Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI PADA SISWA KELAS VII SMP DENGAN MATERI JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET Khufifah Mahyulin; Abna Hidayati; Septriyan Anugrah; Reni Kurnia
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 03 (2025): Volume 11 No. 03 September 2025 In Press
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i03.7460

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video animasi berbasis Plotagon Studio untuk siswa SMP kelas tujuh pada mata kuliah Jaringan Komputer dan Internet. Penelitian ini mengkaji rendahnya motivasi belajar siswa dan terbatasnya ketersediaan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Penggunaan media yang tepat diharapkan dapat meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dan mendorong partisipasi aktif siswa. Penelitian ini merupakan penelitian Penelitian dan Pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi kuesioner validasi dari ahli media dan ahli materi, kuesioner kepraktisan siswa, dan tes untuk mengukur efektivitas media dengan membandingkan skor pretes dan postes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video animasi yang dikembangkan mendapatkan penilaian sangat valid dari ahli media (96,8%) dan ahli materi (90,9%). Uji praktikalitas oleh siswa menghasilkan skor 89,7% yang dikategorikan sangat praktis. Sementara itu, hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan, dari nilai rata-rata 60% pada pretest menjadi 100% pada posttest yang termasuk dalam kategori sangat efektif. Dengan demikian, media pembelajaran video animasi berbasis Plotagon Studio dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran Informatika kelas VII SMP karena mampu meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi jaringan komputer dan internet.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBENTUK FLIPBOOK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS IX TINGKAT SMP Fadhillah Hafsah; Darmansyah; Rahmi Pratiwi; Reni Kurnia
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 03 (2025): Volume 11 No. 03 September 2025 In Build
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i03.7531

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan e-modul berbentuk flipbook yang dikembangkan menggunakan aplikasi Flip PDF Professional pada mata pelajaran informatika kelas IX Tingkat SMP yang dinyatakan valid dan praktis. Tahap pengembangan e-modul ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang mana terdapat beberapa tahapan diantaranya analysis, design, development, implementation, dan evaluation. E-Modul berbentuk flipbook yang dikembangkan menggunakan aplikasi Flip PDF Professional akan di uji kelayakan melalui uji validitas, praktikalitas, serta efektivitas. Hasil rata-rata uji validasi dari validator materi dan validator media adalah 87,08% menunjukkan bahwa e-modul dinyatakan “Sangat Valid”. Hasil rata-rata uji praktikalitas dari respon peserta didik adalah 86,84% dinyatakan “Sangat Praktis”. Keefektifannya e-modul ini dapat dilihat dari Nilai rata-rata kelas eksperimen mencapai 76,06, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang memperoleh rata-rata 60,18, dengan nilai signifikansi uji t sebesar 0,000 (p < 0,05), sehingga e-modul yang dikembangkan dapat dikatakan efektif dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN E-LKPD INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKAKELAS VII SMP Rani Safitri; Fetri Yeni J; Eldarni; Reni Kurnia
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 04 (2025): Volume 11 No. 04 Desember 2025 In Press
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i04.8557

Abstract

The development of this interactive E-LKPD was motivated by students’ low interest in learning mathematics, which is partly caused by the use of monotonous and less engaging printed worksheets. To address this issue, an interactive E-LKPD using Liveworksheets was developed to help teachers create a more engaging and interactive learning atmosphere. This interactive E-LKPD was designed for the Mathematics subject at SMP Negeri 4 Payakumbuh with the aim of fostering enjoyable learning experiences and improving students’ understanding of the material. This study is a Research and Development (R&D) project employing the 4D development model, consisting of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The product validity was assessed by three validators, including two media experts and one material expert. In addition, a practicality test was conducted on 31 seventh-grade students to determine the practicality level of the developed interactive E-LKPD. The research findings show that the interactive E-LKPD using Liveworksheets obtained a material validation score of 90.6%, indicating a Highly Valid category. Media validation results revealed scores of 97.4% from the first media expert and 96.2% from the second media expert, both categorized as Highly Valid. The practicality test achieved a score of 91.2%, classified as Highly Practical. Therefore, it can be concluded that the developed interactive E-LKPD is valid and practical to be used as a learning medium for seventh-grade Mathematics, particularly on integer and algebra topics.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS XI MA SEDERAJAT Khaira Annisak; Meldi Ade Kurnia Yusri; Septriyan Anugrah; Reni Kurnia
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 04 (2025): Volume 11 No. 04 Desember 2025 In Press
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i04.8641

