipinjam pada saat berkunjung ke perpustakaan. Beberapa masalah tersebut dirasakan kurang efektif dan efisien untuk pengelolaan sebuah perpustakaan sekolah. Pemanfaatan teknologi informasi dapat diterapkan untuk meningkatkan kegiatan-kegiatan dalam perpustakaan menjadi sistem perpustakaan terkomputerisasi. Pada program pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dengan mengembangkan dan mengimplementasikan sebuah aplikasi pengelolaan perpustakaan berbasis web dengan metode pengembangan perangkat lunak prototyping. Hasil yang dicapai dengan aplikasi web pengelolaan perpustakaan pada Yayasan Perguruan Sultan Iskandar Muda antara lain, penyediaan manajemen buku, manajemen data anggota yang terdiri atas siswa dan guru, transaksi peminjaman buku secara daring dan luring secara manual.
Object Detection in E-Commerce Using YOLO in Real Time Frans Mikael Sinaga; Gunawan; Sunaryo Winardi; Heru Kurniawan; Wulan Sri Lestari; Karina Mannita Tarigan
Teknika Vol 13 No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i1.773

Abstract

Presently, e-commerce platforms incorporate image search functionalities. Nevertheless, these systems possess constraints; input images necessitate static and manual cropping since the system does not automatically generate bounding boxes. Addressing this concern requires the implementation of an object detection algorithm to ascertain the quantity, location, and type of desired objects within real-time bounding boxes before users finalize their selection. This capability empowers users to readily discern their desired items, thereby augmenting the precision and efficiency of visual searches. Despite the availability of swifter object detection algorithms such as R-CNN and Mask R-CNN, which prioritize accuracy over speed, rendering them less suited for real-time detection, we opted to employ the YOLOv4 algorithm as an alternative, renowned for its efficacy in real-time object detection. Furthermore, we adopted the Color, Texture, and Edge-Based Image Retrieval (CTEBIR) technique for image matching. The results of our experimentation demonstrate that the utilization of the YOLOv4 algorithm can enhance the accuracy and speed of visual searches by streamlining the search process based on the identified classes. Additionally, our precision assessment yielded a score of 95%, with individual scores for camera objects reaching 90%, keyboards achieving 85%, and laptops attaining 71%. These findings corroborate the dependability of the CTEBIR algorithm in image matching and contribute to a deeper comprehension of the system's efficacy in accurately detecting and distinguishing objects.
PENGGUNAAN MOBILENET UNTUK INTELLIGENT CHARACTER RECOGNITION (ICR) PENILAIAN OTOMATIS OPERASI MATEMATIKA DASAR Winardi, Sunaryo; Gunawan; Mikael Sinaga, Frans; Rio Fa, Farrell; Sintiya, Cindy; Jikky
Jurnal TIMES Vol 12 No 2 (2023): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.12.2.2023707

Abstract

Matematika sering dikenal sebagai mata pelajaran yang sulit dan rumit, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang dapat memotivasi dan membantu siswa. Pembelajaran matematika yang terkesan membosankan dan kurang variasi dapat mengurangi daya tarik bagi siswa untuk belajar matematika. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan purwarupa awal berbasis ponsel dengan sistem operasi Android yang dapat mengenali ekspresi matematika dalam tulisan tangan dan dapat secara otomatis memberikan nilai (grading) terhadap ekspresi matematika yang dihasilkan dengan memanfaatkan intelligent character recognition (ICR). ICR adalah teknologi pengenalan karsakter yang dapat digunakan untuk mengonversi tulisan tangan atau tulisan digital menjadi teks digital yang dapat diproses oleh komputer dan dapat memperbaiki kesalahan pengenalan secara otomatis. Sistem Android dibangun menggunakan Teachable Machine yang disediakan oleh Google untuk pembuatan model dan pendukung pembelajaran mesin TensorFlow sebagai pendeteksi tulisan tangan pada perangkat mobile. Proses pengenalan tulisan akan menggunakan MobileNet yang merupakan arsitektur jaringan saraf tiruan yang disediakan oleh flutter_tflite. Hasil deteksi kemudian akan dilakukan kalkulasi untuk menentukan penulisan arikmatika yang dideteksi benar atau salah. Dari hasil pengujian terhadap 100 tulisasn tangan siswa SD kelas 3 didapatkan hasil pengujian penilaian otomatis dengan akurasi sebesar 46%. Rendahnya hasil akurasi ini dikarenakan tulisan tangan siswa yang memiliki variasi tinggi dan tidak ada dua karakter tulisan tangan yang identik. Pada Penelitian ini ditemukan masih banyak simbol sama dengan (=) diklasifikasikan sistem sebagai tanda kurang (-) dan angka 8 yang diklasifikasi sebagai angka 3.
Rancang Bangun Platform Kolaborasi Creative Hub dan Client Berbasis Web dengan Agile dan Scrum Sugiharto, Sugiharto; Holanda, Stevanny; William, William; Fortino, Edbert; Lim, Jeksen; Gunawan, Gunawan
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 4 No 12 (2024): JPTI - Desember 2024
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.488

