Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Pengaruh Media Video Animasi Terhadap Pemahaman Konsep Siswa pada Materi Keliling Bangun Datar Kelas III SDN Sadagori 1 Putri, Zakia Eka; Isrok’atun, Isrok’atun; Sunaengsih, Cucun
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v8i4.4092

Abstract

Salah satu faktor penyebab siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari keliling bangun datar adalah kurangnya pemahaman siswa terkait konsep keliling bangun datar. Rendahnya kemampuan pemahaman konsep siswa disebabkan karena kurangnya perhatian guru pada pemahaman siswa terhadap konsep materi yang diajarkan dan guru masih menggunakan pembelajaran konvensional yakni guru menjadi pusat pembelajaran. Sehingga dibutuhkan suatu media yang mampu meningkatkan kemampuan pemahaman konsep. Salah satu alternatif media pembelajaran yang mampu meningkatkan kemampuan pemahaman konsep adalah dengan menerapkan media video animasi pada pembelajaran. Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui pengaruh media video animasi terhadap pemahaman konsep siswa pada materi keliling bangun datar, (2) untuk mengetahui bagaimana pengaruh media konvensional terhadap pemahaman konsep siswa, (3) untuk mengetahui perbedaan pengaruh media video animasi dan media konvensional terhadap pemahaman konsep siswa pada materi keliling bangun datar. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperiment dengan desain control group pretest-posttest design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media video animasi dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa dengan nilai rata-rata N-Gain nya 0,60 yang tergolong “cukup tinggi”, (2) media konvensional tidak  meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa dengan nilai rata-rata N-Gain nya 0,39 yang tergolong “rendah”, (3) berdasarkan uji independent sample t-test diperoleh nilai 0,000 < 0,05 dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang menerapkan media video animasi lebih baik dari pembelajaran yang menggunakan media konvensional dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa.
Pengaruh Permainan Pathilan dalam Meningkatkan Keterampilan Hitung Operasi Penjumlahan Bilangan Cacah pada Siswa Kelas 1 Muyasaroh, Kunti; Isrok’atun, Isrok’atun; Sunaengsih, Cucun
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v8i4.4104

Abstract

Penjumlahan adalah operasi dasar dalam matematika yang membentuk dasar dari operasi hitung lainnya seperti pengurangan, perkalian, dan pembagian. Pengenalan penjumlahan sejak dini sangat penting karena keterampilan ini sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Meskipun penting, banyak siswa masih menganggap matematika sulit dan membosankan, yang berdampak negatif pada keterampilan hitung mereka. Penelitian ini mengusulkan penggunaan permainan tradisional pathilan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan hitung operasi penjumlahan pada siswa kelas I sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design, melibatkan 60 siswa dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan pathilan secara signifikan meningkatkan keterampilan hitung siswa, terlihat dari peningkatan nilai rata-rata pretest dari 77 menjadi 91,67 pada posttest dan peningkatan skor waktu dari kategori sangat lambat menjadi cepat. Selain itu, permainan ini juga meningkatkan antusiasme dan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Dari hasil penelitian ini maka ada rekomendasi bahwa penggunaan media pembelajaran yang menarik dan relevan walaupun bentuknya dalam permainan tradisional namun hal ini dapat meningkatkan keterampilan hitung.
Peningkatan Pemahaman Konsep Perkalian Menggunakan Media Takalintar (Tabel Perkalian Pintar) pada Siswa Kelas III Sekolah Dasar Laela, Siti; Isrok’atun, Isrok’atun; Irawati, Riana
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 8, No. 4 (Oktober 2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v8i4.4063

Abstract

Banyak siswa sekolah dasar seringkali mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal perkalian. Perkalian adalah suatu konsep matematika dasar yang dapat membantu siswa memahami konsep lebih lanjut. Pemahaman konsep perkalian menjadi kunci penting dalam pembelajaran matematika di tingkat dasar, dan penggunaan media dapat memberikan kontribusi positif dalam mencapai tujuan tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk menindaklanjuti permasalahan rendahnya pemahaman siswa mengenai konsep perkalian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep perkalian setelah digunakannya media Takalintar dalam pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen non-equivalent control group design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SD di Kecamatan Sumedang Utara, sedangkan untuk sampel yang diambil adalah siswa kelas III di SD Negeri Tegalkalong dengan sampel kelas eksperimen sebanyak 30 orang siswa dan sampel kelas kontrol berjumlah 30 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar tes pemahaman konsep perkalian yaitu berupa pretest sebelum diberikan perlakuan dan posttest setelah diberikan perlakuan bagi kedua kelas dan lembar angket respons siswa setelah menggunakan media Takalintar bagi kelas eksperimen. Berdasarkan hasil penelitian didapati adanya peningkatan pemahaman konsep perkalian setelah digunakannya media Takalintar yang menunjukkan nilai n-gain sebesar 0,41 di kelas eksperimen dengan kategori sedang dan n-gain di kelas kontrol sebesar 0,23 dengan kategori rendah. Media Takalintar ini sangat menarik untuk digunakan, selain itu media ini juga mempermudah dan membantu siswa dalam menyelesaikan persoalan perkalian.
Pengembangan Aplikasi Kalifun Materi Perkalian sebagai Media Pembelajaran di Sekolah Dasar Nursaiidah, Azizah; Maulana, Maulana; Isrok’atun, Isrok’atun
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 1 (2025): January - March 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/kognitif.v5i1.2770