Abstract

This study aims to develop a multimedia learning application using Microsoft Office PowerPoint for informatics in grade XI MA students, which is considered highly valid and practical. The development stage of this multimedia learning application uses the 4D model, which includes several stages: Define, Design, Develop, and Disseminate. The multimedia learning application developed using Microsoft Office PowerPoint will be tested forfeasibility through validity and practicality tests. The average validation test result from the material and media validators was 92.5, indicating that the multimedia is considered "very valid." The average practicality test result from student responses was 89.28%, indicating "very practical."
Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik Siswa Kelas XI Di Sekolah Menengah Kejuruan Apri Yenni; Abna Hidayati; Rahmi Pratiwi; Reni Kurnia
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 04 (2026): Volume 11 No. 04 Desember 2025 In Build
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i04.8763

Abstract

This study aims to develop a Project Based Learning E-Module on the Electrical Lighting Installation subject for class XI of SMK which is valid and practical to use in the learning process. This study uses the R&D research method using the 4D development model consisting of four stages, namely define, design, develop and dissemination. The product trial was conducted on 23 class XI TITL students of SMK Negeri 2 Sijunjung and 1 class XI IPL subject teacher. The validity test was carried out by 1 material expert and 2 media experts. Data collection techniques used validation sheets, practicality questionnaires, and media distribution questionnaires. The results of the assessment from the validator and students, namely the assessment of the material aspect by the material expert obtained a score of 3.95, included in the very good category. Furthermore, the assessment of the media by media expert 1 obtained a score of 3.94, included in the very good category. Furthermore, the assessment from media expert 2 obtained a score of 3.75, included in the very good category. In line with the assessments conducted by material and media experts, the e-module received a score of 85.12% from 23 students, a score of 93.6% from 5 teachers, and a score of 86.93% from 12 questionnaire respondents, which categorized it as very practical. The overall assessment of the e-module concluded that the resulting learning media product was excellent and practical for use in the learning process.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR ) PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VII DI SMP Widya Hafizah; Rayendra; Ulfia Rahmi; Reni Kurnia
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 04 (2025): Volume 11 No. 04 Desember 2025 In Press
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i04.8797

Abstract

enelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas VII SMP, khususnya pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Latar belakang penelitian ini berawal dari rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi IPA karena pembelajaran masih berpusat pada guru serta terbatas pada penggunaan buku teks dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Penggunaan teknologi dalam pembelajaran menjadi kebutuhan penting untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran. Oleh karena itu, dikembangkanlah media pembelajaran berbasis AR yang mampu menampilkan objek tiga dimensi (3D) secara interaktif melalui perangkat smartphone, sehingga siswa dapat belajar secara lebih menarik, kontekstual, dan realistis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran AR menggunakan aplikasi Asemblr Studio yang menampilkan objek 3D mengenai klasifikasi makhluk hidup. Hasil pengujian validitas oleh ahli media dan ahli materi menunjukkan bahwa media ini termasuk dalam kategori sangat valid, sedangkan uji praktikalitas oleh guru dan siswa menunjukkan media ini sangat praktis digunakan dalam pembelajaran. Uji efektivitas juga menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar serta motivasi siswa setelah menggunakan media ini. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) ini terbukti efektif dalam meningkatkan minat, pemahaman, dan keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran IPA di SMP.
Pengembangan Media Pengenalan Alat Musik Tradisional Sumatera Barat Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Seni Budaya Siswa Kelas VIII SMP Muhammad Rian Januardi; Abna Hidayati; Reni Kurnia; Rosmaria
PEDAGOGIC: Indonesian Journal of Science Education and Technology Vol. 6 No. 3 (2026): PEDAGOGIC: Indonesian Journal of Science Education and Technology
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/ijset.v6i3.6345