Abstract

Pemerintah Indonesia berupaya meningkatkan produktivitas 17 juta pelaku industri kreatif dengan potensi ekonomi senilai 1.100 triliun rupiah melalui pendirian Creative Hub di berbagai wilayah. Namun, Creative Hub sebagai penggerak utama sektor ini menghadapi tantangan besar, seperti pendanaan, edukasi pasar, dan koneksi mitra. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini mengembangkan platform berbasis web bernama Kolab Aja, yang memfasilitasi kolaborasi digital antara Creative Hub dan client dengan dukungan controller/project manager. Platform ini dirancang menggunakan metodologi Agile dan Scrum dengan integrasi framework Laravel dan Vuetify untuk memastikan fleksibilitas dan pembaruan berdasarkan masukan pengguna. Evaluasi dilakukan melalui System Usability Scale (SUS) dengan skor 85,12 (kategori “Excellent”), dan Black Box Testing yang memastikan bahwa fungsi platform sesuai dengan spesifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kolab Aja secara efektif mengatasi hambatan utama, seperti inkonsistensi proyek dan ekspektasi client, serta memperkuat peran manajerial dalam ekosistem Creative Hub. Namun, penelitian ini memiliki keterbatasan pada skala uji coba yang masih terbatas di Indonesia. Penelitian lanjutan disarankan untuk memperluas cakupan pengujian, mengeksplorasi integrasi teknologi yang lebih canggih, serta mengembangkan model bisnis berbasis membership atau komisi untuk mendukung keberlanjutan Creative Hub.
PENERAPAN LIVENESS DETECTION DENGAN METODE NONLINEAR DIFFUSION DAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK Ardiansyah, Alvin Christ; Yulian, Hendric; Simon; Gunawan; Winardi, Sunaryo
METHODIKA: Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 Nomor 1 Tahun 2025
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

With the advancement of increasingly affordable camera technology and the ease of image capture processes, facial recognition has become the biometric authentication method most vulnerable to spoofing attacks. This vulnerability significantly undermines the data integrity and reliability of facial recognition-based attendance systems. Therefore, a liveness detection method is required to help mitigate these spoofing attacks. This study aims to enhance the reliability of existing attendance systems in the teacher and staff attendance application developed for Universitas Mikroskil. In this research, the reliability of the liveness detection system will be tested using a nonlinear diffusion algorithm and Convolutional Neural Network (CNN) against spoofing attacks, employing a confusion matrix method. Based on the conducted tests, the designed liveness detection system achieved an accuracy rate of 87.76%.
Menerapkan computational thinking dengan python pada SMA Maitreyawira Kirasan Kurniawan, Heru; Gunawan, Gunawan; Kelvin, Kelvin; Riche, Riche; Pipin, Sio Jurnalis
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 2 (2025): March
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i2.29070

Abstract

AbstrakComputational thinking adalah proses berpikir yang melibatkan penyelesaian masalah yang digambarkan ke dalam konsep dasar ilmu komputer. Kegiatan PKM ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan logis serta meningkatkan kemampuan problem solving siswa dalam menyelesaikan contoh-contoh kasus selama proses pelatihan dengan cara Computational thinking. Dengan penerapan Computational Thinking, siswa dapat memahami konsep dasar kerja komputer dan menyelesaikan permasalahan berdasarkan data yang ada. SMA Swasta Maitreyawira Kisaran adalah sekolah menengah atas swasta yang berlokasi di Jalan Pramuka No.19 Kisaran, Kabupaten Asahan, Sumatera Utara. Kegiatan ini dilaksanakan dengan metode pelatihan terhadap 18 orang siswa dan 2 orang guru dalam menguasai keterampilan baru tentang berpikir secara komputasional serta pengetahuan baru tentang penerapan pemrograman dalam menyelesaikan permasalahan sederhana selama 2 hari pelatihan. Hasil pelatihan ini diukur menggunakan desain pretest-posttest yang dilakukan pada awal pelatihan dan juga diakhir pelatihan untuk melihat sejauh mana peningkatan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah sederhana. Perbandingan antara hasil pra-test dan post-test menunjukkan adanya peningkatan pada pemahaman peserta didik terhadap cara berpikir komputasional (Computational Thinking) yakni dari yang sebelumnya hanya rata-rata 42% menjadi  76%. Adapun indikator yang perlu ditingkatkan seperti pehamaman terhadap konsep abstraksi dan penyelesaian masalah dalam bentuk koding python, hal ini terlihat selama proses pelatihan dimana sejumlah siswa terlihat masih bingung dalam membuat abstraksi dari masalah yang ada dan juga bagaimana menuangkannya kedalam kode program sehingga perlu dilakukan upaya lebih lanjut untuk mencapai pemahaman yang lebih komprehensif. Kata kunci: pelatihan; pemikiran; komputasional; python. AbstractComputational thinking is a thought process that involves problem-solving described within the basic concepts of computer science. This PKM activity aims to enhance students' critical and logical thinking skills, as well as improve their problem-solving abilities in addressing case examples during the training process through computational thinking. By applying Computational Thinking, students can understand the fundamental concepts of how computers work and solve problems based on available data. SMA Swasta Maitreyawira Kisaran is a private high school located at Jalan Pramuka No.19 Kisaran, Asahan Regency, North Sumatra. This activity was conducted using a training method involving 18 students and 2 teachers to master new skills in computational thinking and acquire new knowledge on the application of programming in solving simple problems over a 2-day training period. The outcomes of this training were measured using a pretest-posttest design, conducted at the beginning and end of the training, to determine the extent of the improvement in students' abilities to solve simple problems. The comparison between the pre-test and post-test results showed an improvement in the participants' understanding of computational thinking, which increased from an average of only 42% to 76%. However, certain indicators still need improvement, such as understanding the concept of abstraction and solving problems in the form of Python coding. This was evident during the training process, where some students still appeared confused about creating abstractions of existing problems and how to translate them into program code. Therefore, further efforts are needed to achieve a more comprehensive understanding. Keywords: training; thinking; computational; python.