Abstract

Masalah perkalian cenderung dianggap siswa sulit. Tujuan dari penelitian adalah mengembangkan aplikasi kalifun sebagai media pembelajaran. Kami menggunakan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE dengan melibatkan ahli materi, ahli media, guru dan siswa. Intrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi berupa lembar validasi ahli materi dan ahli media; angket respons guru dan siswa, dan soal tes. Pengumpulan data yang dilakukan melalui wawancara, angket, dan soal tes. Analisis data kuantitatif dan kualitatif dilakukan untuk menguji hipotetis yaitu mengukur pengembangan aplikasi kalifun sebagai media pembelajaran dan kelayakan aplikasi kalifun untuk pemahaman materi perkalian pada siswa sekolah dasar. Analisis data yang diperoleh melalui wawancara secara langsung dengan guru diperoleh beberapa analisis yaitu analisis materi, analisis kondisi belajar siswa, dan analisis kebutuhan. Pengembangan aplikasi kalifun berdasarkan saran dan masukan validator mendapatkan perbaikan isi dan perbaikan media. Aplikasi kalifun dilakukan melalui uji coba terbatas dan uji coba luas. Uji coba terbatas melibatkan lima orang siswa, sedangkan uji coba luas melibatkan 35 siswa. Validasi ahli dan respons yang diperoleh aplikasi kalifun mendapatkan validasi layak sebagai media pembelajaran pada materi perkalian di sekolah dasar. Hasil validasi yang telah dilakukan aplikasi kalifun memperoleh persentase kelayakan sebesar 92,22% kategori “Sangat Layak”. Maka, aplikasi kalifun layak digunakan untuk pembelajaran matematika khususnya materi perkalian. Dengan demikian, aplikasi kalifun dapat digunakan secara individu baik di rumah maupun di sekolah juga dapat menjadi salah satu contoh media inovasi dalam kegiatan pembelajaran
Penerapan Pembelajaran Kooperatif Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar Driandra, Yasmin Azzahra; Isrok’atun, Isrok’atun; Irawati, Riana
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 2 (April 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i2.4842

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa pada materi operasi hitung bilangan cacah kelas IV di SDN Panyingkiran III, melalui penerapan pembelajaran kooperatif TGT. Metode penelitian ini berupa penelitian tindakan kelas (PTK) dengan tahapan-tahapan yaitu: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV di SDN Panyingkiran III yang berjumlah 28 orang siswa, dimana terdiri dari 14 orang siswa laki-laki dan 14 orang siswa perempuan. Penelitian ini terdiri dari dua siklus, dengan masing-masing siklus terdiri dari 2 kali pertemuan pemberian materi ajar kemudian disusul dengan tes untuk akhir siklus. Teknik pengumpulan data yang di gunakan pada penelitian ini adalah tes dan observasi. Indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah apabila nilai rata-rata dan persentase ketuntasan telah tercapai sesuai yang ditetapkan. Sebelum penelitian dimulai dilakukan observasi dan tes pra-siklus untuk siswa kelas IV. Banyak siswa yang kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran matematika karena menganggap pelajaran matematika sulit dan membosankan, sehingga hasil belajar matematika siswa tidak tuntas. Diketahui hasil tes pra-siklus sebanyak 11 siswa tuntas dalam belajar dan 17 siswa belum tuntas dalam belajar, rata-rata hasil belajar siswa yaitu 66,6 dengan persentase ketuntasan 39,28%. Hasil penelitian siklus I menunjukkan observasi motivasi 58,21% dengan kategori “Baik”, sedangkan pada siklus II jumlah persentase rata-rata motivasi belajar matematika siswa meningkat menjadi 89,99% dengan kategori “Sangat Baik”. Kemudian hasil belajar siklus I terdapat 20 siswa yang tuntas dalam belajar dan 8 siswa belum tuntas, rata-rata hasil belajar siswa 74,73 dengan persentase ketuntasan 71,42%. Dan siklus II 25 siswa tuntas dalam belajar dan 3 siswa belum tuntas dalam belajar dengan rata-rata hasil belajarnya 86,25 persentase ketuntasan 89,28%. Selain itu, setelah dilakukannya tindakan dengan menerapkan model pembelajaran siswa sudah lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran baik itu bertanya, mengerjakan soal, berpartisipasi dalam kelompok dan bermain game.
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika pada Operasi Bilangan Bulat Siswa Kelas VI SD Ramadhan, Alif Akbar Bayu; Maulana, Maulana; Isrok’atun, Isrok’atun
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 3 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i3.3064