Abstract

Keterbatasan ketersediaan alat musik tradisional di sekolah merupakan hambatan utama dalam pembelajaran Seni Budaya, khususnya dalam pengenalan alat musik tradisional Sumatera Barat kepada siswa kelas VIII SMP. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) berjudul "Gema Adat Minang" menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) sebagai solusi atas keterbatasan tersebut. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 3 Lubuk Basung menggunakan metode Research and Development (R&D). Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli dan angket praktikalitas peserta didik. Proses pengembangan melibatkan Blender untuk pemodelan 3D sepuluh alat musik tradisional, Unity 3D dan Vuforia SDK untuk pengembangan aplikasi AR, serta Canva untuk desain antarmuka dan kartu Marker. Hasil validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata 4,00 (100%) dengan kategori "Sangat Valid". Validasi ahli media pada putaran kedua menghasilkan nilai rata-rata 3,69 (92%) dan 3,84 (96%), keduanya berkategori "Sangat Valid". Uji praktikalitas yang melibatkan 30 peserta didik kelas VIII menghasilkan nilai rata-rata keseluruhan 3,75 (94%) dengan kategori "Sangat Praktis". Seluruh 19 indikator praktikalitas berada dalam kategori Sangat Praktis, dengan skor tertinggi pada indikator interaktivitas dan kemudahan penggunaan. Temuan ini mengkonfirmasi bahwa media "Gema Adat Minang" valid dan sangat praktis sebagai solusi pembelajaran inovatif yang secara efektif menjembatani warisan budaya dengan preferensi belajar digital siswa Generasi Z.
The Impact of Digital Literacy on STEM Competencies among High School Students Reni Kurnia; Fitrika Kumala Dewi; Nizwardi Jalinus; Rijal Abdullah; Ridwan Ridwan
JURNAL HURRIAH: Jurnal Evaluasi Pendidikan dan Penelitian Vol. 7 No. 2 (2026): Jurnal Hurriah: Journal of Educational Evaluation and Research (In Progress)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Kemanusiaan Hurriah Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56806/jh.v7i2.434

Abstract

This study analyses the influence of digital literacy on the STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) competencies of high school students. Digital literacy is one of the key 21st-century competencies that plays a role in helping students access, evaluate, and utilize digital information to support STEM learning. The study employed a quantitative approach using a survey design that involved 133 high school students as respondents. Data were collected using digital literacy and STEM competency questionnaires that met validity and reliability criteria. Data analysis was conducted using descriptive statistics, Pearson’s correlation, and linear regression. The results indicate that students’ digital literacy levels fall into the high category (M = 3.968; ? = 0.890), and their STEM competencies also fall into the high category (M = 3.618; ? = 0.899). Correlation analysis showed a positive and significant relationship between digital literacy and STEM competencies (r = 0.661; p < 0.001). Regression results indicate that digital literacy has a positive and significant effect on STEM competencies (? = 0.694; t = 10.078; p < 0.001), contributing 43.7% (R² = 0.437). These findings suggest that strengthening the digital literacy can be an effective strategy for improving students’ STEM competencies and supporting their readiness to face 21st-century challenges.
Students’ Perceptions of Chatgpt Use in Vocational and Engineering Education Practicum: A Descriptive Qualitative Study Fitrika Kumala Dewi; Ambiyar Ambiyar; M Giatman; Nurhasan Syah; Fahmi Rizal; Reni kurnia
JURNAL HURRIAH: Jurnal Evaluasi Pendidikan dan Penelitian Vol. 7 No. 2 (2026): Jurnal Hurriah: Journal of Educational Evaluation and Research (In Progress)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Kemanusiaan Hurriah Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56806/jh.v7i2.454

Abstract

The study is aimed at exploring students’ perception of using ChatGPT in the Multimedia and Internet practicum in vocational and engineering education context. The subjects of this study were 28 students of the Multimedia and Internet practicum course in Electronic Engineering Education Study Program of Universitas Negeri Padang. Data were collected through written open-ended responses and analyzed using thematic analysis using MAXQDA. The findings indicate that students viewed ChatGPT as a beneficial and practical learning aid that assisted them in searching for information, generating ideas, clarifying concepts, solving problems, and completing projects. However, students also identified a number of limitations i.e., limited responses, premium access, less accurate answers, confusing explanations and potential dependence on ChatGPT. The word-cloud analysis confirmed the thematic findings, showing dominant terms related to usefulness, ease, speed, project work, multimedia production, limitation, cost, and dependence. These results indicate that the potential of using the ChatGPT in project-based multimedia practicum needs to be accompanied by critical verification, lecturer guidance and integration with other learning resources such as modules, tutorials and hands-on practice.