Abstract

This study aims to analyze the ability to solve mathematical problems in integer operation materials. This qualitative descriptive research involved 27 students of grade VI B SD Taman Kalijaga Permai who were selected based on the results of the mathematics problem-solving ability test and teacher consideration. The research instruments used included problem-solving skills tests and interviews. Data analysis uses Miles and Huberman's interactive model which includes data reduction, data presentation, and conclusion drawn. The results showed that students in the high category consisting of 5 out of 5 students (100%) could understand and determine the information in the problem well. Then, students with moderate problem solving ability 8 out of 14 (57%) used a complete presentation of information while 6 out of 14 (43%) only wrote the final calculation and low category students consisting of 3 out of 8 students (37.5%) did not write down the solution information in detail and 5 out of 8 students (62.5%) explained the calculation steps but there were still errors in the operation of negative signs or inaccuracy of numbers. Based on these data, it shows that the problem solving ability of grade VI students of SD Taman Kalijaga Permai has varying abilities, depending on the level of ability of each student but can solve problems correctly and provide conclusions for each problem worked out
Peningkatan Pemahaman Konsep Pecahan Melalui Aplikasi EBS-PBM Apps pada Siswa Kelas V SD Haryati, Rita; Isrok’atun, Isrok’atun; Irawati, Riana
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.4606

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur penggunaan aplikasi EBS-PBM Apps berbasis Android terhadap peningkatan pemahaman konsep siswa pada materi pecahan di SD Negeri Ciluluk II, Kabupaten Sumedang. Desain penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini yaitu Nonequivalent Control Group Design dengan sistem pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Subjek penelitian adalah dua kelas yang terdiri dari kelas kontrol yaitu V-A dan kelas eksperimen yaitu V-B. Perlakuan pada dua kelas sampel dibedakan dengan penggunaan media pembelajaran aplikasi EBS-PBM Apps berbasis android pada kelas eksperimen sedangkan pada kelas kontrol tidak. Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes soal uraian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) uji t dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai pretest dan posttest di kelas eksperimen. Selain itu, perolehan rata-rata N-Gain siswa di kelas eksperimen mencapai 0,4225, yang termasuk dalam kategori sedang. (2) pada kelas kontrol nilai signifikansi sebesar 0,000 yang menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai pretest dan posttest. Namun, rata-rata gain siswa di kelas kontrol adalah 0,25, yang masuk dalam kategori rendah. (3) Berdasarkan uji beda rata-rata nilai gain kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,008. Artinya terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep materi pecahan pada siswa karena nilai signifikansi < 0,05.
Pembelajaran Berbasis Permainan: Upaya Mengurangi Kecemasan Matematika dan Meningkatkan Pemahaman Materi Pecahan Sopiana, Ari Rofi; Isrok’atun, Isrok’atun; Irawati, Riana
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 6 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal (In-Press)
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i6.4103

Abstract

The research was conducted based on the high level of math anxiety among students in mathematics learning, which affects their learning outcomes. Therefore, efforts need to be made to reduce students' math anxiety levels by using game-based learning. This research is quantitative research using a quasi-experimental research method with a nonequivalent control group design. The population in this study was SDN Surian District, Sumedang City, with sampling using purposive sampling of fifth-grade students at SDN Pari and SDN Surian who had high math anxiety. Data analysis techniques included normality tests, nonparametric tests (Mann-Whitney test & Kendall tau test). The results of the study indicate that game-based learning can reduce students' math anxiety levels, and there is a correlation between the reduction in students' math anxiety and their mathematics learning outcomes, particularly in the fractions material. Additionally, there is a difference between the learning outcomes of students using the game-based learning method and those using the conventional learning method.